Dawnguard. Прохождение побочных заданий за «Валкихарских Вампиров. Болезни в мире Скайрима: ликантропия и вампиризм В погоне за прошлым

Описанная здесь сюжетная линия за вампиров доступна только в дополнении к игре Dawnguard.

Сюжетная линия за вампиров начинается также, как и за стражей рассвета. И чтобы сразу понять как именно расходится сюжетные линии, небольшой рисунок:

Требования для начала сюжетной линии: уровень 10 или выше.
Требования для завершения сюжетной линии: наличие древнего свитка (получаемого по основному прохождению Скайрима)

Стража Рассвета (Dawnguard)

ID: DLC1VQ01MiscObjective

Поговорите с любым стражником, или посетите Вайтран, где сделав несколько шагов в центр города к вам подойдет орк Durak и начнет разговор про войну стражей рассвета против вампиров. Чтобы вы не говорили, после разговора начнется задание Dawnguard, а на карте отметится вход в Форд Стражей Рассвета, вам туда:


В главном здании разговариваем с Isran, и говорим о том, что мы хотим присоединиться к стражам рассвета (вообще, если вы играете на английской версии, а с английским туго — можно смело жать везде первый вариант диалогов).

Задание завершится после разговора, и автоматически начнется следующее.

Пробуждение (Awakening)

Отправляемся в склеп Dimhollow Crypt. Где нас будут ждать вампиры и прочая нечисть:

Первая закрытая решетка открывается рычагом, который находится напротив, в небольшой комнате:

Также будет и вторая решетка, а рычаг ее открывающий будет не рядом, а чуть позади. В конце концов, исследуя склеп вы придете в это место:

Убиваем двух вампиров, и начинаем передвигать стойки так, чтобы магический огонь в них загорелся. После того как все стойки по кругу загорятся — активируем стержень в центре.

Вас будет ждать небольшой сюрприз, и на этом задание заканчивается.

При завершении этого задание выполняется достижение: Awakening

Кровные узы (Bloodline)

Теперь нужно отвести Seran’у в ее родовой замок. Выбираемся из склепа (придется снова прокладывать свой путь через горы трупов скелетов, драугров и гаргулий), после чего отправляемся сюда:

В указанном месте будет лодка, садимся (активируем ее) в нее, и появляется у замка Castle Volkihar:

Разговариваем с Lord Harkon:

Важно: именно в разговоре с ним и будет развилка между светлой и темной стороной. Нам нужна темная, а значит выбираем:
«I will accept your gift and become a vampire»

После чего он превращает нас в вампира, и начнется мини-обучение:

Важно: неизвестно почему, но если после обучения еще раз, при Harkon’e превратитесь в вампира-лорда, он начнет атаковать вас.

После обучения задание заканчивается, и автоматически начинается следующее.

Гематитовая чаша (The Bloodstone Chalice)

ID: DLC1VampireBaseIntro

Не выходя из замка разговариваем с Garan’ом, который после долгого и непонятного разговора вручит нам особый кубок:

И отправит в Redwater Den:

На месте вы встретите простой разрушенный домик… но не все так просто. В его подвале находится какая-то камера пыток, и из нее проход в еще одну локацию. В общем смело убивайте всех вампиров которые будут вам мешать, пока не доберетесь до этого места:

Нажимаем Е (наполняете кубок особой кровью), убиваете еще пару вампиров, и возвращаетесь в Castle Volkihar, к Garan’у:

Задание выполнено.

Пророк (Prophet)

ID: DLC1VQ03Vampire

Разговариваем с Harkon’ом:

После чего отправляемся в Коллегию Винтерхолда, где разговариваем с Ураг гро-Шуб:

И теперь нам нужно в деревеньку Драконий Мост:

Где курсор задания пропадает. Нужно поговорить с любым стражником:

После чего отправляемся через мост, по дороге, где находим разбитую повозку. С трупа подбираем записку и читаем ее:


После чего отправляемся в подземелье Forebears Holdout, расположенное рядом:

Убиваем всех на своем пути, пока не доберемся до этого места:

Здесь нужно будет отключить магический барьер. Для этого с трупа Malkus подбираем Weystone Focus, и устанавливаем его на стойке вверху:


Появляется старик Dexion Evicus, которому вначале 1) даем по голове, 2) потом используем на нем заклинание Обольщение вампира (Calm), 3) потом кусаем его (через кнопку Е), 4) потом уже говорим с ним:


Отправляемся в Castle Volkihar, разговариваем со всеми, на кого указывает маркер, и задание на этом заканчивается.


В погоне за эхом (Chasing Echoes)

Вначале разговариваем с Seran’ой:

После чего нужно выйти из замка, спуститься по мосту, и повернуть сразу направо (не переплывая на материк), где найдете вход в подземелья замка:

Внутри особых противников нет, но вот побегать по лабиринтам придется изрядно. И конечно же будут закрытые двери с рычагами (которые замучаешься пока найдешь):


После мучительной беготни, оказываемся в этой локации:

Здесь нужно собрать 3 недостающих секции, находятся они здесь же, нужно только поискать:


Устанавливаем их на нужные круги, после чего открывается вход в еще одну локацию:

В следующих руинах Volkihar Ruins придется изрядно побегать, и поискать скрытые ходы — не рассчитывайте на быстрое прохождение этой локации.

Сложных моментов, со спрятанными дверями три, первые два:


Вы оказываетесь в комнате, в которой Serana немного поговорит сама с собой, потом нужно будет поговорить с ней (везде можно кликать на первый вариант диалогов), в конце разговора вам дается новая задача — найти журнал.

Он на ходится на полках с книгами, красного цвета:

Снова разговариваем с Seran’ой, теперь нужно будет найти три ингредиента. Искать нужно в этой же комнате — на полках и столах много разных ингредиентов. Я не выбирал нужные а просто собирал все что лежит.

Собрав их все, нужно положить в эту чашу на верху:

Открывается портал в Soul Cairn — красивую и большую локацию которую предстоит изрядно потоптать.

Как только заходите в локацию, задание завершается, и начинается новое.

За гранью смерти (Beyond Death)

Вначале нужно добраться до отмеченной точке, где вы встретите мать Seran’ы — Valerica:

Она дает следующую задачу — убить 3-х Keeper’ов. Они находятся в этой же локации, но в разных частях:

Особенность локации — некоторые светящиеся чаши, которые могут телепортировать вас в дополнительные локации. Один из киперов будет как раз в такой дополнительной локации.

Убив всех 3-х, возвращаемся к матери, разговариваем с ней, и следуем за ней в Boneyard.

Где сразу появляется дракон Durnehviir, которого нужно победить:

После победы, вновь поговорив с Valeric’ой, следуем за ней, и берем Elder Scroll (Blood):

Теперь нужно вернуться в наш вампирский замок. По дороге назад с вами заговорит дракон, которого вы недавно победили, и обучит новым драконьим словам:

Выходим из локации, задание завершается.

В поисках раскрытия (Seeking Disclosure)

Важно: чтобы не блуждать по многочисленным коридорам и комнатам, в следующей локации выходим сразу в этой дверь наружу, а потом через глобальную карту перемещаемся ко входу в замок:


И разговариваем с Dexion Evicus:

Задание завершено, и начинается следующее.

Невиданные видения (Unseen Visions)

Важно: в этом задании вам нужен будет древний свиток (Elder Scroll Dragon), который получается по основному сюжету игры (с.м. задания «За гранью обыденного»)

Отправляемся в красивую локацию Ancestor Glade:

Где вначале нужно будет взять скребок, потом использовать его на дереве рядом:


А дальше, весьма интересная задача — собрать 7 групп бабочек в этой пещере. Собираются они путем простого подхода к ним — и они сами начинают летать около вас. Когда соберете все 7 групп, вставайте в указанное место, и читайте свиток:


Разговариваем с Seran’ой — задание завершено:

Касаясь небес (Touching the Sky)

Приготовьтесь к ооочень долгому прохождению этого задания, и нереальному количеству локаций, которые придется посетить.

Вначале отправляемся в пещеру Darkfall Cave:

В ней будет навесной мост — проходите по нему первый раз, он вас выдерживает, проходите по нему второй раз — он обрывается, и падаете в поток, который начинает быстро уносить вас в неизвестном направлении — не паримся, все нормально.

Article .top-image{float:left;margin:0 10px 10px 0;} article p{text-align:justify;}

В предыдущей части, Oblivion, вампиры могли заразить нас "Гемофилией Венценосных" . А в Skyrim за вампиризм отвечает такая зараза, как "Sanguinare Vampiris" , которая во многих отношениях является более слабой, отсутствуют такие бонусы, как повышенная сопротивляемость обычному оружию, увеличение навыков владения оружием или скорости. Тем не менее, урон наносимый вампирам солнечным светом, тоже ослаблен, и не является той "фатальной аллергией", которая была присуща их коллегам из Сиродила.

Умения и способности, данные вампирам благодаря их происхождению, делают их идеальными ворами, убийцами, иллюзионистами, хотя другие стили игры так же возможны. Кровь вампиров вырабатывает невосприимчивость ко всем ядам, болезням и холоду, но огонь причиняет им ужасные страдания. Большая часть людей ненавидит и боится вампиров и попытается тут же их атаковать, если они выдадут свою природу.

Вампиры Скайрима не приспособлены к тому, чтобы утолять свою жажду кровью оборотней, т.к это излечит их от вампиризма и заразит ликантропией. Как только вы превратитесь в оборотня, процесс уже не может быть обратим, т.к оборотни имеют иммунитет к инфекции "Sanguinare Vampiris" .

Становимся вампиром

Где бы на вас не напал вампир, вы сразу же рискуете заразиться "Sanguinare Vampiris" . Первое время инфекция имеет симптомы обычной болезни, которая снижает показатель вашего здоровья на 25 единиц т.е на данном этапе болезнь может быть вылечена, как и любая другая. Однако, если вы халатно к этому отнесетесь, через 3 дня эта инфекция прогрессирует в полную форму вампиризма. Начиная с этого момента, стандартное лечение вам не поможет.

Sanguinare Vampiris оповещает игрока каждый день в определенное время о его состоянии. На рассвете появится сообщение: "Вас одолевает странное чувство слабости". На закате, появится сообщение: "Странное чувство жажды переполняет вас". После третьего дня Sanguinare Vampiris пропадет из ваших активных эффектов и вы приобретете первую стадию вампиризма.

Стадии и эффекты вампиризма

Полная форма вампира состоит из четырех стадий, начинается с первой и заканчивается четвертой. Вы продвигаетесь на 1 стадию, если каждые 24 часа вы без кормления нападаете на спящего NPC. Кормление всегда возвращает вас к первой стадии, т.е если вы пьете кровь, то происходит "откат" стадии к первой.

Прогрессия вампиризма будет отображаться на внешности вашего персонажа, придавая коже бледный оттенок (или налет), появятся клыки и вампирические глаза. Преображения во внешности становятся все более заметны по мере вашего продвижения по стадиям. NPС могут обращать внимание на вашу внешность, но они будут относится к вам враждебно только когда вы достигнете четвертой стадии.

Преимущества и недостатки

Как вампир, вы будете испытывать как положительные, так и вредные эффекты изменений, в зависимости от текущей стадии. Чем дольше вы будете обходиться без крови, тем более критичными становятся эти изменения.

ВСЕ СТАДИИ

  • У вас 100% невосприимчивость к болезням.
  • У вас 100% невосприимчивость к ядам.
  • Магия изменения увеличена на 25%.
  • Вас на 25% тяжелее обнаружить во время того, как вы крадетесь.
  • При дневном свете ваше здоровье, выносливость и мана не восстанавливаются.

(На самом деле, на вас действует эффект, понижающий скорость регенерации на 100%, поэтому любые вещи повышающие ее, помогут вам. Работает с маной, если вы оденете Маску Клавикуса Вайла, позволяющую регенерацию, без данной маски мана не восстановится).

Стадия 1

  • Вы имеете 25% невосприимчивость к холоду.
  • У вас 25% уязвимость к огню.
  • При дневном свете здоровье, мана и выносливость автоматически понижаются на 15.

Стадия 2

  • Вы имеете 50% невосприимчивость к холоду.
  • У вас 50% уязвимость к огню.
  • При дневном свете здоровье, мана и выносливость автоматически понижаются на 30.

Стадия 3

  • Вы имеете 75% невосприимчивость к холоду.
  • У вас 75% уязвимость к огню.
  • При дневном свете, здоровье, мана и выносливость автоматически понижаются на 45.
  • Если вы захотите начать разговор, большинство NPC откажутся с вами общаться.

Стадия 4 (жажда крови)

  • Вы имеете 100% невосприимчивость к холоду.
  • У вас 100% уязвимость к огню.
  • При дневном свете здоровье, мана и выносливость автоматически понижаются на 60.
  • Большинство NPC становятся по отношению к вам враждебными и атакуют вас.

Способности и заклинания вампиров

Кроме того, по мере прохождения стадий вы получите несколько уникальных способностей и заклинаний, некоторые из которых будут только набирать мощь со временем (а точнее, с повышением стадии). При возврате к первой стадии будут удаляться способности более старших уровней или сбрасываться до их первоначальной силы.

Воин ночи

Постоянно активный эффект, который вы получаете на первой стадии, увеличивающий потенциал ваших заклинаний иллюзии на 25%.

Следы ночного охотника

Постоянно активный эффект, который вы получаете на первой стадии, увеличивающий вашу скрытность на 25 %

Слуга вампира

Способность, позволяющая вам поднимать мертвые тела для сражения на вашей стороне в течение одной минуты раз в день. Мощь этой способности увеличивается с каждой стадией вампиризма.

  • Стадия 1: Поднимает мертвое тело слабого создания на 60 секунд.
  • Стадия 2: Поднимает мертвое тело среднего создания на 60 секунд.
  • Стадия 3: Поднимает мертвое тело сильного создания на 60 секунд.
  • Стадия 4: Поднимает мертвое тело очень сильного создания на 60 секунд.

Зрение вампира

Способность, улучшающая видимость в темноте.

На первой и последующих стадиях: улучшается видимость в темноте. Может быть применено несколько раз в день и позволяет переключаться между режимами вкл/выкл.

Истощение вампира

Это уникальное заклинание новичка, которое поглощает небольшое количество здоровья у цели и передает его вам.

  • Стадия 1: Вытягивает 2 здоровья в секунду. Затрачивается 5 магии в секунду.
  • Стадия 2: Вытягивает 3 здоровья в секунду. Затрачивается 10 магии в секунду.
  • Стадия 3: Вытягивает 4 здоровья в секунду. Затрачивается 12 магии в секунду.
  • Стадия 4: Вытягивает 5 здоровья в секунду. Затрачивается 15 магии в секунду.

Обольщение вампира

Способность, которая равнозначна заклинанию иллюзии "усмирение". Можно использовать только 1 раз в день.

На второй и последующих стадиях: Усмиряет созданий и людей до 10-го уровня на 30 секунд.

Объятия теней

Способность, которая равнозначна заклинанию иллюзии "невидимость". Улучшает зрение в темноте во время действия заклинания. Какое-либо взаимодействие с внешней средой или атака сделает вас видимым. Может быть использована 1 раз в день.

Стадия 4: Невидимость с улучшеным зрением в темноте на 180 секунд, раз в день.

Кормление

Для того, чтобы постоянно оставаться на первой стадии вампиризма, вы должны пить кровь у спящих NPC. Для этого вы должны нажать кнопку "Использовать", будь вы в положении сника или стоите возле жертвы, и выберите кормление. Кормление должно происходить без свидетелей т.е втихомолку, т.к свидетели сразу могут напасть на вас. Вы можете пить кровь практически у любого NPC, который спит в постели, т.е у представителей всех рас, даже привидений и других вампиров. Вы не можете пить кровь у детей.

Соратники из Вайтрана не будут к вам враждебны до тех пор, пока вы не присоединитесь к ним и не достигнете последней стадии вампиризма. В тоже время, это может стать полезным - использовать других Соратников без особых трудностей для кормления в ночные часы.

Члены Темного Братства не имеют предвзятости к вампирам, хотя если они поймают вас за кормлением, то нападут на вас.

Вы можете безнаказанно использовать людей, сопровождающих вас, в качестве пищи, учитывая, что не будет свидетелей. Просто прикажите им лечь спать и пейте их кровь до тех пор, пока они не встанут снова. Они становятся надежным источником свежей крови для игрока.

Внимание: Если вы используете консольные команды для того, чтобы вам были доступны сразу же оборотень и вампир, то после превращения в оборотня вы потеряете способность пить кровь у спящих NPC.

Излечение от вампиризма

Зайдите в любую таверну и расспросите ее владельца о слухах. Он расскажет вам о волшебнике, занимающемся исследованиями вампиров в Мортале, зовут его Фалион. Бегите в Мортал и встретьтесь с ним. Он попросит вас принести ему черный камень душ (вы можете купить один у него за 280 септимов), заключите душу в этот камень при помощи заклинания "Ловушка душ" или используйте любое зачарованное на это заклинание оружие, примените его на человеке, убейте его, чтобы поглотить душу. Как только душа будет заключена в камень, отнесите его Фалиону и он попросит вас встретиться с ним в круге призыва за пределами города на рассвете (примерно 5 утра). Оказавшись там, после непродолжительного ритуала вы будете исцелены. Обратите внимание, что вы не должны быть на 4 стадии вампиризма, в противном случае Фалион откажется выполнять ритуал.

Есть и другой способ излечения от вампиризма - стать оборотнем. Так как ликантропия дает 100% невосприимчивость к болезням и инфекция Sanguinare Vampiris будет исцелена.

О вампирах

Книга "Кровь Бессмертных" описывает жизнь вампиров в Скайриме (племя "Волкихар"), которые наделены сверхъестественной силой. Книга так же утверждает, что они способны проходить через толщи льда, чтобы настигать ничего не подозревающих путешественников и обращать их в лед. Тем не менее, вампиры Скайрима во многом схожи с их собратьями из Сиродила, и являются чуть ли не их двоюродными братьями т.к способны выносить солнечный свет (при условии, что недавно пили кровь). Вампиризм более отчетливо проявляется между кормлениями.

Описание:
Изменения, вносимые модом.
-Вампирское высасывание - поглощает 5/10/15/20 очков здоровья (вместо 2/3/4/5). Магия - 10 пунктов в секунду на всех этапах.
-Обольщение вампира - успокаивает существа и людей до 43 уровня (вместо 10).
-Взгляд вампира постоянно, пока включен (вместо 60 сек.).
-Сила вампира в ближнем бою увеличивает урон на 20% и повреждения от безоружных ударов на 15 пунктов.
-Объятие теней дает эффект невидимости вместо улучшения ночного зрения.
-Слуга Вампира - длительность постоянная (вместо 60 секунд). Позволяет оживлять мертвецов до 8/16/25/35 уровня (вместо 6/13/21/30).
-Плащ Ужаса - сила, доступная на всех этапах.
-Исправлена регенерация магии, здоровья и выносливости при солнечном свете на этапе 3. (Была установлена на 75% медленнее, вместо 100%).
-Шаги ночного охотника - дают 25% к скрытности (было 20%, по умолчанию).
-Вампиры могут дышать под водой.
-Скорость движения увеличена на 10/15/20/25% . (В зависимости от установленной версии).
-Солнечный свет, влияет на вампиров с 6 утра до 7 вечера (вместо с 5 часов утра до 7 вечера).
-Высасывание из трупа доступно на 3 и 4 стадии, в течении 1 игрового часа после убийства. Высасывание из нежити запрещено.
-Вампиры и их рабы уже не враждебны, по отношению к игроку.
-Женщины-вампиры имеют правильные глаза вампира.
-Заклинание "Обнаружение жизни" доступно в обеих версиях на 4-й стадии. Обнаружения жизни снаружи на 300 метров и в помещения 200 метров в течение 60 секунд. Стоимость маны 25
-После смерти ГГ превращается в пепел.

Upgrade меняет силы и способности вампира. На 1 стадии сопротивление холоду 100%, а "Слуга Вампира" оживляет очень мощного мертвеца, "Соблазнение Вампира" доступно в первые 3 стадии и "Объятие Теней" доступно только на 1 стадии. Слабость к солнечному свету и огню остается той же.

Примечание: Эти изменения касаются только игрока, на NPC-вампиров не распространяется.

Установка:
Скопировать папку Data и активировать в лаунчере. В игре, если Вы уже вампир, Вы должны питаться, чтобы скрипты заработали правильно.

Удаление:
Удалите все файлы мода, откройте консоль и введите следующее: player.removespell 000ED0A9, player.removespell 000ED0A1 и player.setav speedmult 100. Войдите в инвентарь предметов или магии, чтобы получить стандартную скорость движения и кормления, если вы используете другой вариант.

Совместимость: Этот мод не совместим с модами, которые изменяют эти атрибуты, кроме The Vampire FX Project.

Благодарности:
Огромная благодарность kieranh7 за реализацию эффекта пепла, после смерти ГГ и разрешение на использование его в моде.
Большое спасибо Amarutu за консультацию по скриптам.
Огромное спасибо автору за разработку модификации!
Опубликовано с письменного разрешения автора - undomir

Это финальная версия мода, никаких обновлений и дополнений не будет!

В северной провинции Тамриэля, которая называется Скайрим, болезней хватает. Это и каменная подагра, и атаксия и, в конце концов, банальный насморк – холодные горные ветра не способствуют высокому иммунитету. Но есть в этой провинции одна напасть, распространившаяся по всей Империи, и имя ей – вампиризм. Хотя как таковой инфекцией вампиризм назвать нельзя, скорее это логичное следствие болезни под названием Сангвинаре Вампирис (Sanguinare Vampiris). Передаётся она через заклинание "вампирское высасывание" (vampiric drain). Если вы имели сомнительное счастье пообщаться с вампиром и подхватить эту заразу, то у вас есть трое суток (то есть 72 часа) на излечение. За это время вы можете воспользоваться любым алтарём Восьми Божеств (про Талоса тоже не забудьте, что бы ни говорили талморцы, божественной силы у него не отнять) или выпить зелье исцеления болезней. Если вы не заметили, как заразились, то инкубационный период будет сопровождаться надписями в левом верхнем углу экрана: например, на закате «Солнце садится, и вы чувствуете странную жажду». Ну и не забывайте, что заботливые горожане поспешат уведомить вас, что вы как-то излишне бледноваты для здорового человека. Если же вы случайно (или намеренно) позволили инфекции развиться, то по прошествии двух суток со дня заражения болезнь вступит в свои права.
Логова вампиров: форт Кровавый трон (Bloodlet Throne), логово Моварта (Movarth"s Lair), пещера Хеймара (Haemar"s Shame) , пещера Лунный Бор (Pinemoon Cave) и т.д.

С выходом Dawnguard появилось ещё несколько способов:
1. Начать главную сюжетную линию дополнения, в процессе которой вам будет предложено стать вампиром. Даже если вы откажетесь от предложения Харкона в первый раз и выберете сторону Стражи Рассвета, вы всё равно сможете воспользоваться услугами Сераны.
2. Посетите притон Красная вода (Redwater Den) и испейте воды из источника.


Особенности


Вампир – это не только красные глаза, острые клыки и ночной образ жизни. Данное состояние даёт вам несколько приятных (и неприятных тоже) бонусов, которые зависят от стадии вампиризма. Всего в игре четыре стадии:

Первая стадия


Облик вашего персонажа немного меняется: цвет радужки глаз разбавляется красными оттенками, клыки становятся длиннее, щёки - впалыми, а окружающие NPC начинают косо на вас поглядывать.
Способности: Провозвестник Ночи (Champion of the Night) – ваши заклинания школы Иллюзии становятся эффективнее на 25%; Шаги Ночного Хищника (Night Stalker’s Footsteps) – вампир движется на 25% незаметнее. Ваши сопротивление холоду и уязвимость к огню повышаются на 25% каждое, также появляется 100% сопротивление ядам и болезням. Помимо этого у вас начинается светобоязнь - здоровье, мана и запас сил уменьшаются на 15 пунктов и их восстановление замедляется или вовсе прекращается (зависит от наложенных на доспехи чар или иных посторонних факторов), если вы находитесь под открытым небом в дневное время.
Заклинания: Слуга вампира (Vampire’s Servant) – поднимает слабого мертвеца, который будет сражаться за вас в течение одной минуты (можно использовать раз в сутки); Зрение вампира (Vampire Sight) – ночное зрение на одну минуту; Вампирское высасывание (Vampiric Drain) – высасывает из жертвы 2 пункта здоровья в секунду и передаёт их заклинателю (способность относится к школе разрушения, так что все перки, соответствующие ей, идут на пользу вампиру – прим.автора).

Вторая стадия


Чтобы добраться до второй стадии придётся не пить кровь в течение 24х часов. Часть ваших умений остаётся неизменной, часть усиливается, а также появляются новые.
Способности: ваши сопротивление холоду и уязвимость к огню повышаются на 50% каждое; светобоязнь начинает приносить больше хлопот - здоровье, мана и запас сил уменьшаются на 30 пунктов и их восстановление замедляется, если вы находитесь под открытым небом в дневное время.
Заклинания: Слуга вампира (Vampire’s Servant) – поднимает среднего по силе мертвеца, который будет сражаться за вас в течение одной минуты (можно использовать раз в сутки); Вампирское высасывание (Vampiric Drain) – высасывает из жертвы 3 пункта здоровья в секунду и передаёт их заклинателю; Обольщение вампира (Vampire Seduction) – существа и люди до 10ого уровня прекращают атаковать вас на 30 секунд.

Третья стадия


Для перехода в третью стадию нужно не пить кровь в течение 24х часов после наступления второй стадии. Некоторые умения продолжают усиливаться.
Способности: ваши сопротивление холоду и уязвимость к огню повышаются на 75% каждое; светобоязнь - здоровье, мана и запас сил уменьшаются на 45 пунктов и их восстановление замедляется, если вы находитесь под открытым небом в дневное время.
Заклинания: Слуга вампира (Vampire’s Servant) – поднимает сильного мертвеца, который будет сражаться за вас в течение одной минуты (можно использовать раз в сутки); Вампирское высасывание (Vampiric Drain) – высасывает из жертвы 4 пункта здоровья в секунду и передаёт их заклинателю.

Четвёртая стадия


Требуется не питаться в течение 24х часов после наступления третьей стадии. Облик голодного вампира вызывает в окружающих лютую ненависть, и они будут атаковать вас, как только завидят. Впрочем, хускарлы всё равно продолжат верно служить вам. Да и в Тёмном Братстве вам будут по-прежнему рады, а это ли для нас не главное?
Способности: ваши сопротивление холоду и уязвимость к огню повышаются на 100% каждое; светобоязнь - здоровье, мана и запас сил уменьшаются на 60 пунктов и их восстановление замедляется, если вы находитесь под открытым небом в дневное время.
Заклинания: Слуга вампира (Vampire’s Servant) – поднимает очень сильного мертвеца, который будет сражаться за вас в течение одной минуты (можно использовать раз в сутки); Вампирское высасывание (Vampiric Drain) – высасывает из жертвы 5 пункта здоровья в секунду и передаёт их заклинателю; Объятия теней (Embrace of Shadows) – даёт заклинателю невидимость и ночное зрение (можно использовать раз в сутки).

Стоит заметить, что светобоязнь в Скайриме не является столь фатальной для вампира, как в предыдущей части игры. Да, его силы слабеют, но он вполне комфортно может передвигаться под солнцем. Главное в дневной жизни вампира – это не влезать в серьёзные разборки под открытым небом, так как понижение основных характеристик и скорости их восполнения может стать для него критическим.
Впрочем, на первой стадии вампиризма я почти без бутылок спокойно заковыряла Старейшего дракона (прим.автора).

Рацион


Пить кровь, как уже стало понятно, необходимо ради поддержания нормального облика, ведь после четырёх суток голодания мирные жители и стража начнут атаковать вампира, не разбираясь в его предназначении Довакина. Поэтому стоит решить для себя, что важнее – комфортное существование среди горожан или страсть вкусить вампиризм в полной мере. Приём пищи для вампира почти не изменился со времён других серий Древних Свитков. Жертвой может стать любой спящий непись (я выбираю замки ярлов и казармы: они никогда не заперты, а солдаты в казармах часто спят и в дневное время). Активируйте на нём кнопку взаимодействия (можно использовать как в снике, так и в обычном состоянии), и появится меню, где вы можете выбрать из «говорить/карманная кража» и «питаться». Голод на ближайшие сутки будет утолён. Несмотря на то, что жертва от укуса не проснётся (хотя некоторые NPC, такие как Сибилла Стентор, могут чутко спать и проснуться от ваших манипуляций), остерегайтесь трапезничать в присутствии посторонних – высасывание крови является преступлением (питание не сбрасывает с вас эффект невидимости - прим.автора). И имейте ввиду, что новый глоток крови "откатывает" вашу стадию вампиризма назад, о чём оповещает надпись в левом верхнем углу экрана "От питания ваша сила вампира слабеет".

Dawnguard

С установленным DLC Dawnguard возможности вампира становятся гораздо шире. Но сначала поговорим о визуальной части: лицо вашего персонажа и других вампиров ждут некоторые изменения. Теперь все ночные охотники приобрели специфические внешние данные, характерные в большей степени клану Волкихар.


Среди рядовых вампиров также попадаются отдельные личности, у которых лицо трансформировано настолько, что они уже больше похожи на монстров, нежели на людей.

Имеет место распространённый баг, когда кожа персонажа приобретает более тёмные оттенки, а также покрывается своеобразной грязью. Лечится это установкой специальных модов.

Жажда вампира продолжает играть важную роль, однако отсутствие питания уже не так критично для игры. Одним из полезных особенностей дополнения стало то, что из-за голода после наступления последней стадии вампиризма, окружающие больше не нападают на игрока, только лишь завидев его. Это значит, что вампир, сохранив всю свою силу, может появляться в поселениях, не боясь быть атакованным.

Если же игрок всё-таки захочет утолить свой голод, то ему вовсе не обязательно искать спящую жертву. Благодаря способности «Обольщение вампира», игрок может очаровать любое разумное существо ограниченной силы и без сопротивления укусить его.

Клан Волкихар


Большая часть вампиров в Скайриме принадлежит к клану Волкихар. Эти существа славятся не только своей кровожадностью, но и особой формой лорда-вампира, которую могут принимать в бою. История этого клана началась много веков назад, когда могущественный лорд Харкон заключил сделку с даэдрическим принцем Молаг Балом, принеся ему в жертву тысячу невинных душ, а взамен получив бессмертие для себя и своей семьи. Молаг Бал обратил лорда, его жену и дочь в чистокровных вампиров, даровав им невиданные способности. С тех пор Харкон собрал вокруг себя своих приспешников, организовав вампирский клан, который наводит ужас не только на живых, но и на прочих вампиров.
Кровь Харкона, переданная приближённым, позволяет принимать форму лорда-вампира, повышая их характеристики и наделяя новыми способностями.

В облике лорда-вампира игрок может принимать две стойки: парящую и наземную. В полёте он получает более мощный вариант «Вампирского высасывания» , бьющий по области и позволяющий передавать вам пиру жизненные силы сразу нескольких противников. Развитие этой способности позволяет высасывать также ману и запас сил. Одновременно с этим вампир может поднимать трупы могущественных существ для поддержки в бою. Форма лорда вампира также позволяет передвигаться по поверхности воды.

Если же игрок опустится на землю (по умолчанию кнопка Ctrl ), то превращается в бойца ближнего боя, нанося урон когтями.


Примечание 1: Иногда в бою противники даже с полным уровнем здоровья пугаются монстра, напавшего на них, и пытаются убежать.
Примечание 2: Трансформация не позволяет обыскивать контейнеры и трупы, открывать часть дверей и пользоваться картой и собственным инвентарём. Также невозможно использовать оружие, какую-либо другую магию и прочие таланты, не связанные с вампиризмом.
Примечание 3: Горожане и стража, завидев вас в таком облике, немедленно атакуют.

В форме лорда-вампира игроку доступно отдельное древо талантов, позволяющее использовать очки опыта для увеличения своих сил. Опыт зарабатывается в облике лорда путём убийства противников «вытягиванием жизни» в левитации или же укусом в наземной форме. Иные атаки опыта не дают. С ростом сил опыта потребуется больше.


Среди интересных способностей стоит назвать заклинание паралича или возможность превращения в бестелесное облачко, делающее игрока невосприимчивым к любому урону и позволяющее быстро восполнить здоровье, ману и запас сил. А такжепризыв горгульи, которая будет отвлекать противников на себя.

Чтобы получить возможность стать лордом вампиром, необходимо начать главный квест дополнения Dawnguard. Цепочка заданий приведёт игрока непосредственно в логово клана Волкихар, где сам лорд Харкон предложит герою силу вампира. Причём не имеет значения, является ли уже игрок вампиром или нет – Харкон с пренебрежением отнесётся к его сущности «грязнокровки» и скажет, что истинная сила и благородство лишь в его крови. Если вы согласитесь на его предложение, то вступите в клан и будете выполнять задания уже как его представитель, если же откажетесь, то вход в замок легально для вас будет закрыт.
В замке Волкихар вампира ждёт множество полезных вещей. В первую очередь это, конечно же, лояльность местных вампиров и возможность торговли с ними. Например, Ронтил имеет в продаже уникальные тома заклинаний, изучив которые, можно лечить дружественную нежить – полезная вещь для некроманта.
В нижних комнатах жилой части замка содержатся трэллы, которых вампиры используют для утоления жажды. Заключённые постоянно находятся в одурманенном состоянии, так что применять к ним заклинания очарования не нужно.
На столах в общей зале можно найти обновляющиеся флаконы с кровью, которые можно взять с собой и использовать по необходимости.
Среди жителей замка имеются кузнец, алхимик, а также учителя некоторых навыков.
Для отдыха можно использовать гробы в местном аналоге спальни.


В ходе выполнения заданий герою станет доступен старинный артефакт – Чаша из гелиотропа (Гематитовая Чаша), использование которой значительно усиливает эффект вампирского высасывания. Действует она как алтарь, дающий своё благословение на определённое время. Выполнив дополнительный квест «Древняя сила», действие Чаши можно значительно продлить.
Среди случайных квестов, выдаваемых членами клана попадается задание на поиск могущественных предметов, усиливающих способности вампира – амулеты Силы Ночи и кольца Магии Крови.
А благодаря квесту «Дар» вы сможете сделать вампиром своего мужа/жену. Для запуска этого задания необходимо состоять в браке.

Примечание 1: Не имеет значения, чью сторону вы выбрали в ходе выполнения заданий Dawnguard – клан Волкихар или Стража Рассвета. Если вы отказались от «дара» Харкона, то обратить вас сможет и Серана, но только после полного прохождения цепочки квестов. Вы получите все те же способности, но не будете иметь возможности получить благословение Чаши и реликвий Молаг Бала.
Примечание 2: Принятие дара от Харкона излечит вас от ликантропии.


Излечение


Если жизнь вампира, то есть ночной образ жизни, кровавый рацион и неприятие вас как полноценного члена общества вам не по душе, то от этой напасти можно избавиться. И даже проще, чем в предыдущей части игры.
Поговорите с практически любым владельцем таверны, обсудите с ним последние слухи, и он расскажет вам о человеке, который уже давно изучает вампиров. Возможно, именно он и поможет вам избавиться от недуга. Так начнётся квест «Подъём на рассвете» (Rising At Dawn).
Человеком, изучающим вампиров, является Фалион (Falion) – придворный маг ярла Морфала. Ступайте к нему и поговорите о своей проблеме. Редгард не откажется помочь и даст вам задание найти и заполнить Чёрный камень душ максимально возможной для него душой. Камни можно найти в логовах некромантов или купить у Фалиона – у него всегда в продаже есть парочка. Заклинание ловушки душ покупается также либо у него, либо у любого другого мага. Для заполнения такого камня необходима душа разумного существа – человека, мера, зверорасы, а также дреморы. После наполнения камня возвращайтесь к Фалиону, который назначит вам следующую встречу на рассвете (это примерно 5-6 часов утра) в круге призыва, что находится на севере от Морфала. Маг проведёт свой ритуал и избавит вас от вампиризма.



По поводу условий излечения от вампиризма существует некоторое разногласие. Другие источники утверждают, что для запуска квеста необходимо, чтобы ваша болезнь была на четвёртой стадии, однако мне предложили задание буквально в те же минуты, когда мой персонаж стал вампиром. Думаю, оно и логично, ведь на четвёртой стадии добраться до Фалиона будет весьма проблематично. (прим.автора)

Излечиться от вампиризма вам также поможет другая зараза Скайрима - . Проведя ритуал становления оборотнем, вы перестанете быть вампиром.
В Скайриме вампиризмом заразиться можно более одного раза, так как излечение иммунитета к Сангвинаре Вампирис не даёт.

Прохождение и описание дополнения The Elder Scrolls 5: Dawnguard, а также коды квестов и игровые скриншоты особо важных моментов заданий.

The Elder Scrolls V: Dawnguard это первое широкомасштабное дополнение для The Elder Scrolls 5: Skyrim. Кстати в переводе на русский название DLC звучит как Древние Свитки 5: Стража Рассвета. Почему-то ни слова о вампирах .

Анонс дополнения состоялся 1 мая 2012 года, спустя два месяца – 26 июня, DLC вышло на Xbox360. Геймеры, предпочитающие покорять игровые миры на PC, смогли поучаствовать в сражении вампиров и Стражи рассвета только 26 июля.

Локализация дополнения осуществлялась силами компании 1C-СофтКлаб и увидела свет 23 ноября 2012 года.

Сюжет Dawnguard

Сюжет разворачивается вокруг противоборства вампиров из клана Волкихар и Стражи рассвета. Однако, выбор той или иной стороны не очень сильно сказывается на прохождении основного сюжета Dawnguard, поскольку уникальных сюжетных заданий у фракций всего по два. После их прохождения ветка квестов объединяется в одну. Так же имеется небольшое различие в конечном задании.

Новые локации

В своих приключениях игроки смогут побывать в четырех новых локациях.

  • – крепость одноименного клана вампиров, во главе с лордом Хаконом;
  • Каирн Душ – план Обливиона, принадлежащий одному из лордов Даэдра;
  • Форт Стражи рассвета – крепость, заселенная борцами с нежитью и разного рода созданиями тьмы;
  • Забытая долина – место обитания одного из последних снежных эльфов, который каким-то чудом избежал коварства двемеров и не мутировал в фалмера.

Новые крики и заклинания

Крики Dawnguard

  • Вызов Дюрневира – это крик, позволяющий призвать себе на помощь дракона нежить по имени Дюрневир. Главный герой сможет выучить данное Слово силы только у самого Дюрневира после того, как одолеет его в Каирне душ (задание «За гранью смерти»).
  • Высасывание жизни позволяет поглощать запас сил, магическую энергию и жизненные силы врагов.
  • Разрыв души , состоящий из всех трех слов силы, наносит огромный урон и, если враг при этом погибает, воскрешает его в качестве спутника героя.

Заклинания Колдовства

  • Вызов костяного создания – призыв костяного бойца дальнего боя, который сражается на стороне героя. Заклинание можно найти в Каирне душ.
  • Вызов туманного создания – призывает туманного бойца, который сражается на стороне главного героя. Заклинание можно найти в Каирне душ.
  • Вызов яростного создания – призывает яростного бойца, который сражается на стороне героя. Заклинание можно найти в Каирне душ.
  • Вызов Арвака – призывает на 60 секунд красивую лошадку. Данное заклинание можно получить после нахождения черепа Арвака в Каирне душ.

Заклинания восстановления

  • Лечение нежити – восстанавливает 75 единиц здоровья неживым существам кроме машин.
  • Некромантское лечение – восстанавливает 10 единиц здоровья нежити в секунду.
  • Аура Стендарра – на протяжении одной минуты вся нежить на небольшом расстоянии от заклинателя получает 10 единиц урона святым огнем.
  • Солнечный удар – шар священного огня, наносящий 25 единиц урона нежити.
  • Бич вампиров – священный взрыв, наносящий 40 единиц урона неживым существам, кроме машин, остальные получают 50 процентов урона.

Особенности DLC Dawnguard

Вместе с дополнением в игре появилась возможность трансформации в Лорда вампиров и новые способности для оборотня .

Навыки Вампира Лорда :


Название ID Описание
Сила могилы XX005998 Когда герой находится в состоянии Лорда Вампиров, он получает 50 единиц магии, запаса сил и здоровья.
Лечение кровью XX005994 Когда герой, будучи в состоянии лорда вампира, убивает жертву силовой атакой, он полностью восстанавливает свое здоровье.
Неземные желания XX005995 Применение способностей из веток Сила ночи и Магия крови стоят на 33 процента меньше.
Ядовитые когти XX005996 Герой в состоянии Лорда вампира наносит в ближнем бою 20 единиц урона ядом.
Плащ ночи XX005997 Создает для Лорда вампира плащ из летучих мышей, которые наносят урон всем врагам поблизости.
Обнаружение всех существ XX00599B Лорд вампир может обнаружить всех существ.
Туманная форма XX00599C Герой, будучи в состоянии Вампира лорда, превращается в туманную субстанцию, при этом увеличивается регенерация здоровья, запаса сил и магии.
Сверхъестественные рефлексы XX00599E Время вокруг Лорда вампира замедляется, однако, скорость движения заклинателя при этом остается прежней.
Вампирский захват XX00599A Лорд вампир притягивает к себе цель и душит ее.
Вызов гаргульи XX016908 Лорд вампир призывает гаргулью в указанную точку.
Трупное проклятье XX008A70 Лорд вампир может парализовать своих врагов.

Навыки оборотня aka вервольфа


Название ID Описание
Звериная сила
  • 1 ур – XX0059A4
  • 2 ур – XX007A3F
  • 3 ур – XX011CFA
  • 4 ур – XX011CFB
Герой в обличие оборотня наносит на 25, 50, 75, 100 процентов больше урона.
Животная энергия XX0059A5 Когда герой находится в обличие вервольфа, его запас сил и здоровье увеличиваются на 100 единиц.
Жадность в еде XX0059A7 Когда герой, будучи в обличие оборотня пожирает врагов, он восстанавливает в два раза больше жизненной энергии.
Неразборчивость в еде XX0059A6 Дает возможность поедать практически всех погибших существ. Однако, пожирание NPC не принадлежащих к типу «люди» дает лишь половину эффекта. Для быстрой прокачки ветки умений оборотня стоит получить это умение как можно быстрее.
Тотем ледяных братьев XX0059AA Тотем призывающий снежных волков.
Тотем луны XX0059AB Тотем призывающий оборотней.
Тотем ужаса XX0059A8 Жуткий вой действует практически на всех существ.
Тотем хищника XX0059A9 Тотем охоты действует по большей площади и показывает состояние врагов.

Прохождение квестов основного сюжета Dawnguard


Стража Рассвета

После достижения героем 10 уровня с ним заговорит случайный стражник, либо же почтит своим присутствием один из членов Стражи Рассвета – орк Дорак. Диалог сведется к предложению вступить в Стражу Рассвета , после чего и начинается данное задание.

Вам необходимо отправится на запад от Рифтена и найти вход в Ущелье Утренней Зари, через которое можно попасть в новую локацию Форт Стражи Рассвета. Войдя в главные ворота, вы увидите двух беседующих NPC. Поговорите с Израном и выразите свою готовность вступить в Стражу Рассвета. Командир охотников на нечисть не будет воспрепятствовать и примет героя в свои ряды, а также наградит арбалетом и 45 болтами .

Если у вас нет желания ждать 10 уровня , и вы хотите поскорее окунуться в прохождение Dawnguard, можно самостоятельно отправиться в Форт Стражи Рассвета и вступить в их ряды. Соответствующий уровень необходим лишь для того, чтобы герою о новом контенте напомнили NPC.

Код квеста Какой этап активирует
setstage DLC1VQ01MiscObjective 10 Начато: Поговорить с командиром Стражи Рассвета
setstage DLC1VQ01MiscObjective 180 Завершить задание

Пробуждение

Задание начнется после первого разговора с командиром Стражи Рассвета Израном. Последний попросит Главного героя разведать Крипту Ночной Пустоты и узнать, что там разыскивают вампиры.

Крипта ночной пустоты находится на востоке от Морфала. Войдя внутрь вы окажетесь в большой пещере; вам необходимо пройти в небольшую башенку справа от входа и потянуть за кольцо . После этого решетка в северной части пещеры поднимется, и вы сможете продвинуться дальше.

Совсем скоро путь приведет вас в комнату, где одинокий вампир сражается с двумя драуграми. Одолев всю эту кампанию, вы обнаружите, что из комнаты есть четыре выхода , если не считать тот, через который вы сюда попали.

  • Первый проход слева от входа приведет вас к сундуку;
  • Второй проход слева от входа является выходом из комнаты;
  • Третий проход слева от входа приведет вас к двум зельям;
  • Четвертый проход слева от входа приведет героя к драугру.

В следующей зоне Крипты Ночной Пустоты вы обнаружите вампиров, на этот раз сражающихся с пауками. Интересного тут ничего нет, поэтому смело разбирайтесь и с теми, и с другими, а после двигайтесь через деревянную дверь в Пещеру ночной пустоты .

Войдя внутрь вы станете свидетелем того, как вампиры убивают Дозорного Адалвальда, на теле которого вы можете найти из ценного: Амулет Стендара (Блок +10%), рецепт Зелья сопротивления ядам . Одолев вампиров казнивших Адавальда, нажмите на кнопку в центре большого круглого строения. После этого героя больно уколет в ладонь, а вокруг кнопки появиться багрового цвета марево. Далее вам необходимо передвинуть жаровни с непонятным наполнителем так, чтобы они загорелись . Как только вы выставите все пять в правильном положении, пол опуститься и оголит Каменный монолит.

Открыв монолит, герой обнаружит девушку вампира по имени Серана, которая переубедит незадачливого Стража рассвета убивать ее. После выбора топика «Куда тебя отвести» , задание завершиться. Кстати, поговорив с Сераной вы поймете, что это очень древний вампир , который родился за долго до становления Сиродила как Империи.

Код квеста Какой этап активирует
setstage DLC1VQ01 10 Начато: Выяснить что ищут вампиры
setstage DLC1VQ01 200 Завершить задание

Линия крови

Задание начнется после того, как Главный герой поговорит с Сераной в Пещере Ночной Пустоты. Девушка вампир попросит отвести ее домой – в замок Волкихар.

Как только разговор завершиться Серана станет спутником героя. Иного развития событий не предполагается, поэтому запаситесь терпением и направляйтесь в северную часть зала с монолитом. Маркер указывает путь, поэтому заблудиться будет трудно.

По приближению героя к двум каменным гаргульям , те перестанут быть каменными и нападут на него. Преодолев шок от уведенного, он должен расправиться с ними и продолжить свой путь через деревянные аркообразные двери, которые скрывают за собой коридор перекрытый решеткой. Для того, чтобы ее открыть, нужно потянуть рычаг, расположенный в небольшой каменной окружности перед коридором. Окружность подсвечена тремя свечами , поэтому ее сложно не заметить.

После активации рычага неведомое колдунство оживит двух драугров и скелета, которые поспешат разобраться с непрошенными гостями, в виде протагониста и его симпатичной спутницы – вампира. Одолейте восставшую нежить и двигайтесь в зал, выполненный в виде Колизея. Здесь небольшой отряд героя будет поджидать следующий серьезный враг, которым окажется Драугр – главный военачальник.

Одолев очередного супостата и заглянув в его сундук, герой должен пройти через железные двери в северной части зала в проход, ведущий наружу .

Покинув надоевшие подземелья, протагонисту нужно отправиться в северо-западную часть Скайрима и отвести Серану в замок Волкихар. Для этого ему придется добраться до Причала Ледяных Вод , находящегося далеко на западе от Солитьюда. А после, воспользовавшись находящейся там лодкой, переплыть залив, разделяющий материк и небольшой остров. На этом острове герой и обнаружит владения вампиров клана Волкихар.

Приблизившись к главным воротам замка Волкихар, Серана поблагодарит Главного героя и попросит не чудить, и не кидаться на вампиров после того, как они попадут внутрь. Мол зайдем, я с батей поговорю и все нормально будет.

Войдя в замок Волкихар, протагонист должен поговорить с отцом Сераны – Лордом Харконом. В награду за сопровождение Сераны Харкон предложит пройти обряд посвящения и стать вампиром. На этом этапе сюжет разделяется на прохождение за Вампиров или Стражу рассвета.

  • Приняв награду от Лорда Харкона и став вампиром, герой будет выполнять два следующих поручения за клан Волкихар.
  • Отказавшись становиться вампиров, герой будет выполнять два следующих поручения за Стражу рассвета.

В любом случае, после выполнения двух заданий за ту или иную фракцию, сюжет снова объединиться в одну ветку .

Задание завершиться после того, как протагонист выберет один из вариантов с наградой.

Чаша из гелиотропа (За Вампиров)

Приняв дар лорда-вампира от Харкона, герою нужно пройти небольшое обучение , заключающееся в использовании новых навыков.

Выбирайте талант «Вампир-лорд» и активируйте его (клавиша С по умолчанию). После превращения герою доступны режимы ближнего и дальнего боя, переключение между ними осуществляется клавишей Ctrl. В режиме ближнего боя герой может махать лапками и пить кровушку врагов своих. Дальний бой выглядит немного интересней, в нем протагонист правой рукой поглощает здоровье, а левой может использовать вариативное умение (изучаются в ветке навыков вампира). Помимо всего прочего, в меню «Избранное» (клавиша Q по умолчанию) становятся доступны способности: Летучая мышь (телепортация вперед), Вампирское зрение и Восстановление облика; так же тут будут храниться изученные умения ветки Вампира-лорда.

Убедившись, что протагонист овладел банкаем и стал на ступень ближе к просветлению, лорд Харкон поручит ему поговорить с Гараном Марети . Найти его можно на балконе, в комнате слева от парадного входа. Скажите Гарану, что время пришло и он проводит вас к Чаше из Гелиотропа. По словам Гарана Марети, этот артефакт при правильном использовании многократно увеличивает силы вампиров. Однако, Лорд Харкон никогда ей не пользовался, всегда полагаясь на свои возможности. И, раз он сейчас решил прибегнуть к помощи Чаши из гелиотропа, то грядут великие дела .

Помимо рассуждений о предстоящих событиях, Гаран расскажет протагонисту, что нужно сделать с чашей для ее активации. На словах все окажется просто, необходимо отправится к источнику в Красноводном логове и наполнить артефакт его водами , а после добавить крови сильного вампира по вкусу.

Красноводное логово находится на северо-западе от Рифтена. К счастью для Главного героя, приют населен торговцами наркотиками и враждебными вурдалаками, поэтому можно без зазрения совести прокачивать на них свои навыки вампира-лорда . Даже, наверное, еще плюс к карме можно получить за барыг-то.

На пути к источнику вам встретятся две двери с уровнем замка «Мастер». Ключ от первой находится у помощника , ключ от второй у Мастера-вампира . Оба этих NPC стоят рядом со своими дверьми, так что найти их будет проще некуда.


После того, как протагонист наполнит чашу субстанцией из источника, внезапно появятся два слуги , принадлежащие советникам Харкона и попытаются отобрать артефакт. Одолейте эту сладкую парочку и добавьте в Чашу из гелиотропа последний ингредиент – кровь могущественного вампира . Теперь можно смело отправляться к Гарану Марети и доложить о успешном выполнении задания.

Код квеста Какой этап активирует
setstage DLC1Vampirebaseintro 0 Начато: Поговорить с Гараном Марети;
setstage DLC1Vampirebaseintro 15 Выполнено: Поговорить с Гараном Марети;
Начато: Следовать за Гараном;
setstage DLC1Vampirebaseintro 20 Выполнено: Следовать за Гараном;
Начато: Отнести Чашу из гелиотропа к Красноводному источнику;
setstage DLC1Vampirebaseintro 30 Выполнено: Отнести Чашу из гелиотропа к Красноводному источнику;
Начато: Наполнить Чашу из источника;
setstage DLC1Vampirebaseintro 40 Начато: Одержать победу над Стальфом и Салонией;
setstage DLC1Vampirebaseintro 50 Выполнено: Одержать победу над Стальфом и Салонией;
Начато: Добавить в Чашу кровь вампира;
setstage DLC1Vampirebaseintro 60 Выполнено: Добавить в Чашу кровь вампира;
Начато: Вернуться к Гарану Марети;
setstage DLC1Vampirebaseintro 200 Завершить задание.

Новый орден (За Стражу Рассвета)

Задание начинается после того, как Главный герой откажется от предложения Лорда Харкона стать вампиром, после чего его пинком выставят из замка Волкрихат.

Для начала необходимо вернуться к Израну и рассказать ему о произошедшем. Получив вести о том, что у вампиров теперь есть Древний свиток и Серана, Изран очень сильно расстроиться и даже предположит, что совсем скоро Стражам Рассвета придет каюк. Однако, взяв себя в руки, он отправит протагониста убедить двух сильных странников присоединиться к своему ордену.

  • Здоровенный норд Гунмар находится рядом со Сквозняковым проходом. Он согласиться присоединится к Израну, если герой поможет ему одолеть пещерного медведя.
  • Бретонка Сорин Журар находится рядом с Оплотом Друадах. Она согласиться присоединиться к Израну, если герой принесет ей Двемерский гироскоп. Куча таких лежит в кошельке Сорин, на берегу реки у стоянки Бретонки исследовательницы.

Как только протагонисту удастся убедить Гунмара и Сорин Журар присоединиться к Страже Рассвета, ему необходимо вернуться к Израну. Последний проверит новых коллег на принадлежность к вампирам и раздаст им поручения. На этом задание завершиться.

Пророк (За Вампиров)

После того, как протагонист вернет Чашу из гелиотропа в замок Волкихар, Лорд Харкон призовет его для очередной беседы.

Из разговора становится ясно, что Лорд Харкон задумал каким-то образом побороть воздействие солнца на вампиров. О том, как это сделать, должно быть написано в древнем свитке , который находится у Сераны. Изложив свои планы, Харкон отправится толкать пламенную речь своим соклановцам, а заодно и озадачить их; герою необходимо проследовать за ним.

Поскольку прочтение древнего свитка является неотъемлемой частью задумок Харкона, ему позарез необходим один из Жрецов Мотылька . Так как только эти личности в состоянии этот самый свиток прочесть. Задумав коварное, Лорд намеренно распространял слухи, что в замке Волкихар появился древний свиток. По мнению Хакона, кто-то из жрецов Мотылька определенно должен клюнуть на эту удочку и появиться в Скайриме. Теперь членам клана Волкихар предстоит выяснить , сработала ли его уловка.

По завершению публичной речи Хакона в дневнике Главного героя появятся три новых задачи . Одна основная – Найти жреца Мотылька, а также две дополнительных – спросить о жреце возчиков и владельцев гостиниц. Кроме того, с протагонистом сразу же заговорит Серана и порекомендует еще один источник информации – Коллегию магов Винтерхолда.

При любом варианте развития событий, все информаторы укажут на локацию «Драконий Мост» , куда герою и необходимо отправится. Прибыв на место, протагонист должен найти любого стражника и расспросить его о том, не бывал ли в этих местах Жрец Мотылька. Блюстители порядка не станут ходить вокруг да около и расскажут, что похожий по описанию человек, недавно двигался по дороге на юг.

Последовав совету стражников, герою нужно отправляться вслед за жрецом. Немного отойдя от города, протагонист обнаружит перевернутую телегу и несколько трупов рядом с ней. По всей видимости здесь совсем недавно произошла заварушка. Протагонисту нужно осмотреть место схватки. На теле одного из вампиров он обнаружит записку , после прочтения которой становиться понятно, что Жреца Мотылька увели в Укрытие Старейшин.

Укрытие Старейшин находится немного восточнее места схватки или северо-восточнее Драконьего моста. Оно состоит всего лишь из одной зоны, в восточной части которой вы обнаружите запертого в непонятный барьер Жреца Мотылька . Из противников герою повстречаются лишь члены Стражи Рассвета и их верные собачки.

Одолев противоборствующих сторонников светлой стороны, заберите Вейстоун-фокус у Малка и активируйте площадку Вейстоуна , находящуюся на пьедестале выше барьера. После этого он исчезнет. Однако, освобожденный Жрец Мотылька не станет благодарить за спасение. Вместо этого он нападет на героя . Необходимо одолеть его , а затем применить на нем талант «Вампирское обольщение» и укусив сделать своим трэллом. Как только это произойдет, прикажите жрецу отправляться в замок Волкихар. Туда же лежит и путь главного героя.


Оказавшись в замке, поговорите с Харконом и доложите ему о успешном захвате Жреца Мотылька. Ничуть не удивившись успехам протагониста, Харкон прикажет заставить Жреца прочитать пророчество из древнего свитка.

Прочтя древние писания, в которых говориться о Луке Ауриэля, ужасном властители ночи и смешении тьмы с ночью, Жрец Мотылька заключает, что остальная информация должна содержаться в двух других свитках . Их герою предстоит найти в ходе последующих квестов, этот же заканчивается после очередного разговора с Лордом Харконом.

Код квеста Какой этап активирует
setstage DLC1VQ03Vampire 5 Начато: Поговорить с Харконом;
setstage DLC1VQ03Vampire 10 Выполнено: Поговорить с Харконом;
Начато: Выслушать реч Харкона;
setstage DLC1VQ03Vampire 20 Выполнено: Выслушать реч Харкона;
Начато: Найти жреца Мотылька;
Начато: (Дополнительно) Расспросить возчиков о жреце Мотылька;
Начато: (Дополнительно) Расспросить владельцев городских гостиниц о жреце Мотылька;
setstage DLC1VQ03Vampire 30 Начато: (Дополнительно) Посетить Коллегию Винтерхолда и расспросить там о жреце Мотылька;
setstage DLC1VQ03Vampire 40 Выполнено: (Дополнительно) Расспросить возчиков о жреце Мотылька;
Выполнено: (Дополнительно) Расспросить владельцев городских гостиниц о жреце Мотылька;
setstage DLC1VQ03Vampire 50
Начато: Пройти по дороге, ведущей на юг от Драконьего Моста, в поисках жреца;
setstage DLC1VQ03Vampire 55 Выполнено: Пройти по дороге, ведущей на юг от Драконьего Моста, в поисках жреца;
Начато: Осмотреть место схватки;
setstage DLC1VQ03Vampire 57 Начато: Прочесть записку вампира;
setstage DLC1VQ03Vampire 60 Выполнено: Найти жреца Мотылька;
Выполнено: Осмотреть место схватки;
Выполнено: Прочесть записку вампира;
Начато: Захватить жреца Мотылька;
setstage DLC1VQ03Vampire 66 Начато: Побороть околдованного жреца Мотылька;
setstage DLC1VQ03Vampire 67 Выполнено: Побороть околдованного жреца Мотылька;
Начато: Использовать заклинание вампирского обольщения на жреце Мотылька;
setstage DLC1VQ03Vampire 70 Начато: Повелеть жрецу Мотылька следовать в замок Волкихар;
setstage DLC1VQ03Vampire 80 Выполнено: Повелеть жрецу Мотылька следовать в замок Волкихар;
Выполнено: Захватить жреца Мотылька;
Начато: Доложить Харкону о своем успехе;
setstage DLC1VQ03Vampire 100 Выполнено: Доложить Харкону о своем успехе;
Начато: Повелеть жрецу Мотылька прочесть Древний свиток;
setstage DLC1VQ03Vampire 200 Завершить задание.

Пророк (За Стражу Рассвета)

Задание начнется после того, как Изран примет в ряды Стражи Рассвета Гунмара и Сорин Журар. Оказывается, за время отсутствия Главного героя, в форт прибыла Серана и хочет о чем-то поговорить.

Серана расскажет, что ее отец Лорд Харкон в свое время помешался на древнем пророчестве , в котором говориться о том, что вампиры при определенных обстоятельствах смогут перестать бояться солнца. Поскольку исполнение пророчества неминуемо привело бы к войне клана Волкихар со всем Тамриэлем, Серана с матерью решили помешать главе семейства. По всей видимости, что-то пошло не так и Серану заперли в монолите, а ее мать Валерика была вынуждена бежать в неизвестном направлении.

После того, как Главный герой освободил Серану, Лорд Харкон снова приблизился к исполнению пророчества. В общем девушка-вампир настолько отчаялась, что вынуждена просить помощи у Стражи Рассвета. Помогите Серане убедить Израна довериться ей.


Как только Изран сдастся и согласиться сотрудничать с Сераной, она напомнит о Древнем свитке , висящим у нее за спиной. Поскольку именно в этом свитке таиться пророчество, которое хочет воплотить Харкон, Серана предлагает прочесть его и выяснить, можно ли как-то помешать планам Харкона.

Так как Древний свиток вещь не простая, прочесть его могут лишь жрецы Мотылька . К счастью, Изран как раз видел одного из них в Скайриме. О нынешнем местоположении жреца можно узнать из трех источников: Коллегия Винтерхолда, извозчики и смотрители гостиниц.

Где бы главный герой не почерпнул информацию, все сведется к путешествию в Драконий мост . Там протагонисту нужно поинтересоваться у любого стражника о жреце Мотылька. Бравые стражи порядка не поскупятся на разговоры и посоветуют отправиться по дороге на юг.

Последовав совету стражника и немного пройдя по дороге, герой с Сераной обнаружат место схватки. Необходимо обыскать тело павшего в бою вампира и взять у него записку (бумажную). После прочтения оной становиться ясно, что жреца Мотылька держат в Укрытие Старейшин.

Оказавшись в месте заточения жреца, протагонисту нужно убить вампира по имени Малк и забрать с его тела Вейстоун-фокус, который необходимо вставить в пьедестал над барьером. Как только барьер деактивируется, одурманенный жрец Мотылька нападет на героя .


Охладите пыл сбрендившего старика и поговорите с ним. В знак благодарности Дексион Ирвик согласиться отправиться в форт Стражи Рассвета и прочесть Древний свиток. Как только Дексион Ирвик выполнит свое обещание, задание завершиться.

Код квеста Какой этап активирует
setstage DLC1VQ03Hunter 5 Начато: Следовать за Израном;
setstage DLC1VQ03Hunter 10 Выполнено: Следовать за Израном;
Начато: Поговорить с Израном;
setstage DLC1VQ03Hunter 20 Выполнено: Поговорить с Израном;
Начато: Найти жреца Мотылька;
setstage DLC1VQ03Hunter 50 Начато: Спросить у жителей Драконьего Моста, не видели ли они жреца Мотылька;
setstage DLC1VQ03Hunter 70 Выполнено: Спросить у жителей Драконьего Моста, не видели ли они жреца Мотылька;
Начато: Освободить жреца Мотылька;
setstage DLC1VQ03Hunter 80 Выполнено: Освободить жреца Мотылька;
Начато: Доложить Израну о своем успехе;
setstage DLC1VQ03Hunter 200 Завершить задание.

Охота за свитком

После прочтения жрецом Мотылька Древнего свитка, для всех станет ясно, что понять пророчество можно лишь имея еще два свитка. Одним из них является Древний свиток (Дракон) .

В том случае, если Главный герой продвинулся в главной сюжетной линии до задания «Проклятие Алдуина», то свиток должен быть у него в инвентаре или же у орка библиотекаря из Коллегии Магов Винтерхолда. Последний позволит выкупить его за 5000 золотых монет.

Если протагонист за основной квест еще не брался, то после беседы с Ураг гро-шубом (Коллегия Винтерхолда), ему необходимо прочитать книгу «Размышление о Древних свитках» . Сразу после этого активируется задание « » , завершив которое Главный герой получит необходимый Древний свиток.

В погоне за прошлым

Задание начинается после того, как герой захватит жреца Мотылька и получит информацию из первого Древнего свитка. Ознаменуется начало квеста обращением к протагонисту Сераны. Женщина вампир предлагает попробовать найти ее маму Валерику которая может обладать Древним свитком (кровь) .

Герою нужно предложить Серане поискать мать прямо в замке Волкрихар . Как бы это парадоксально не звучало, но Серане понравится такая идея. Дабы не вызывать чрезмерное любопытство Лорда Хакона, женщина-вампир предложит пробраться во внутренний двор замка через потайной проход, находящийся у бухты , в северо-восточной части острова.


Одолев охраняющую те места нежит, проходите через дверь в Подземелья замка Волкихар. В первой комнате вы повстречаете сопротивление в виде Гончих смерти , ведомых диким вампиром. Кстати из найденной у него записки становится ясно, что в замок этого бедолагу жить не пустили , посему он и обосновался в катакомбах.

Для того, чтобы пройти вглубь подземелья, вам необходимо опустить мост , преграждающий выход из комнаты с одичалым вампиром. Делается это при помощи рычага, находящегося на балконе выше моста.


После того, как мост опустится, Серана любезно посоветует повернуть налево. Последовав совету своей спутницы, герой обнаружит рычаг . Поворот последнего активирует механизм, опускающий еще один деревянный мост. По нему герой с Сераной смогут попасть на лестницу, ведущую во Двор Волкихара.


Во внутреннем дворе замка находятся большие лунные часы. Серана сразу же заметит, что с ними что-то не так. Герою необходимо осмотреть часы на предмет неисправности. Оказывается, в них недостает нескольких лунных камней , если быть точнее – три.

  • Первый лунный камень находится в саду Валерики;
  • Второй лунный камень на балконе над садом Валерики;
  • Третий лунный камень в водоеме рядом с лунными часами.

Как только протагонист вставит недостающие камни в часы, те повернуться и откроют проход в руины Волкихар. Преодолевая толпы восставшей нежити, герою нужно пробиться в небольшую комнату с горгульей и преграждающей дальнейший путь решеткой. Внимательные глаза заметят, что за горгульей весит кольцо , отвечающее за открытие решетки. Потяните за него и продолжайте двигаться дальше в поисках Валерики.


Упокоив еще пару тройку скелетов, герой наткнется на большие аркообразные двери, черезВ комнате с четырьмя каменными горгульями вы сможете найти Королевскую броню вампиров. которые можно попасть в комнату с четырьмя горгульями. В этой комнате есть секретный проход. Открыть его можно дернув за подсвечник у камина.


Преодолев туннель за секретным проходом, герой с Сераной попадут в большой зал. В центре него красуется непонятный круг, который заинтересует Серану. Осмотревшись, протагонист обнаружит в южной части зала книжные полки, на одной из которых он должен забрать Дневник Валерики .

Прочитав дневник своей матери, Серана вспомнит, что Валерика пыталась исследовать Каирн Душ и наверняка могла найти способ попасть туда. Каменный круг же, может оказаться порталом в это загадочное место. Однако, чтобы попробовать открыть портал , нужно собрать очищенную соль пустоты, костную муку мелкого помола и осколки камней душ. К счастью, все необходимые ингредиенты можно найти прямо в зале с порталом . К тому же они лежат в больших чашах , поэтому их трудно не заметить.

  • Осколки камней душ находятся на платяном шкафу у лестницы;
  • Очищенная соль пустоты находится на балкончике, над секретным проходом;
  • Костная мука мелкого помола находится на столе, под черепом мамонта.

Найдя все ингредиенты, положите их в чашу над порталом , а затем поговорите с Сераной. Женщина вампир добавит в чашу свою кровь и портал в Каирн Душ откроется. Если протагонист не является вампиром, то для прохода через портал ему будет необходимо стать им (поможет Серана), или же пожертвовать часть своей души . В последнем случае на время нахождения в Каирне Душ, герой потеряет 45 единиц маны, запаса сил и здоровья. Главное по возвращению не забыть поинтересоваться у Сераны, как вернуть утраченные характеристики.


Задание завершиться, как только Главный герой и Серана войдут в портал и окажутся в Каирне Душ.

Код квеста Какой этап активирует
setstage DLC1VQ04 10
setstage DLC1VQ04 20 Выполнено: Поговорить с Сераной
Начато: Осмотреть внутренний двор замка Волкихар;
setstage DLC1VQ04 30 Выполнено: Осмотреть внутренний двор замка Волкихар;
Начато: Осмотреть лунные часы;
setstage DLC1VQ04 35 Выполнено: Осмотреть лунные часы;
Начато: Осмотреть разрушенную башню замка Волкихар;
setstage DLC1VQ04 50 Выполнено: Осмотреть разрушенную башню замка Волкихар;
Начато: Найти дневник Валерики;
setstage DLC1VQ04 55 Выполнено: Найти дневник Валерики;
Начато: Поговорить с Сераной;
setstage DLC1VQ04 60 Выполнено: Поговорить с Сераной;
Начато: Найти осколки камней душ;
Начато: Найти костную муку;
Начато: Найти очищенную соль пустоты;
setstage DLC1VQ04 70 Выполнено: Найти ингредиенты;
Начато: Положить ингредиенты в чашу;
setstage DLC1VQ04 90 Начато: Войти в Каирн Душ;
setstage DLC1VQ04 200 Завершить задание.

За гранью смерти

Попав в Каирн Душ, следуйте к замку с двумя светящимися башнями , маркер задания не даст вам заблудится. Важно оказаться перед замком вместе с Сераной, поскольку Валерика начнет диалог только со своей дочерью .

Как только Валерика закончит отчитывать Серану за неосторожность, она заговорит с Главным героем. Мать Сераны расскажет, что они с дочкой были служительницами Молаг Бала и прошли через ритуал, посвященный в его честь. Ритуал этот на столько суров, что мало кто выживает после его завершения. Однако, выжившие получают кровь истинного вампира. Так же Валерика поделится информацией о том, что для воплощения пророчества, таящегося в Древних свитка, нужна кровь Сераны . Подытожив полученную информацию не трудно сделать вывод, что Лорд Харкон задумал убить собственную дочь. По-видимому, именно по этой причине Валерика и заперла ее в гробницу.

Закончится диалог с Валерикой словами недоверия в сторону протагониста. После этого Серана не выдержит и пожурит мать за былые грехи. Мол вы с папашей меня использовали, а этот чувак за короткое время знакомства очень много сделал для меня. Сдавшись под напором дочери, Валерика согласиться отдать свой Древний свиток . Но, не все так просто. Дело в том, что Валерика заперта за каким-то непонятным барьером, разрушить который можно уничтожив трех смотрителей , находящихся в самых высоких башнях Каирна Душ (маркеры квеста не дадут заплутать).


Разобравшись со смотрителями, возвращайтесь к Валерике и попросите отдать Древний свиток. Женщина вампир пригласит проследовать за ней в замок. По пути к свитку на группу героя нападет Дюрневир – дракон хранитель Каирна Душ. Одолев последнего, поговорите с Валерикой , которая подивиться победой над физической формой Дюрневира и продолжит вести героя к Древнему свитку.

Получив свиток, возвращайтесь обратно в Скайрим. На выходе из замка, протагонист снова повстречает Дюрневира, однако драться с ним на этот раз не нужно. Напротив, дракон наделит героя знанием крика , позволяющего призвать его в нужный час.

Задание завершиться, как только Главный герой с Сераной покинут Каирн Душ.

Код квеста Какой этап активирует
setstage DLC1VQ05 10 Начато: Найти Валерику;
setstage DLC1VQ05 20 Выполнено: Найти Валерику;
setstage DLC1VQ05 30 Начато: Убить смотрителей Могильника (0/3);
setstage DLC1VQ05 40 Выполнено: Убить смотрителей Могильника (0/3);
setstage DLC1VQ05 50
setstage DLC1VQ05 70 Выполнено: Следовать за Валерикой;
Начато: Одержать победу над Дюрневиром;
setstage DLC1VQ05 80 Выполнено: Одержать победу над Дюрневиром;
Начато: Поговорить с Валерикой;
setstage DLC1VQ05 110 Выполнено: Поговорить с Валерикой;
Начато: Следовать за Валерикой;
setstage DLC1VQ05 200 Завершить задание.

В поисках истины

Задание начинается после того, как жрец Мотылька прочтет Древний свиток Сераны. Что бы завершить квест, нужно найти два других свитка .

Как только герой соберет все свитки, необходимо поговорит с жрецом Мотылька и попросить прочесть их. Увы, жрец откажет протагонисту, так как уже ослеп после увиденного в первом Древнем свитке. Однако, отчаиваться не стоит, так как жрец Мотылька укажет, что нужно делать для самостоятельного прочтения свитков.

Код квеста Какой этап активирует
setstage DLC1VQELDER 10 Начать задание;
setstage DLC1VQELDER 200 Завершить задание.

Невидимые видения

Поскольку захваченный жрец Мотылька Дексион ослеп и свитки читать уже не может, Главному герою нужно прочесть их самостоятельно , желательно без последствий для зрения. Для этого ему придется совершить таинственный обряд, ранее практикуемый жрецами Мотылька. Подробнее узнать о нем можно в локации Поляна Предков, находящейся на востоке от Фолкрита.

В глубинах Поляны Предков протагонисту нужно найти Нож-скобель и срезать при помощи него кору Поющего дерева. После этого герою придется привлекать стайки мотыльков предков – бабочки, летающие в кучках по три-четыре штуки. Они в изобилие водятся в области Поляны Предков, поэтому проблемой это назвать сложно.


Собрав вокруг себя свору бабочек, герою нужно встать в круг солнца и прочесть три Древних свитка. Как только это произойдет, следует направиться к своей спутнице Серане и рассказать, что удалось увидеть в свитках. При приближении к Серане герой обнаружит, что на нее напал враждебный отряд (если не открывается решетка кликните по ней и наберите в консоли disable). Одолейте недоброжелателей и поделитесь собранной информацией с Сераной.

Задание завершиться, как только Главный герой расскажет Серане, где можно найти Лук Ауриэля.

Прикосновение к небу

Из Древних свитоков Главный герой узнает, что лук Ауриэля можно найти в Вечерней пещере, расположенной на юго-западе от Солитьюда и на севере от замка Волкихар.

Оказавшись в Вечерней пещере, протагонист должен продвигаться вглубь, пока не наткнется на висячий мост . При попытке пройти через него, мост не выдержит, и герой с Сераной угодят в потоки бурлящей подземной реки, которая вынесет их в ответвление пещеры, кишащее пауками .

Разобравшись с насекомыми, герою и его спутнице необходимо двигаться в северо-восточную часть локации (коридор, уходящий на восток у лагеря с мертвой бретонкой). Там, среди дорожных святилищ Ауриэля, протагонист повстречает Рыцаря-командира Гелебора. Который, к слову, является одним из снежных эльфов , не превратившихся в фалмера.

Гелебор расскажет о том, что единственный способ заполучить лук Ауриэля – это совершить древний ритуал по тасканию водички в кувшине. Поскольку только так можно открыть проход в храм где храниться искомый артефакт, герою придется поработать водоносом.

После согласия протагониста участвовать в ритуале, Гелебор откроет портал в Вечерний переход . Истребив толпы фалмеров и преодолев переход, герой с Сераной наткнуться на дорожное святилище Света и духа снежного эльфа по имени Прелат Седаньис . Протагонисту необходимо попросить духа открыть святилище, наполнить кувшин и пройти через следующий открывшийся портал ведущий в Забытую долину. Здесь уже на помощь игроку придут маркеры заданий, указывающие на остальные святилища.


После того, как герой наполнит кувшин из всех пяти святилищ, ему нужно опустошить его в чашу у прохода во Внутреннее святилище храма Ауриэля. Как только это произойдет, ворота откроются и протагонисту уже ничего не помешает проследовать в храм .


Для передвижения по храму Ауриэля игрокам понадобиться кувшин, наполняемый ими в святилищах. Ставите кувшин на алтарь – проход открывается, встаете за дверь, затем забираете кувшин.

Через Внутреннее святилище герой с Сераной попадут в Часовню Ауриэля . Здесь они обнаружат восседающего на троне Виртура – брата Рыцаря-командира Гелебора, о котором он кстати предупреждал.

Виртур на проверку окажется очень неприятной личностью. То заледеневших фалмеров оживит , то потолок обрушит. Как только герой со своей спутницей преодолеют все напасти Вирта, тот окончательно выйдет из себя и разрушит остатки Храма Ауриэля . Протагониста при этом взрывной волной бросит наземь. Благо Серана окажется рядом и морально подбодрит героя.

Сам Вирт после взрыва ретируется на небольшой балкончик, где Главный герой и Серана смогут с ним спокойно побеседовать. Оказывается, Вирт раньше был первым доверенным лицом у Ауриэля и имел честь говорить с ним. Но, после того как один из паствы заразил Вирта вампиризмом, Ауриэль отвернулся от него. Вирту такой поворот событий не понравился, и он решил отомстить тому, кому раньше поклонялся. Поскольку убить Ауриэля ему дано не было, Вирт решил затмить солнце , дабы уменьшить влияние Ауриэля на мир смертных.

Сказанные Виртом слова произведут негативное впечатление на Серану и она нападет на него. Герою следует подключится к бою и уничтожить Вирта . Сразу после этого рядом с балконом появиться придорожное святилище вместе с Рыцарем-командиром Гелебором, который отдаст протагонисту лук Ауриэля . На этом задание завершиться.

Код квеста Какой этап активирует
setstage DLC1VQ07 10 Начато: Выяснить, где находится лук Ауриэля;
setstage DLC1VQ07 30 Выполнено: Выяснить, где находится лук Ауриэля;
Начато: Поговорить с Гелебором;
setstage DLC1VQ07 50 Выполнено: Поговорить с Гелебором;
Начато: Выжить в Вечном проходе;
setstage DLC1VQ07 55 Выполнено: Выжить в Вечном проходе;
setstage DLC1VQ07 70 Выполнено: Наполнить кувшин посвященного (1/5);
setstage DLC1VQ07 100 Выполнено: Наполнить кувшин посвященного (5/5);
Начато: Получить доступ во внутренне святилище;
setstage DLC1VQ07 110 Выполнено: Получить доступ во внутренне святилище;
Начато: Найти викария Виртура;
setstage DLC1VQ07 120 Выполнено: Найти викария Виртура;
Начато: Заставить викария Виртура объясниться, словами или силой;
setstage DLC1VQ07 200 Завершить задание.

Семейный суд

После того, как Главный герой получит лук Ауриэля, ему необходимо поговорить , со ставшей уже почти родной за время приключений Сераной (если играете за клан Волкихар) или Израном (если играете за Стражу Рассвета). Оба NPC предложат единственно правильный, по их мнению, вариант дальнейших действий, а именно убийство Лорда Харкона .

Ну вот в общем-то и настало время дать по шапке одному из главных антагонистов этого DLC. Отправляйтесь в замок Волкихар и бросьте вызов Харкону.


Как только схватка начнется, атакуйте Харкона всем, чем только можно, при этом не забывая следить за его местоположением, поскольку он имеет привычку часто телепортироваться . Так же лорд Харкон то и дело закрывает себя сферическим барьером , в это время необходимо стрелять по нему из лука Ауриэля .

Одолев лорда Харкона, вы завершите прохождение основной сюжетной линии дополнения Dawnguard.

Поделиться