Dragon age 1.05 прохождение. Dragon age: origins: руководства и прохождения. Эльф – Маг

Перед тем, как начать описывать прохождение сюжетной линии игры сразу стоит отметить, что вводные части повествования будут отличаться друг от друга в зависимости от того, какого именно персонажа вы выберите для спасения мира. Во избежание путаницы с самого начала истории, ваш покорный слуга считает необходимым описать все варианты завязки сюжета . Итак, коротко и по порядку.

Гном – Наследный принц

Немного поболтав со слугой, сразу же отправляйтесь на торжество, где встретитесь со своим отцом. От него вы получите наставление разыскать своего брата Белена, находящегося на Арене испытаний. Он расскажет, что другой ваш брат замышляет кое-что недоброе. Едва вы только успеете вернуться вдвоем обратно в банкетный зал, как вас сразу же отфутболят в один богом забытый город. По дороге к нему вам повстречается небольшое количество противников, с которыми вы легко должны справиться, тем более что в пути к вам примкнет группа союзников. Добравшись до города, разделайтесь с небольшим отрядом наемников и получите трофей в виде печатки с пальца одного из них. Войдя же в дом, расставьте своих соратников на выделяющиеся на общем фоне плиты. После этой нехитрой процедуры вы станете счастливым обладателем щита из саркофага. С этим богатством выходите на улицу и разломайте стену, после чего вам придется немного повоевать. За совершенное братоубийство вас упекут в тюрьму. Не успеете вы привыкнуть к казенной обстановке, как вас отправят в изгнание, дабы вы смогли примкнуть к ордену «Серых стражей». Разбросав по дороге всех недоброжелателей вы, наконец-то, встретитесь с Дунканом и отправитесь с ним в Остагар.

Гном - Неприкасаемый

Здесь первым делом отправляйтесь вместе с напарником в трактир, где вам будет необходимо выбить из местного торгаша партию лириума, якобы украденного у Хартии. Отобрав у него товар, отправляйтесь к своему хозяину Берату, который не оценит такого служебного рвения и обвинит вас в воровстве. Чтобы заслужить прощения босса вам придется отправиться на своеобразные гладиаторские бои, на которых вам необходимо отравить одного из противников вашей группировки. Правда, придется еще и заменить выбывшего, по причине пьянства, бойца, надев его доспехи. После чего отвлечь разговором Майларома в то время как ваш подельник отравит его питье. После этого вас ждет несколько плевых сражений на арене, за которыми последует неприятное разоблачение и заточение под стражу. Выбравшись из тюрьмы и освободив друга, пробирайтесь по коридорам, в конце которых вы прикончите своего работодателя. Теперь с чистой совестью выбирайтесь на улицу и после неприятной встречи со стражниками познакомьтесь с Дунканом, который предложит вам отправиться вместе с ним в Остагар.

Человек - Маг

После короткого брифинга вы сразу же начнете с места в карьер, так как вам уже сразу придется вступить в небольшой бой. Затем вы повстречаете одного мага по имени Мышь, который порекомендует пообщаться с двумя духами. Первым из них окажется дух чести. От него вы получите посох, но не раньше, чем одолеете его в поединке. Затем, пройдя немного дальше и раскидав по пути очередную порцию нечисти, вы столкнетесь со вторым духом – демоном праздности. Вы можете вступить с ним в бой или попытаться отгадать 3 его загадки. В награду за это он обучит мага Мыша обращаться в медведя. Возвращайтесь обратно, где с помощью Мыша расправьтесь со стаей волков-призраков. Немного далее вас ждет встреча с демоном гнева, после короткой перепалки с которым вам нужно будет его одолеть. После этих приключений вы проснетесь в своей постели и, поговорив с Йованом, узнаете, что вам нужно повидаться с главным магом Ирвингом, чьи покои находятся на втором этаже. Добравшись до места, вы натолкнетесь в коридоре на группу людей, в числе которых будет и Дункан. Немного пообщавшись, попросите его удалиться и продолжите свою беседу с Йованом. После того, как вы пообещаете ему свою помощь, нужно будет отправиться в центр зала, где один из усмиренных попросит вас принести ему разрешение от начальства, в обмен на огненный жезл. Направляйте свои стопы в лабораторию, где обитает одна из чародеек. В ходе разговора вы выясните, что она готова вам предоставить бумагу в обмен на очистку склада от пауков (склад находится здесь же). Справившись с задачей, заберите у нее документ и выменяйте его на огненный жезл. Теперь вам вместе с Йованом со товарищи предстоит прогулка в подземелья башни. Изрядно побродив по катакомбам и поборов некоторое количество стражников, вы доберетесь до комнаты со шкафом и статуей кошки. Отодвинув первый и применив огненный удар на второй, продвигайтесь далее, где вас поджидает небольшая перепалка и искомый амулет Йована. Выбравшись на поверхность и встретившись со старыми знакомыми, от которых вас отмажет Дункан, отправляйтесь вместе с ним в Остагар.

Человек - Благородный

Поговорив с отцом и подошедшим Дунканом, вы отправитесь в опочивальню своего брата. Зайдя по дороге на кухню и разобравшись вместе со своим верным псом с целым батальоном крыс, встретитесь с братом и переговорите с ним, после чего со спокойной душой ложитесь спать. Пробудившись и поняв, что на вас напали, отважно раскидайте супостатов по углам и поговорите с матерью, после чего спускайтесь в главный зал. Проведите там планомерную зачистку помещения и выходите на улицу через одну из дверей и пробирайтесь к уже знакомой кухне. Поговорив там с умирающим отцом, соглашайтесь присоединиться к Дункану и отправляйтесь в Остагар.

Эльф – Городской

После неприятно прерванной свадьбы, поговорите с Дунканом и Валендрианом. Выяснив у них причину произошедшего, отправляйтесь вершить справедливость в замок Денерима. Войдя через дверь для прислуги, предварительно изрубив всех стражников, разживитесь спиртным и ядом (огненную воду вы раздобудете на кухне, а отраву в кладовке). Отравите с помощью этого зелья еще троих солдат и продвигайтесь далее на встречу с похитителем Воганом. Убив его, проводите девушек домой и примите приглашение Дункана вступить в «Серые стражи».

Эльф – Долийский

Столкнувшись с отрядом людей, разделайтесь с ними на пару со своим приятелем и идите к руинам. Там, дойдя до зеркальной комнаты, вы встретитесь с недружелюбным созданием, победив которое и подойдя к зеркалу, вы очнетесь в своем лагере. Поболтав с Дунканом, сначала отправляйтесь к ученице старейшины, а затем возвращайтесь к развалинам, круша всех на своем пути. В зеркальной комнате еще раз поговорив с Дунканом, возвращайтесь обратно и расскажите все старейшине. Теперь можете смело отправляться в Остагар.

Эльф – Маг

Эта завязка полностью соответствует истории Человека – Мага, поэтому нет смысла повторять ее еще раз.

Остагар

Итак, добравшись до Остагара, первым делом рекомендую вам основательно осмотреться и побродить по окрестностям. Справившись с этой задачей, отправляйтесь на поиски Алистера – нового спутника в ваших нелегких начинаниях. Прервав его интеллектуальный спор с магом, сопроводите своего нового знакомого к Дункану, от которого получите задание набрать три фляжки демонической крови и добыть старые свитки из архива стражей. Теперь, вместе с Алистером и еще двумя сопартийцами отправляйтесь на болота, где ваш отряд будет сначала атакован волками, а затем и теми самыми демоническими существами, кровь которых вам и нужно добыть. Справившись с первой задачей, рекомендую вам побродить по болотам в поисках красно-белого цветка (если вы играете не за благородного человека). Когда вы его отыщите, то отдайте растение владельцу псарне в Остагаре. Наградой за это будет бойцовая собака Мабари (она станет доступна в конце этого игрового отрезка). Добравшись до развалин старой башни, расположенной где-то в центре болота, ваш отряд столкнется с яростным сопротивлением со стороны всякой нечисти. Оно и не удивительно, ведь в сундуке, который стоит посреди развалин, должны храниться искомые свитки. Вот только их там нет, так как они уже приватизированы семейным подрядом ведьм – Флемет и Морриган. После тактичной беседы вам не только вручат рукописи, но и отправят обратно в город. Встретившись с Дунканом и пройдя обряд инициации, идите к королю Кайлану от которого получите новое задание. Вам будет необходимо перебраться через мост и зажечь сигнальный костер на башне, уже захваченной недругами. Пробирайтесь наверх, рубя врагов в мелкий винегрет, пока не достигнете четвертого этажа. Здесь я вам настоятельно рекомендую сконцентрироваться, так как на последнем этаже башни вас ждет здоровенная зверушка, откликающаяся на кличку огр. Советы для ее уничтожения довольно незамысловаты – имейте при себе побольше целебных снадобий и ни в коем случае не сбивайте свой отряд в кучу. Если вы это сделаете, то за одну атаку орг сможет нанести огромный урон всем вашим товарищам. Совладав с монстром, подожгите факел, выполнив тем самым миссию. Очнувшись в доме Флемет и узнав от нее скверные новости, вам ничего не остается, как вместе с Алистером и Морриган, которая согласилась помогать вашему отряду, отправиться в деревню Лотеринг. Кстати, если вы добыли цветок на болотах и отдали его хозяину псарни, то по дороге вы встретите собаку Мабари, сражающуюся с несколькими отродьями тьмы. Оказав животному помощь, вы обретете верного союзника до конца игры.

Лотеринг

Не успеете вы войти в деревню, как на пути вашего отряда встанет кучка вымогателей, требующая денег за проход. Нечего с ними церемониться – возьмите и порубите всех в капусту. В деревушке же вас ждет куча побочных квестов, но если вы хотите сразу продвигаться далее по сюжетной линии, то направляйтесь в трактир. Там вас ожидает небольшая потасовка с солдатами Логейна. В том случае если вы проявите к ним милосердие, к вашей партии присоединиться еще один персонаж по имени Лелиана. Направившись после этого к выходу из Лотеринга, вы столкнетесь с запертым в клетке человеком по имени Стэн. Если вы хотите выпустить его за примерное поведение, то вам придется отправиться в местную церковь и попросить настоятельницу о снисхождении к заключенному. Сделать это можно разными способами – от подкупа до угроз, однако если к вам примкнула Лелиана, то Стэна освободят автоматически. Всей частной компанией отправляйтесь к выходу из деревни, где вашему отряду придется оказать посильную помощь двум пронырливым гномам, отбивающимся от нападок нечисти. Взамен вы получите возможность сбывать на привале накопленное во время приключений барахло.

Дальше вы вольны выбирать, в какие края отправиться в первую очередь. Принципиальной роли очередность выполнения миссий не играет, но ваш покорный слуга проходил сюжетную линию игры в следующей последовательности.

Башня круга магов

Добравшись до пристани, уговорите человека по имени Кэрролл переправить вас к башне. Добравшись, вы узнаете от Грегора, что дела в башни идут паршиво и если ваш отряд туда войдет, то двери за ним сразу же закроются до того момента пока не наступит тишь да гладь, да божья благодать (учтите это, дабы заранее запастись нужными вещами). Уже сразу после входа в башню вас встретит отряд уцелевших магов под руководством особы по имени Винн. Уговорите ее вступить в ваши ряды и вместе с ней планомерно пробивайтесь на четвертый этаж башни. Первый этаж не представляет особых трудностей для прохождения, а вот на втором шастают довольно опасные маги крови. Кроме них вы сможете там встретить усмиренного Овэйна и добыть черный гримуар, который придется по вкусу Морриган. На третьем этаже, кроме всего прочего остерегайтесь полоумных храмовников и расставленных медвежьих капканов. А вот на четвертом приготовьтесь к встрече с демоном Праздности, который отправит вашего героя в сумрак, причем одного без поддержки коллектива.

Сумрак

Оказавшись в одиночестве, приготовьтесь к бою с Дунканом со товарищи. Одолев их, активируйте пьедестал сумеречной зоны и переговорите с Ниаллом. Теперь отправляйтесь через портал тени на свидание с демоном ярости. В награду за победу вас одарят способностью превращаться в мышь. В этом обличии возвращаемся обратно к Ниаллу и кликаем по пьедесталу тени. Вам станут доступны пять новых направлений. Для начала отправляйтесь в горящую башню. Здесь вас встретит масса огненных созданий, так что заклинание заморозки окажется весьма кстати. Поднимитесь на второй этаж, где кроме всего прочего уничтожьте огненного демона и получите способность превращения в горящего человека. Теперь огонь вам не страшен. Идите в локацию под названием нашествие порождений тьмы. Теперь, когда вы можете игнорировать языки пламени, вы легко доберетесь до зала, в котором бравый храмовник борется со всяким отродьем. Помогите ему совладать с ними, а он вам в знак признательности презентует вам форму духа. Что ж, отправляйтесь за получением последней формы в локацию под названием раздробленный круг. Продвигайтесь вперед и планомерно выносите всех попавшихся вам недругов ногами вперед. Ваша цель – подняться на второй этаж, где вам ждут 2 голема, коих, разумеется, придется убить. Поздравляю, вы получили последнюю форму голема!

Теперь вы можете смело отправляться на зачистку сумеречной зоны, по очереди круша всех старших демонов. Первый из них, Славерен, поджидает вас на той же локации, где вы обрели свою последнюю форму, с помощью которой вы его без труда и одолеете. Следующий кандидат в трупы – Уткиель сокрушитель, здорово напоминающий огра, обитает в нашествии порождений тьмы. Раскидав по углам его приспешников, вы одолеете и этого гаденыша. Вернувшись к Ниаллу, войдите в призрачную дверь и сразитесь с дамой по имени Йовена, а также с двумя ее кавалерами. Не забудьте про зону горящей башни! Там вас ждет демон Рагос. На самом деле этот противник сильно уступает вашей форме горящего человека, так что его умерщвление не отнимет много сил. Последним стражем на пути к демону праздности станет некая Веревиль, обитающая в кошмарном сне храмовника. Вот теперь можно и освободить своих соратников, раскиданных по локациям под названием кошмарный сон. Просто убедите их в том, что все вокруг лишь иллюзия, и они смогут присоединиться к вам, дабы помочь одолеть демона праздности. Сделать это будет совсем непросто, так что приготовьтесь к длительной и изматывающей битве. В ней ваш противник неоднократно поменяет свое обличие, так что и вы не зевайте и преобразуйтесь в необходимые формы.

Башня круга магов

Справившись с супостатом, вы перенесетесь обратно в башню, где первым делом займетесь мародерством – снимите с тела Ниалла крайне полезную вещицу под названием Литания Андраллы. Перед лестницей наверх вам предстоит переговорить с храмовником Калленом, предлагающим прикончить всех уцелевших магов. Соглашаться на это или нет, дело ваше, хотя вы сможете и воздержаться. Наверху же вас дожидается очередной враг Ульдред. Помимо его способности превращаться в гигантского демона, он также может обращать оставшихся магов против вас. Чтобы этого не произошло, используйте на них подобранную Литанию Андраллы. После победы возвращайтесь к Грегору в компании Каллена или Ирвинга, чтобы заручиться от него обещанием помощи в финальной битве со злом. Вдоволь нагулявшись по башне, направляйте свои стопы в деревню Редклиф.

Редклиф

Первым человеком, которого вы встретите в этой местности, будет некий Томас, рассказавший вам обо всех ужасах, происходящих в деревне. Зайдя же в главный храм, вы повидайтесь с Баном Теганом и обсудите с ним невеселое положение дел. Он попросит вас помочь местному мэру Мердоку и рыцарю Перту организовать оборону. Для начала идите к мэру, который направит вас к кузнецу Оуэну, дабы тот привел в порядок износившиеся обмундирование. Добравшись до его дома и уговорив кузнеца выполнить работу взамен на обещание разыскать пропавшую дочь, возвращайтесь к Мердоку. Теперь идите к мельнице на рандеву с сэром Пертом. Он попросит вас сходить к Матушке Хане для благословления грядущей битвы. Делать нечего, удовлетворите его набожный каприз. Сделав это, возвращайтесь к рыцарям и ждите темноты (чтобы она наступила, нажмите на соответствующую надпись в разговоре). С приходом ночи начнется и сражение. После того, как вы отобьете несколько атак оживших скелетов, вам сообщат, что дела в районе церкви идут из рук вам плохо и там требуется помощь. Отправляйтесь на заданную позицию и продолжайте дробить ожившие кости на новом месте. После боя переговорите с Банном Теаганом и отправляйтесь в замок на поиски Эамона и Коннора в компании жены Эамона Изольдой. Спускайтесь в подземелье через вход, расположенный в мельнице и, пройдя через короткий коридор (по дороге можете решить судьбу заточенного в клетку Йована) вы окажетесь внутри замка. Здесь кроме очередной порции противников вы найдете и потерянную дочь кузнеца. Не нянчитесь с ней и отправьте ее своим ходом к папаше. Выйдя во внутренний двор, сразу же откройте ворота, чтобы подоспевшие союзники помогли вам одолеть еще одну роту вурдалаков. Поднявшись наверх, вы повидаетесь с искомым Коннором и Баном Теганом. Оба этих персонажа пребывают явно не в своем уме, а Теган еще и кинется на вас с недобрыми намерениями. Разобравшись с ним, займитесь основной проблемой в лице Коннора. Оптимальным вариантом (хотя и не единственным) для решения этой проблемы является просьба о помощи у круга магов. Так как он уже пройден ранее, то Ирвинг сразу же согласится помочь. От вас же требуется войти в сумрак и сразиться с вселившимся в Коннора демоном. Изгнав его, вам предстоит найти способ исцелить его отца – Эамона. Для выполнения этой задачи придется отправиться в город Денерим.

Денерим

Для начала, идите к дому брата Дженитеви, которого, увы, не окажется на месте. Зато на пороге вас встретит его ассистент Уэйлон, который сообщит, что искомая вами личность отчалила в район озера Каленхард. Если же вы попытаетесь разговорить эту сомнительную персону или же просто подойдете к задней двери дома, то самозванец выдаст себя и нападет на вашего героя. В популярной форме объяснив тому, как он был не прав, вы найдете в дальней комнате тело настоящего помощника Дженивети, а также информацию о том, что искать его самого нужно в деревни под названием убежище. Делать нечего, следуйте в заданном направлении.

Деревня

Нельзя сказать, что в этом захолустье сильно рады появлению вашего отряда, поэтому не теряйте времени и сразу же идите к часовне. Там после короткого разговора с Отцом Эйриком отправьте его на тот свет, равно, как и подоспевших ему на подмогу товарищей. Заберите с трупа Эйрика медальон и в соседней комнате за секретным проходом обнаружите брата Дженитеви, который предложит вам отправиться в разрушенный храм.

Разрушенный храм

Попав с помощью медальона внутрь храма, приготовьтесь к теплой встрече с целой кучей врагов. Здесь обитают и разбойники, и маги-культисты, и духи пепла в компании лучников. Ваша цель – добраться до комнат культистов, в одной из которых вы разживетесь ключом от запертой ранее двери. Возвращайтесь обратно и проходите в ранее недоступную область, где вы найдете очередной ключ. Отворив им еще одну дверь и, немного пройдя вперед, вы окажетесь у развилки. Какой путь вы выберите, принципиальной роли не играет. В любом случае ваш отряд поджидает встреча с новой партией противников, среди которых будут большие и маленькие драконы. Разобравшись с этими родственниками динозавров и собрав трофеи, вы повстречаете лидера культистов Колгрима. Здесь вы можете выбрать из двух вариантов – согласиться с его предложением или пойти на банальное убийство. Проще выбрать второй вариант, к тому же вы разживетесь сигнальным рогом. Теперь с чистой совестью выбирайтесь на поверхность. Проигнорируйте пролетающего дракона (хотя с помощью трофейного рога вы сможете вызвать его на бой) и заходите в соседнее здание. Здесь вас встретит хранитель и вступит с вами в продолжительную дискуссию. Не выходите из себя, и вы легко сможете пройти дальше в зал испытаний. Тут вам будут загадывать загадки. Если ответите на все правильно, то беспрепятственно пройдете дальше, если ошибетесь, то придется помахать мечом. В следующем зале вас дожидаются ваши злобные двойники, после битвы с которыми придется решить еще одну головоломку. Чтобы ее решить, просто расставляйте своих соратников, так как это указано на скриншотах, постепенно продвигая главного героя вперед по мосту.

Когда через пропасть переберется один герой, это смогут сделать и остальные. В следующем зале вам необходимо снять с себя экипировку, чтобы можно было пройти далее. Теперь забираем вожделенный священный пепел и выходим из пещер. Снова заходите в храм и осчастливьте брата Дженитиви после чего возвращайтесь в замок Редклиф, где исцелите Эамона и заручитесь его поддержкой в финальной битве. Осталось договорить с гномами, дорога к которым пролегает через морозные горы.

Морозные горы

По дороге к столице гномов Орзамар, вы столкнетесь с очередной группой охотников за чужим добром. Думаю, что вы и сами догадались, что именно нужно с ними сделать. Добравшись до городских ворот, вы станете свидетелем словесной перепалки между стражами Орзамара и группой людей Логейна. Можете перебить отряд homo sapiens, либо уговорить их уйти отсюда.

Орзамар

Зайдя в город, первым делом обсудите текущие дела с главой совета Банделором, находящимся в алмазном районе. В ходе разговора выясниться, что вашему отряду придется принять одну из двух сторон, дабы предотвратить смуту в городе. Вы можете усадить на трон – Хэррумонта или принца Белена. Поскольку дальнейшие ваши действия будут различаться в зависимости от выбранной стороны, то я опишу оба варианта развития событий.

Если вы решили поддержать лорда Хэррумонта, то переговорив с его представителем, выясните, что двое отважных бойцов не желают выступать на стороне Хэррумонта на арене испытаний. Придется провести с ними воспитательную беседу. Первому из них, Гвиддону, будет достаточно вашего красноречия, а вот Байзил заартачится и потребует взамен на свое согласие принести ему письма, хранящиеся в указанном месте. Ничего сложного в этом поручении нет, так что когда вы принесете требуемое Байзилу он согласиться участвовать в поединках. Правда, вам тоже придется помахать мечом на арене, да не один, а целых 5 раз. Выйдя победителем из всех схваток, отправляйтесь в местный кабак, после чего вы удостоитесь аудиенции лорда Хэррумонта.

В случае выбора стороны Белена, вам опять-таки придется переговорить с кандидатом на трон не на прямую, а через посредника. Он вам поручит выполнить роль посыльного и отнести компрометирующую корреспонденцию лорду Хелми и леди Дэйс. С первым все просто – он отдыхает в трактире и, прочитав письмо, сразу же согласиться встать на сторону Белена. С дамой, которую вы отыщите в алмазном районе, все немного сложнее. Она отправит вам к своему отцу. Следуйте в указанную местность, сплошь кишащую различными злыднями. Помогите лорда Дэйсу отбиться от них и вручите тому письмо. После этого возвращайтесь обратно и получите приглашение к принцу Белену.

Какую бы из сторон вы не приняли, дальнейшие поручение будет единым. Отправиться в пыльный город и разобраться с бандой под предводительством некой Джарвией. На главной площади этого захудалого городишки переговорите с Надеждой, сидящей у костра. Она укажет вам на дверь, в которую регулярно проходят бандиты, осталось только добыть от нее ключ. Он находится в соседней лачуге, в которой вас встретит небольшой вражеский отряд. Разобравшись с ним и забрав ключ, отоприте им закрытую дверь. Столкнувшись со стражей, наивно требующей с вашей команды пароля, перережьте ее и двигайтесь далее, истребляя всех на своем пути. Добравшись до тюрьмы, освободите узников и идите вперед на встречу с Джарвией. Битва с ней предстоит нелегкая, по причине ее бычьего здоровья и большого количества приспешников, путающихся у вас под ногами. Наконец, одолев бестию, возвращайтесь на поклон к претенденту на трон за новым заданием.

А оно предстоит совсем нелегким. Суть поручения в следующем. Вам необходимо отыскать эдакого сверх кузнеца женского пола по имени Бранка, так как именно она обладает решающим голосом при выборе нового короля. Для выполнения этой миссии придется отправиться в локацию под названием глубинные тропы, где уже в самом начале своего путешествия вы встретитесь с мужем искомой героини Огреном, который присоединиться к вашей группе. Добравшись до перекрестка Каридина и разделавшись с противниками, заходите в пещеру, после чего вы окажетесь в большом зале. Количество противников в этой зоне просто зашкаливает, к тому же на мосту ваш непобедимый отряд радушно встретит подоспевший огр. Пройдя зал, идите по туннелю, рубя всех на своем пути, вы наконец-то доберетесь до Тейга Ортан.

Посетив эту локацию, вы столкнетесь с крайне нелицеприятными противниками в виде гигантских пауков. Радует только то, что арахниды нападают не только на бравых героев, но и на сторонников темных сил, чему вы и станете свидетелем, добежав до большого зала. Зачистите остатки выживших супостатов и пройдите сквозь коридор, после чего попадете в очередной зал с новой партией противников. Также, здесь вы повстречаете полусумасшедшего гнома Рука, с которым можете переговорить. Прите вперед, подобно бульдозеру и довольно скоро вы повстречаетесь с мамашей всего этого паучьего выводка. Советую почаще использовать в этой схватке разнообразные заклинания тормозящего свойства, дабы снизить неуемную прыгучесть босса. После победы ознакомьтесь с дневником Бранки, из которого становиться понятно, что дальнейший ваш путь лежит в мертвые рвы.

Добравшись до моста, вы станете свидетелем отважного сопротивления гномов силам тьмы. Помогите им разобраться с ордами супостатов, а затем переходите освобожденный от врагов мост и бегите к воротам. Поскольку они закрыты, придется продвигаться в обход через боковой туннель. Кстати, немного пошарив по нему, вы отыщите комплект брони мертвого легиона. Пройдя немного дальше и оказавшись в еще одной большом зале, вы подвергнетесь прицельному обстрелу со стороны лучников. Кроме того, их вожак обладает особо мощным луком, заполучив который вы чуть-чуть облегчите себе дальнейшие битвы. Неподалеку в гробнице вы найдете еще одну часть брони, после чего смело продолжайте свой путь вперед до зала, в котором обитают ожившие скелеты, а в одном из гробов вас дожидается еще одна броня. Побродив по коридорам, вы повстречаете сумасшедшую, которая сообщит, что Бранка ушла дальше. Дуйте в храм мертвого легиона, в котором вы найдете последнюю часть брони и ключ от двери, ведущей из района мертвых рвов. За дверью же найдите медальон, лежащий в гробе, и изничтожьте налетевших невесть откуда призраков. Ну, а теперь готовьтесь к схватке с новым боссом! Изрубить этого осьминога-переростка дело не простое и не быстрое. Главное – не атакуйте его в лоб, а лучше начните с уничтожения щупалец. Когда чудо-юдо лишиться конечностей можно (и нужно) будет переходить в ближний бой. Совладав с боссом и пройдя в следующие туннели, вы неожиданно встретите Бранку. Теперь вам надо сопроводить ее до артефакта под названием наковальня пустоши. Ваш отряд без особых проблем преодолеет новые коридоры, пока не попадет в комнату наполненную газом, и заселенную четырьмя големами. Вначале перекройте газ, активировав вентили по сторонам, а затем поочередно разберитесь с противниками. Пройдя через следующую комнату, в которой вас также поджидают големы, вы окажетесь в зале, где на вас нападут духи гномов, оживляемые маской на колонне. Чтобы совладать с этим колдовством, придется после каждого уничтожения духа молотить по стоящей здесь же наковальне. После семи-восьми повторений этого упражнения вы сможете приступить к финальной (ей богу, не вру!) схватке в этой локации. Здесь игра вам опять предоставляет выбор, чью сторону принять. Если вы поддержите Бранку, то сражаться предстоит против Каридина и его четырех сподвижников. На вашей же стороне будет сама Бранка и еще 4 голема. В случае симпатии Каридину, придется совладать своими силами при поддержке трех големов против Бранки и ее четырех каменных помощников. Кого бы вы ни выбрали, в конце концов, вам вручат совершенную корону и отправят восвояси. С полученным трофеем вам прямая дорого в Орзамар, вершить коронацию избранного вами наследника. Кстати, вам никто не запрещает изменить свое ранее принятое решение и поставить на престол любого из двух претендентов. Восстановив монархию и заручившись поддержкой новоиспеченного правителя, самое время топать в Бресилианский лес освобождать долийцев от нашествия оборотней.

Бресилианский лес

При входе в лес вас сразу же остановят и сопроводят для беседы к старосте Затриану, который поведает вам о том, что на его соплеменников нападают оборотни и поэтому эльфам сейчас не до помощи вам. Другое дело если ваш отряд по доброте душевной совладает с предводителем вервольфов, обитающим в глубине леса. Согласившись на выполнение этого задания, будьте готовы к истреблению не только оборотней, но и уже хорошо знакомых отродьев тьмы. Правда, немного погодя ваш отряд повстречает одного из лидеров говорящих волков, с которым, при определенной доле красноречия можно будет разойтись миром. Далее, пробравшись к опушке, вы встретитесь с крайне недружелюбно настроенными энтами. Когда же взбесившиеся деревья будут превращены в опилки, ваша партия сможет пробраться к их вожаку, настроенному вполне миролюбиво. Этот огромный дуб попросит принести ему желудь, украденный у него каким-то сумасшедшим. По дороге в восточную часть леса вы встретите умирающего оборотня женского пола, которая попросит вас передать шарф своему мужу. Возьмите его – он может оказать помощь в прохождении. Престарелый же похититель находится на поляне отшельника в северо-восточной части леса. Вам будет доступно несколько способов забрать у него желудь. Например, обменять на какой-нибудь другой предмет (подойдет полученный ранее шарф). Хотя лично мне больше по вкусу пришелся вариант с убийством этого лесного вредителя. Возвращаемся с добычей к дубу и отдаем ему украденный желудь. Взамен он снабдит вас волшебным посохом, позволяющим пройти в ранее закрытую область леса, где подвергнетесь нападению уже знакомого местного вожака оборотней. Расправившись с ним, отправляйтесь в руины на поиски самого главного упыря.

Руины

Спускайтесь вниз и планомерно истребляйте лезущую под ноги нечисть пока не дойдете до большого зала. Тут вам придется сразиться с первым серьезным драконом в игре. Перед тем, как приступить к атаке огнедышащей ящерицы настоятельно рекомендую обезвредить хотя бы часть ловушек, кои здесь встречаются в изобилии. Самого же супостата лучше всего изводить при помощи ледяных заклинаний, держа магов и лучников, как можно на большей дистанции. Помимо весомой награды за победу, ваша группа сможет перейти на второй уровень руин. Здесь к паукам присоединяться еще и скелеты, а дойдя до очередного зала, вы столкнетесь с призраком ребенка, который, впрочем, не представляет опасности. Выйдя в коридор и дошагав до развилки, целесообразнее повернуть направо. Кстати, тут же вы сможете отыскать синий кристалл, при помощи которого вы сможете в соседнем зале с алтарем получить специализацию боевого Мага. Преодолев еще пару помещений напичканных ловушками и врагами, вашей непобедимой армаде предстоит битва с созданием именуемым колдовским ужасом. Абсолютно ничего ужасного он из себя не представляет, поэтому, когда вы с ним совладаете, отважно ныряйте в озеро и приготовьтесь оказаться в логове оборотней.

Тут предстоит небольшая битва с косматыми недругами, после чего вы сможете добиться аудиенции с предводительницей вервольфов. И снова игра предоставляет свободу выбора стороны, за которую вам предстоит сражаться. Приняв решение о поддержки оборотней, вы, в компании клыкастой компании, отправитесь в лагерь эльфов и устроите там массоый геноцид. В случае поддержки эльфов вашей группе придется серьезно сократить поголовье волков-перевертышей. Ну, а самым выгодным решением станет вариант снятия заклятья с многострадальных обитателей леса. Для этого вам придется привести в логово Затриана и настоятельно уговорить его сделать благое дело. После этого вернитесь в лагерь эльфов (если вы не вырезали его на стороне оборотней) и получите обещание у преемницы Затриана Ланае помочь вам в финальной битве, до которой уже рукой подать.

Но перед тем, как вступить в нее вам предстоит отправиться в замок Рэдклифф, в котором Эрл Эамона решает провести общее собрания для выбора верховного правителя. Впрочем, все основные действия произойдут в Денериме куда вы и переместитесь после беседы с лордом Рэдклиффом.

Денерим

В разговоре с Логейном настоятельно рекомендую выбирать наиболее лояльные и обтекаемые фразы, а самое главное, не стоит упоминать в беседе Алистера, если вы жаждете усадить его на трон. Закончив диалог, можно смело отправляться в кабинет Эрла Эамона в котором служанка королевы сообщит вам, что ее госпожа была похищена Эрлом Хоу и держится в особняке против ее воли. Отправляйтесь в спасательную экспедицию вызволять ее величество из особняка Эрла Денерима. По дороге к поместью на вас накинется местная шпана, так что будьте готовы к подобному повороту событий. Дойдя до дома, вы поймете, что вломиться через парадные двери у вас никак не выйдет, поэтому, следуя совету служанки, идите в обход к черному входу, по пути сразившись с группой стражников. Дальше, можно подождать пока служанка королевы отвлечет внимание охранников от черного входа, а можно в наглую вломиться туда и всех перерезать. Правда, в особняке я вам крайне рекомендую ходить, используя маскировку. В противном случае экскурсия по поместью окажется чересчур кровавой. Добравшись до комнаты королевы, выясниться, что на дверь наложена магическая печать, препятствующая ее выходу. Теперь отправляйтесь в комнату Хоу, в котором можно разжиться интересными документами, хранящимися в сундуке и попытаться взломать сокровищницу, находящуюся неподалеку. Из кабинета спускайтесь прямиком в подвал, где нос к носу столкнетесь с охранником. Впрочем, вам не придется вступать в бой, так как расторопный пленник быстренько его удушит и переоденется в трофейную форму. С этого момента маскировка перестает действовать и вам не остается ничего другого, как сражаться с каждым из встречающихся вам противников. Также не брезгуйте по дороге освобождать из плена узников. Немного погодя вы встретитесь с Эрлом Хоу. Сам Хоу серьезной опасности не представляет, а вот с двумя магами придется немного повозиться. Расправившись с ним, возвращайтесь к комнате королевы и ведите ее выходу. Впрочем, там вас уже будут ждать люди Логейна, которые предложат вам сдаться.

Если вы избрали для себя этот вариант, будьте готовы к принудительному освобождению героя из темницы (своими силами или при помощи верных соратников). В компании боевых товарищей придется всего-навсего пробиться через охрану форта и добраться до камеры, в которой заточен главный герой. Обратно – точно также. Вариант самостоятельного освобождения более элегантный. Для начала нужно заманить охранника к себе в камеру и там завладеть вожделенными ключами. Далее, добраться сначала до сундука со своей экипировкой, а затем и до манекена с формой охранника. Теперь вам нужно получить пароль. Сделать это совсем не трудно, если вы обладаете навыком карманного воровства. Просто выкрадите листок с паролем из кармана одного из стражников. Если же таких талантов у вас нет, то после встречи с полковником и разговором с двумя новобранцами отправляйтесь к квартирмейстеру и пригрозите ему проблемами с полковником, после чего тот выдаст клинки. Еще раз поговорив с полковником и ответив на его вопрос: «Без дисциплины», идите к выходу, где и узнаете пароль от одного из стражников – «Кролик». Теперь отправляйтесь в особняк Эамона.

В случае вашего нежелания сдаваться в плен, придется сразиться с людьми Логейна, а после отправиться в особняк Эамона и переговорить с ним и королевой, у которой можно будет заручиться поддержкой на грядущем совете.

Самое время наведаться в Элифийский Район, но перед этим посетите местную таверну и переговорите с освобожденными ранее пленниками.

Элифийский Район

Узнав, что эльфы больны чумой, отправляйтесь на главную площадь, где встретите персонажа по имени Шианни. От нее вы узнаете о существовании сомнительной больницы, за стенами которой происходят непонятные вещи. Проникнув в это заведение с черного хода, предварительно умертвив охранника, исследуем помещения больницы и находим там письмо. После этого выбираемся на свежий воздух, раскидав там несколько противников, и снова говорим с Шианни. Теперь она отсылает вас в дом неподалеку от больницы. Пройдите через это здание, сразив небольшую группу солдат, а затем отправляйтесь в складские помещения. Там вы встретите еще одну эльфийку по имени Девера, которую лучше убедить в том, что драка с вами занятие бесперспективное. Продвигаясь с ней вперед и убивая по дороге мелкую шушеру, вы дойдете до главного злодея местного разлива Каладриуса. С ним вам вовсе не обязательно сражаться, а можно просто договориться о сделке, в которой он вам предоставит компромат на Логейна, а вы дадите ему уйти. Впрочем, выбрав силовое решение вопроса, вы и так получите желаемое, тем более что большой сложности этот мини-босс не представляет. Выйдя из помещения и поговорив с Шианни, отправляйтесь на собрание земель.

Собрание земель

Во время дебатов не давайте Логейну спуску и отбивайтесь от его нападок в свой адрес. Также не забудьте упомянуть об угрозе исходящей от порождений тьмы. Если вы заблаговременно заручились поддержкой нужных союзников перед советом, то больших проблем у вас возникнуть не должно. Поняв, что он проиграл выборы, ваш оппонент придет в ярость и устроит попытку переворота. Усмирите это начинание в зародыше, после чего вам придется вступить в схватку с Логейном один на один. Задача это непростая, так как ваш противник искусный боец с хорошей броней. Лучше всего на роль дуэлянта с ним подходит какой-нибудь маг, благодаря своей возможности применять парализующую магию. Бойцам же придется туго, но им поможет большое количество целебных снадобий. Поборов своего противника вы сможете выбрать один из трех вариантов – убить его, пощадить или пощадить и обратить в «Серые стражи». В зависимости от принятого решения, игра предоставит вам различные варианты раздела трона, среди которых вы сможете выбрать любой по желанию. Итак, королевство объединено, самое время вступить в финальную битву!

Финальная битва

Для начала направляйтесь в знакомый Редклиф, на который уже совершили нападение приспешники Архидемона. Все выжившие укрылись в замке, куда вам собственно и нужно идти. Прогулка до поместья будет легкой, ведь никаких серьезных противников вам по дороге не повстречается. Разве что во двор замка по ошибке забредет заблудившийся огр и это будет его фатальной ошибкой. Прорвавшись в замок, переговорите с Эамоном и Риорданом и узнайте от них, что основной удар армия Архидемона решила нанести по Денериму, так что придется всей честной компанией возвращаться обратно. Еще Риорданом сообщит, что главного супостата сможет побороть только «Серый страж», да и то ценой своей жизни. Не торопитесь расстраиваться! В разговоре с Морриган вы узнаете, что у вас есть шанс выжить в последней битве, если вы «поможете» обаятельной ведьме от вас забеременеть. В случае если вы играете женским персонажем, то уговорить на эту процедуру нужно будет Алистера или Логейна. Впрочем, вы можете и отказаться от этого заманчивого предложения. В таком случае ваш герой погибнет в конце игры, а раздосадованная Морриган покинет ваш отряд немедленно. Отправившись на утро в Денерим и изрубив в его окрестностях всех доходяг, отправляйтесь на разговор к Риордану. Здесь, кроме поручения найти и уничтожить двух вражеских генералов в компании 3 соратников вы и получите доступ к тем силам, которые вам обещали в качестве поддержки в финальной битве по ходу игры. Какие армии будут доступны, зависит от принятых ранее решений. Использовать их можно по одному отряду на каждой игровой локации, так что распоряжайтесь ими экономно и с пользой для дела.

Для начала, отправляйтесь на поиски первого генерала в эльфинаж, где встретитесь с Шианной, которая сообщит, что баррикады вот-вот не выдержат. Отправляйтесь на помощь защитникам района и уничтожьте всю мелкую шушеру из-за баррикад, а вот оставшимся в одиночестве генералом займитесь вплотную, окружив его со всех сторон. Для этой задачи хорошо подойдет какая-нибудь армия специализирующиеся на ближнем бое (армия Рэдклиффа или оборотни будут в самый раз). Теперь отправляйтесь на рыночную площадь, где в окружении преданных огров дожидается второй бравый генерал. Принцип его ликвидации точно такой же, так что проблем у вас возникнуть не должно.

Разобравшись с этой сладкой парочкой, выдвигайтесь в дворцовый квартал, где после просмотра ролика станет понятно, что ваш путь лежит в форт Дрэкон. По дороге к нему имеет смысл пустить вперед еще одну армию, дабы та помогала разбираться с отрядами разнообразной нечисти. Правда, перед штурмом форта придется отбить волнообразные атаки противника от ворот Денерима. После этого можете спокойно прорываться внутрь форта. На первом его этаже вас поджидает только мелкая шушера, которую легко истребить на расстоянии, а вот на втором придется немного повозиться, так как там сгрудились соперники посерьезнее. Хотя, специально зацикливаться на них не имеет смысла – по ходу игры вам приходилось участвовать и в более сложных боях. Наконец, поднимайтесь на крышу и сделайте глубокий вдох, вам предстоит финальная схватка с главным злодеем игры – драконом Архидемоном.

Архидемон

В бою с ним не стесняйтесь использовать свои лучшие силы (маги, големы или эльфы). Внимательно следите за его перемещениями. Как только он решит дыхнуть огнем или поднимается ввысь – старайтесь успеть отвести своих людей из зоны поражения. Когда уровень его жизни опуститься ниже 50% он станет призывать на помощь своих приспешников в огромных количествах, а совсем на последнем издыхании будет делать из них ходячие бомбы, взрывая несчастных поблизости от ваших союзников. Рано или поздно у него все-таки закончатся силы, и он замертво упадет на землю.

Вот вы и прошли игру и, надеюсь, что это описание вам в этом помогло.

Это не совсем обычное прохождение игры Dragon Age Origins . Повествование идёт от лица главной героини женского пола. Элисса Кусланд, персонаж из знатного рода. Сюжет игры раскрывается в несколько вольной форме. Но соответствует сценариям установленных модов и DLC эротического содержания.

ГЛАВА 2. Остагар

Ближе к полудню, я и Дункан добрались до Остагара. Сам король Кайлан вышел встречать Дункана. Здесь я с ним и познакомилась. Он хорошо знал моего отца, и весть о его гибели очень его опечалила, он поклялся, что по завершении битвы развернёт свои войска и уничтожит вероломного Хоу. Так же он поведал нам, что его войска одержали уже несколько побед над Порождениями Тьмы, и только одно обстоятельство его тревожит. До сих пор они не видели Архидемона, который управляет войсками Порождений Тьмы. После разговора король удалился, а я с Дунканом отправилась дальше, в лагерь Серых Стражей.

Дункан предложил мне немного отдохнуть и осмотреться в лагере, затем найти Алистера, одного из самых молодых Серых Стражей и вместе с ним приходить к нему. Первой кого я встретила в расположении войск короля Кайлана, была Винн. Приятная пожилая женщина. Она оказалась магом и прибыла, чтобы участвовать в сражении с Порождениями Тьмы. Мы познакомились с ней и немного побеседовали. Мне она очень понравилась, чем-то напоминала мне мою маму. Хотя теперь о маме я не могла вспоминать без слёз.

Затем я отправилась дальше, чтобы осмотреться в лагере. Пройдя буквально пару шагов, я услышала, как один из солдат делает одной из девушек, которые также были в армии недвусмысленное предложение. Подойдя ближе выяснила, что это Давет, такой же новобранец Серых Стражей, как и я. Давет оказался ещё тем бабником. Хотя меня это вовсе не смущало. Давет признался, что он побаивается предстоящего посвящения, тогда я, чтобы как-то его взбодрить, предложила ему то, чего он добивался от той девушки солдатки. Мы быстро нашли пустующую палатку, и отдались плотским утехам. В любовных утехах он не был скромен и не испытывал боязни…

Поднявшись к лазарету, я заметила рыцаря, который выделялся тем, что не был одет как остальные солдаты. Я правильно поняла, это был Сэр Джори, ещё один новобранец Серых Стражей. Мы познакомились и немного поболтали. Сэр Джори явно был обеспокоен предстоящими испытаниями, это было очень заметно. После нашего разговора он отправился к Дункану. А я продолжила осматриваться. Вдруг услышала лай собак. Это были мабари. Я подумала, что и мой Малыш где-то рядом и отправилась туда. Нет, Малыша там не было. Я увидела там Воинов Пепла, специально обученных воинов, для управления мабари.

Среди них выделялась симпатичная молоденькая девушка. Я не думала, что среди Воинов Пепла есть женщины. Тоже самое я услышала и от неё, в свой адрес, когда подошла к ней чтобы познакомиться. Её звали Джесси. Мы разговорились, немного похихикали, подтрунивая над мужчинами, она тут же при мне отшила одного из своих воздыхателей. Призналась, что не даёт ему, потому что он не в её вкусе. Затем предложила мне уединиться, потому, как перед битвой ей всё же хочется испытать ласки. Я не возражала. Когда мы забрели в заросли и скрылись от любопытных глаз, я использовала свои знания, которые получила от Айоны.

Джесси была великолепна! У неё была чистая нежная кожа. Упругая грудь с торчащими в разные стороны твёрдыми сосочками. Запах её кожи будоражил меня. Она кричала и визжала от удовольствия, когда я ласкала её. Мне даже подумалось, что сейчас сбежится весь лагерь, чтобы узнать что происходит. Хотя сама также не могла себя сдержать, когда Джеси ласкала меня. Около часа мы провели с Джесси в умопомрачительной, бешеной гонке к оргазму. Потом долго лежали, уткнувшись носами, друг в друга, улыбались и целовались. К сожалению, пора было возвращаться к реальности, и я, распрощавшись с Джесси, пошла, искать Алистера.

Алистера я застала спорящим с каким-то магом. Он должен был передать этому магу послание от верховной жрицы церкви, и магу это явно не нравилось. В конце концов, взбудораженный маг удалился, при этом обозвав меня. Хотя я была здесь совсем ни при чём. Я подошла к Алистеру. Симпатичный молодой человек. Я про себя отметила, что надо будет познакомиться с ним поближе. Завязался разговор, на его вопрос, не являюсь ли я магом, успокоила его, сказав, что хотя и владею кое-какой магией, магом не являюсь. Потом предложила ему вместе идти к Дункану, он, наверное, уже ждёт.

Дункан действительно уже ждал нас. Сэр Джори и Давет стояли рядом. Дункан заметил Алистеру, что тот должен быть более осмотрительным в разговорах с магами, потому как те пожаловались на Алистера. Алистер извинился и пообещал, что впредь будет более осторожен. Затем Дункан дал нам задание. Нам предстояло выйти в Дикие земли Коркари и добыть три пузырька крови Порождения Тьмы, по одной на каждого новобранца. Также нам предстояло найти старую башню Серых Стражей когда-то охранявших эти земли и найти там свитки, защищённые магическими печатями.

По дороге к воротам, преграждающим выход в дикие земли, я заметила девушку взволнованно вышагивающую взад-перёд. Лицо было в татуировках как у эльфов, но она не была эльфийкой. Подошли к ней и выяснили, что она амазонка и боится, что с её другом, который ушёл с отрядом солдат на разведку, что-то случилось. Я пообещала ей, что мы поищем его. Потом мы вышли в Дикие земли Коркари, для выполнения первого боевого задания. Первые, на кого мы наткнулись, были волки. Стая голодных волков набросилась на нас. Мы быстро управились с этими паршивцами и двинулись дальше.

Пробежав немного по тропе среди болот Коркари, мы нашли раненного разведчика. На моё предложение доставить его в лагерь, он попросил только перевязать его раны, а до лагеря тогда он и сам доберётся. Алистер быстро перевязал его и разведчик, пошатываясь, отправился к лагерю. Сэр Джори явно запаниковал, услышав из уст разведчика, что их отряд перебили Порождения Тьмы. Пришлось успокаивать его и убедить, что возможная встреча с Порождениями Тьмы и есть часть нашего испытания как Серых Стражей.

Мы отправились дальше. Первых Порождений Тьмы мы заметили сразу же за развалинами, которые тянулись слева от нас. Они стояли на пригорке. Вступили в бой и уничтожив их продолжили свой путь. Следующий отряд Порождений Тьмы был немного многочисленней и расставил много капканов. Так же среди них был и маг. Но к их сожалению это их не спасло. Нужная нам кровь Порождений Тьмы была уже добыта, оставалось найти старую башню, в которой мы должны забрать свитки. Ну что же, тогда вперёд!

А вот и башня, точнее то, что от неё осталось. На подходе к ней пришлось ещё раз помахать клинками, так как и тут были Порождения Тьмы. Когда мы вошли в развалины, то обнаружили лишь взломанный сундук, свитков на месте не оказалось. Когда я ковырялась в трухе, которой был забит сундук, пытаясь что-нибудь найти похожее на свитки, то услышала голос. К нам подходила черноволосая, миловидная девушка. Тонкие черты её прелестного личика гармонировали с её необычным нарядом. Посох за её спиной указывал, что она владеет магией.

Так мы познакомились с Морриган . Алистер очень настороженно воспринял появление Морриган. Сэр Джори и Давет явно испугались. Я представилась, и рассказала ей, зачем мы находимся здесь. Морриган улыбнулась мне в ответ и тоже назвала себя. Затем она, не смотря на явную враждебность Алистера, поведала нам, что свитки, которые мы здесь ищем забрала её мать. Я спросила её, не могла ли она проводить нас к своей матери, потому что эти свитки нам очень нужны. Морриган сверкнув глазами, ещё раз улыбнулась мне и попросила следовать за ней.

Через некоторое время мы оказались на крошечной полянке, где стояла небольшая хижина. Возле хижины стояла пожилая женщина. Алистер бы сказал старуха, но я же воспитанная девочка! Мать Морриган подтвердила, что именно она забрала свитки Серых Стражей и сохранила их, так как магическая печать давно истлела. Алистер от удивления даже рот раскрыл, когда узнал об этом. Передав мне свитки, мать Морриган предупредила нас, что дела обстоят куда серьёзней, чем кажется Серым Стражам. Я поблагодарила её, а затем Морриган проводила нас к лагерю.

С Морриган мы очень быстро вернулись к лагерю. Когда пришли к Дункану, то сообщили ему, что выполнили его задание. Дункан сказал, что пора тогда приступать к ритуалу. Чем не на шутку испугал сэра Джори и Давета. Нам предстояло выпить кровь Порождений Тьмы, ту самую которую мы принесли. Если мы переживём это, то станем Серыми Стражами, кровь, которую мы выпьем, позволит нам чувствовать на расстоянии Порождения Тьмы. Давет который первым испил чашу, не выжил. Сэр Джори запаниковал, схватился за меч, но обратного пути не было. Дункан сам его прикончил. Я теперь уже с опаской, держала кубок наполненный кровью.

Когда я очнулась, то увидела над собой Алистера и Дункана. Они облегчённо вздохнули, когда я открыла глаза. Я помнила как, давясь, глотала жутко противную кровь, потом туман закрыл мне глаза, появился извергающий магическое пламя дракон… и всё. Следующее, что я увидела, это были Дункан и Алистер. Алистер передал мне подвеску с каплей крови Порождения Тьмы, это было завершением ритуала посвящения. Дункан сказал мне, чтобы я немного отдохнула, а затем направлялась на встречу с королём Кайланом, для получения следующего задания.

Потирая ушибленную попу, так как, выпив кровь, я потеряла сознание, и приземлилась именно на неё, я решила пройтись по лагерю. Бродя по лагерю, я заметила амазонку Райну, с которой познакомилась, перед тем как выйти на задание в Дикие земли Коркари. Я подошла к ней. Оказалось, что тот солдат, которого мы перевязывали и был её другом, за что Райна горячо меня поблагодарила. На вопрос видела ли она посвящение, Райна ответила, что в их племени они проходят обряд посвящения, в амазонки сражаясь с очень ядовитыми пауками. Укусы пауков могут убить или довести до безумия. Те, кто проходят, такое посвящение становятся почти неуязвимыми.

Я сказала, что наши ритуалы чем-то похожи. Райна в благодарность за спасение своего друга, назвала меня своей сестрой и так как мы теперь сёстры то должны заняться любовью. Это часть их ритуала. Мне было очень приятно, что я буду частью её семьи. Мы расположились на башне и принялись ласкать друг друга. Райна обладала удивительными способностями. От её прикосновения тепло растекалось по моему телу, я полностью отдалась ей и её умениям. Оргазм накатывал на меня волнами и наконец, я испытала его. Соки фонтаном били из моей киски, судороги не переставая пробегали по моему телу. Райна улыбаясь, подставляла своё лицо под мой фонтан, и нежно целовала мою припухшую киску.

Как мне не хотелось уходить от неё, оставлять эти нежные руки, эти яркие сладкие губы…. О, создатель! Но я помнила, что меня ждёт король. Райна нежно обняла меня на прощание, поцеловала долгим поцелуем в губы и сказала, что мы обязательно ещё встретимся. Я отправилась на встречу с королём.

На совещании, куда я прибыла, король Кайлан спорил со своим полководцем Логейном. Дункан стоял и ждал, когда спор завершится. Завидев меня, король поздравил с посвящением в Серые Стражи, Логейн же брезгливо поморщился и укорил короля в том, что он слишком, полагается на Серых Стражей. Затем, всё же придя к единому мнению в своём споре, король поручил мне и Алистеру зажечь сигнальный огонь на башне Ишала. Это будет сигналом для Логейна, который будет со своим войском находиться в засаде. На этом совещание закончилось.

Алистер очень расстроился, когда узнал, что вместо того, чтобы атаковать Порождения Тьмы, нам придётся торчать на башне с факелом в руках. Но я понимала, что если сам король просил об этом, значит это дело серьёзное. Дункан сказал нам ещё пару напутственных слов и попрощался с нами. Когда Дункан ушёл, я оставшись с Алистером вдвоём, осмотрела своё оружие, амуницию и, вздохнув сказала, что готова выдвигаться. Алистер подтвердил, что он тоже готов. Тут же радостно залаял мой Малыш. Теперь, когда Дункан ушёл он снова со мной.

От лагеря короля к башне Ишала надо было переправиться через мост. Под градом стрел и огненных шаров из катапульт мы с Алистером и моим мабари прорвались к башне Ишала. От башни к нам бежали маг и один из солдат Логейна. Солдат доложил, что Порождения Тьмы прорвались в башню изнутри и захватили башню. Час от часу не легче! Вчетвером, за нами увязался тот самый маг, которого мы встретили на подходе к башне, мы ринулись атаковать башню Ишала. Башня действительно была захвачена. Порождения Тьмы, словно тараканы расползлись по всей башне. Перебив изрядное количество исчадий ада мы, наконец, добрались до верхнего этажа.

Ворвавшись на последний этаж, где мы должны были зажечь сигнальный огонь, мы оторопели. Там брызгая слюной, потрошил солдат гигантский Огр. Бросив свою добычу, Огр двинулся в нашу сторону. Но нас так просто не возьмёшь! Втроём мы бросились на Огра, маг пускал свои магические снаряды от дверей. Пришлось изрядно попотеть, прежде чем я в прыжке воткнула ему в грудь оба меча. Огр повалился наземь, я добила его, продырявив ему огромную башку. А вот и камин забитый горючими материалами, который мы должны разжечь. Пламя высоко взвилось в небо. Мы успели подать сигнал. Но что это?! В двери врываются бесчисленное количество Порождений Тьмы.

Несколько стрел пронзают меня и Алистера. Мы замертво падаем на пол. В глазах мутнеет и гаснет свет…. Это конец?!


Dragon Age Начало От создателей Mass Effect™, Star Wars®: Knights of the Old Republic™ и легендарного проекта Baldur"s Gate™ - студии BioWare, выходит эпическая история насилия, вожделения и предательства.
Игра Dragon Age Начало знаменует возвращение разработчиков к истокам жанра ролевых игр и представляет собой слияние лучших визуальных эффектов, захватывающего сюжета, динамических поединков, невероятных магических способностей и реалистичных персонажей. В мрачной древней легенде Dragon Age Начало вновь возрождается дух классических ролевых игр.
В Dragon Age Начало игроку предстоит взять на себя роль Серого Стража, одного из последних представителей древнего ордена. Когда миру угрожает зло, стремящееся уничтожить все живое, нужен герой, способный объединить раздробленные земли и уничтожить дракона по имени Архидемон. Ради восстановления мира игроку предстоит принимать жесткие решения и быть готовым принести в жертву своих друзей и возлюбленных во благо всего человечества. По мере развития сюжета ему раз за разом придется делать решающий выбор, определяющий судьбу других героев игры.

Год выпуска: 2009
Жанр: RPG
Разработчик: BioWare
Издательство: Electronic Arts
Платформа: PC
Тип издания: лицензия + дополнения
Язык интерфейса: русский
Язык озвучки: русский+английский
Таблэтка: Присутствует

Минимальные системные требования для Windows XP
ОС: Windows XP с SP3
Процессор: Intel Core 2 (или подобный) с частотой 1,4 ГГц или выше
AMD X2(или подобный) с частотой 1,8 ГГц или выше
Оперативная память: 1 Гб или больше
Видеокарта: ATI Radeon X850/NVIDIA GeForce 6600 GT 128 Мб памяти и поддержкой шейдеров второй версии
DirectX 9.0с

20 Гб места на жестком диске
Минимальные системные требования для Windows Vista
ОС: Windows Vista с SP1
Процессор: Intel Core 2 (или подобный) с частотой 1,6 ГГц или выше
Оперативная память: 1,5 Гб или больше
Видеокарта: ATI Radeon X1550/NVIDIA GeForce 7600 GT 256 Мб памяти и поддержкой шейдеров второй версии
DirectX 9.0с
DVD дисковод (физическая копия)
20 Гб места на жестком диске


Огромный мир
Более 80 часов геймплея. Вселенная новой игры от BioWare в 2 раза масштабнее Mass Effect
Эпическая история, которая полностью создается вами
Непредсказуемость выбора
Начните игру "Dragon Age: Начало" с выбора одной из шести Предысторий
Решайте, какой выбор сделать - будет это добрый поступок или жестокий, зависит только от вас
Полная настройка персонажей
Конструктор персонажей позволит создать уникальных героев
Личность героя будет формироваться в зависимости от поступков, совершенных в процессе игры
Яростные схватки c врагами
Сражайтесь против огромных и ужасающих существ
Используйте в схватках более 100 умений и заклинаний
Обезглавливай противников и используй разрушительную магию, разрывающую врага изнутри.


Используется русская лицензия Dragon Age: Origins и Dragon Age: Awakening + итегрированное озвучивание из английской лицензии
- Язык озвучки на выбор Eng/Rus с DAlauncher.exe
- Присутствуют все дополнения, на русском ("Големы Амгаррака", "Песнь Лелианы" и "Охота на ведьму"(v.1.1) - английская озвучка, русский интерфейс)
- Отредактированный перевод DLC "Големы Амгаррака" и "Охота на ведьму" (надеюсь, теперь ошибок не найдете)
- Обновлены дополнения Пик Стражей, Каменная Пленница, Возвращение в Остагар v.1.1
- Присутствуют патчи 1.03 и 1.04
- Эксклюзивный и очень удобный авторан от kolyalyanu4 на двух языках (кнопка ENG/RUS)
- Игра на трёх DVDx5+CD-700
- Присутствуют комиксы полностью на русском языке "Dragon Age"(№1 и №2), "Dragon Age: Охота на ведьм", "Dragon Age: Пробуждение", карта Тедаса в разрешении 6680х5010.
- Присутствуют руководства к игре и к дополнению Awakening, а также Dragon Age Origins - Prima Official Game Guide
- Присутствует самые удачные модификации Extra Dog Slot (теперь Мабари можно брать ещё одним (пятым) членом команды) и Storage Chest (сундук для вещей в лагере) + DAdlcModder (для удаления/переустановки дополнений)
- Упрощена установка дополнений (подправлен манифест в дополнениях)


Общие изменения:
Достижения
- Во время игры на ПК иногда неверно отображались картинки достижений и
сообщения о них. Эта проблема устранена.
Загружаемый контент
- Исправлены некоторые проблемы с авторизацией, касающиеся загружаемых
материалов.
- Исправлена некорректная работа умений Магии Крови из премиального
загружаемого контента «Крепость Серых Стражей» в других модулях.
- Теперь при установке нового загружаемого контента пункт «Другие кампании» не
становится недоступным.
Игра
- Большое количество переходов в зону Тени и из нее увеличивало число
запущенных визуальных эффектов, что в свою очередь замедляло игру. Эта проблема
решена.
- Исправлена ошибка карманных краж. Персонажи не получали никаких предметов в
результате удачно осуществленной карманной кражи.
Интерфейс пользователя
- Над головами персонажей больше не появляются цифры.
- Статистика урона теперь правильно обновляется в окне инвентаря, когда не
надето никакого оружия.
- Имена с диакритическими знаками и специальными символами теперь отображаются
правильно в текущих подсказках загрузки.
- При переключении с Dragon Age: Начало на Dragon Age: Начало - Пробуждение
все настройки больше не сбрасываются на значения по умолчанию.
- Сохраненные файлы больше не повреждаются при продаже слишком большого
количества предметов одному купцу.
- Во время установки нового содержимого снимки по умолчанию автоматически
загружались на ПК. Эта проблема решена.
Импорт персонажей
- Импорт персонажей из сохраненной игры, где в отряде нет героя, в новый модуль
приводил к сбою игры. Эта ошибка исправлена.
- Персонажи, импортированные в Dragon Age: Начало - Пробуждение теперь имеют
оружие и одежду в начале игры.
Производительность
- Исправлены некоторые случаи утечек памяти, что уменьшит частоту сбоев игры.
- Ошибки, связанные с воспроизведением звука, исправлены посредством обновления
аудио драйверов.
Социальный сайт
- Устранены некоторые сложности, препятствовавшие нормальной загрузке портретов
с социального сайта BioWare.
Исправления в "Dragon Age: Начало":
- Исправлена проблема, вызывавшая появление неверного персонажа в ритуале Морриган.
- Игроки, освободившие членов отряда в Тени в ходе квеста "Разорванный Круг" были вынуждены сражаться с демоном праздности в одиночку. Это исправлено.
- Исправлен баг с блокированием сюжета в Орзаммаре при прохождении квестов за обоих претендентов на престол.
Исправления в "Dragon Age: Пробуждение":
- Баги, препятствовавшие запуску личных квестов сопартийцев и вызывавшие проблемы с уровнем одобрения, устранены.
- Лилит больше не будет неоднократно благодарить героя в Башне Бдения, после ее спасения.
- Во время атаки на Амарантайн, баг делал некоторых врагов непобедимыми, что мешало прогрессу игры. Этого больше не будет.
- Сообщение "Legacy tattoo asset do not use!" больше не будет появляться на лицах импортированных персонажей.
- Сильверитовая руна-Шедевр и руна Совершенного теперь являются рунами на оружие, а не на броню.
- Руна-Шедевр замедления теперь доступна для покупки у торговцев.
- ГГ теперь могут получать письма от бывших возлюбленных (Лелиана, Зевран, насчет Морриган и Алистера точной информации нет).


Установка игры:
Перед тем, как начать установку, настоятельно рекомендуется удалить ранее установленную вами игру.
- Смонтировать диск 2 (запустится авторан)
- Нажать "Выполнить Setup.exe"
- При запросе кода регистрации скопировать любой ключ с диска (Serial Origins.txt)
- Спустя некоторое время игра запросит диск 3
- Смонтировать диск 3 и нажать "Повторить"
- Спустя некоторое время игра запросит диск 4
- Смонтировать диск 4 и нажать "Повторить"
- Дождаться завершения установки...
Установка дополнений(для установки необходимо минимум 5 Гб на системном диске!):
- Запустить с ярлыка и нажать в Лаунчере кнопку "Конфигурация"(необходимо для того, чтобы кнопки daupdater"а были на русском)

- Нажать "Выбрать DAZIP" и выбираете 2 файла *.DAZip с диска 4(установка дополнения The Stone Prisoner)
- Выделить 2 файла в окне daupdater"а
- Нажать "Установить выбранное"
Установка игры (продолжение):
- Смонтировать диск 1
- Установить патч 1.03
- Нажать Dragon Age: Пробуждение
- При запросе кода регистрации нажать кнопку Ключи (Awakening) и скопировать любой ключ
- Дождаться завершения установки
- Установить патч 1.04
- Нажать "noDVD" и скопировать из папки "v 1.04" daorigins.exe в папку Dragon Agebin_ship с заменой оригинала.
Установка дополнений(продолжение):
- Запустить daupdater в папке Dragon Agebin_ship
- Нажать "Выбрать DAZIP" (Select All DAZip) и выбираете все файлы *.DAZip с диска1 в папке Downloaded Content
- Нажать левой кнопкой мыши на первое DLC в списке, затем, удерживая SHIFT, нажать левой кнопкой мыши на последнее DLC в списке
- Нажать "Установить выбранное" (Install Selected)
- Нажать кнопку Активация и запустить файл decrypt_all.bat
Выбор языка осуществляется с Ярлыка на рабочем столе нажатием кнопки Конфигурация, в графе Видео/Язык звука


Тип издания: лицензия
Столетиями Серые Стражи – древний орден защитников, поклявшихся объединять и защищать земли – сражались с порождениями тьмы. Легенда гласит, что уничтожение Архидемона положит конец многовековой угрозе, исходящей от порождений тьмы, но каким-то образом они выжили.
Вы – капитан Серых Стражей и вам доверена обязанность по восстановлению ордена Серых Стражей и раскрытию секретов порождений тьмы и того, как они сумели выжить.
Как вы воссоздадите свой орден, как разрешите конфликт с "Архитектором", и какую определите судьбу для порождений тьмы – всё это лишь некоторые из того множества решений, которые станут частью вашего рискованного путешествия в землях Амарантина.
Поразительное расширение мира: самая обширная вселенная от BioWare становится ещё больше за счёт новой территории для изучения – Амарантина
Особенности игры:
* Раскройте секреты порождений тьмы и их истинных мотивов
* Воссоздайте орден Серых Стражей и оборудуйте свою базу в Крепости Наблюдателей
Множество новых моральных дилемм: Погрузитесь в эпическую историю, полностью определяемую вашим стилем игры
* Влияйте на весь игровой опыт своим выбором и решениями в сложных ситуациях
Новые пути развития вашего героя: Оцените дополнительные заклинания, способности, специализации и предметы, позволяющие ещё шире настроить вашего героя и партию
* Перенесите своего персонажа из Dragon Age: Начало или начните заново в роли Серого Стража из соседнего Орлея
* Повстречайтесь с пятью совершенно новыми сопартийцами и любимыми из Dragon Age: Начало
Ещё более зубодробительные и жестокие бои: Сразитесь с новыми ужасающими созданиями
* Проверьте свои способности в схватке с самыми развитыми и умными представителями порождений тьмы и другими грозными созданиями, такими как Огненный Голем и Спектральный Дракон!


Warden"s Keep/Крепость стражей - предложит владельцам "Dragon Age: Начало" исследовать новое подземелье, в недрах которого сокрыты новые награды – такие как набор древних доспехов Серых Стражей, шанс приобрести две из шести таинственных новых способностей, возможность использовать общий для всего отряда сундук для хранения заработанных тяжелым трудом трофеев и новая база с торговцами.
Return to Ostagar/Возвращение в Остагар - Битва обескровила Орден, отняв жизнь у многих великих людей, среди которых были отважный молодой король Кайлан и ваш наставник Дункан. Пришла пора Серым Стражам вернуться в Остагар и отомстить порождениям тьмы.
Ходят слухи, что после боя в живых остался один человек, который избежал плена и просит о помощи Серых Стражей.
The Stone Prisoner /Каменная Пленница - откроет доступ к могучему каменному голему по имени Шейла, который может стать одним из самых сильных членов отряда. Шейла появляется в игре со своей собственной сюжетной линией и уникальными заданиями, которые игроку еще только предстоит отыскать. В состав загружаемого дополнения войдут также новые игровые зоны и предметы, не говоря уже о многих дополнительных часах игры, продлевающих время приключений в мире Dragon Age.
Darkspawn Chronicles/Хроники порождения тьмы - в дополнении вы можете познакомиться с темной стороной жизни игрового мира, взяв под контроль армию Мора, подчиненную воле Архидемона. Город Денерим, жемчужина Ферелдена, охвачен войной. В роли гарлока-командира, вы единственный обладаете властью подчинять другие порождения тьмы и направлять их в пекло битвы. Услышьте призыв Архидемона – Денерим должен быть сожжён!
Leliana"s Song/Песнь Лелианы - Игроку предстоит играть за Лелиану в те времена, когда она была юным бардом на службе у криминала, замешанного в политических секретах. Сопровождая собственного ментора Маржолин в одном особенно опасном задании, Лелиана оказывается опутана интригами, из которых не помогут выбраться ни ее красота, ни очарование, ни скрытность.
Feastday Gifts and Pranks/Набор "Подарки и розыгрыши" - Отмечаемая по всему Ферелдену Сатиналья всегда сопровождается бурными застояльями и неудержимым весельем. В этот радостный день принято дарить друзьям и близким подарки, а также разыгрывать их, стараясь при этом самому не стать жертвой хитроумного розыгрыша. Чтобы ваши верные соратники и компаньоны не остались обиженными и не скучали вы можете одарить их или подшутить над ними с помощью предметов из Набора праздничных подарков и Набора праздничных сюрпризов. Праздничные подарки и сюрпризы предоставляют игроку возможность изучить всю глубину системы отношений со спутниками в Dragon Age: Начало, вызывая у них ненависть или обожание. Наборы праздничных подарков и сюрпризов можно приобрести по отдельности или в комбо-наборе, включающем и подарки, и сюрпризы для розыгрышей.
The Golems of Amgarrak/ Големы Амгаррака - Спуститесь глубоко под землю, чтобы спасти пропавшую экспедицию гномов, отправившуюся искать древние секреты создания гигантских големов. Только вам под силу выяснить, что за страшная судьба постигла их.
Верните своего Стража обратно в бой, исследуйте новые области, встречайте новых персонажей и сражайтесь с невиданными доселе существами. Увлекательная новая сюжетная линия и сложные головоломки – этот DLC вы ни за что не захотите пропустить!
Импортируйте своего персонажа из «Начала» или «Пробуждения» или создайте нового высокоуровневого героя!
Сразитесь с совершенно новым устрашающим существом.
Заслужите значимые награды, которые перейдут в вашу кампанию «Начала» или «Пробуждения».
Перед вами встает серьезная задача, решить которую под силу только самым опытным искателям приключений.
The Witch Hunt/ Охота на ведьму - Архидемон был убит, распространение порождений Тьмы было остановлено одиноким Серым Стражем, Королевство празднует своё освобождение, но... Что же случилось с Морриган? Истинная цель ведьмы, примкнувшей к Стражам, не было известно вплоть до последней битвы. Она исчезла, растворилась в тени. Говорили, что она переходила через гору в Орлаисе, но никаких её следов найдено не было. Она не напоминала о себе никаким образом... до этого момента.
Год спустя после победы над Архидемоном до Серых Стражей донеслась весть, что Морриган вернулась в Ферелден. Её видели в южных пустынях. Действительно ли это она? И если да, то что ей нужно? Что за тайное дело привело её сюда? Стражи направляются в лес, чтобы найти её и завершить незаконченное однажды дело раз и навсегда.

Как скачать бесплатно Dragon Age?

Лучший способ скачать без торрента Dragon Age бесплатно - скачать по прямой ссылке без вирусов с безопасных файлообменников. Таких как: Unibytes, DepositFiles. Принцип работы у всех один - в 4 действия. 1 Перейти на страницу файла; 2 Выбрать обычное скачивание, отказавшись от «Премиум» доступа(нет, спасибо); 3 Подождать обратный отсчет времени; 4 Ввести капчу(символы с картинки) и получить прямую ссылку на файл с сервера. Порядок этих шагов отличается от сервиса к сервису, главное читать дальнейшие подсказки. После этих несложных операций сможете установить игру на ПК и она будет работать без багов и тормозов даже на Windows 10. Если все же не получается скачать, жмите на кнопку «Как скачать?», где найдете подробный видео обзор по каждому конкретному файлообменнику.

Как скачать

Не нажимай

- ЛПНРШАФЕТОБС RPG (ТПМЕЧБС ЙЗТБ) Ч ЦБОТЕ ФЕНОПЗП ЖЬОФЕЪЙ ПФ BioWare.

ьФП ПДОБ ЙЪ МХЮЫЙИ, Б ЧПЪНПЦОП Й УБНБС МХЮЫБС ЙЪ ТПМЕЧЩИ ЛПНРШАФЕТОЩИ ЙЗТ, ЧЩЫЕДЫЙИ ЪБ РПУМЕДОЙЕ ДЕЧСФШ МЕФ... УЮЙФБС У 2000 ЗПДБ. уП ЧТЕНЕО ЛХМШФПЧПК Might and Magic (6,7) ЮБУФЕК, УФБЧЫЙИ ОЕРТЕЧЪПКДЕООЩНЙ ЙЗТБНЙ ЦБОТБ RPG ЧУЕИ ЧТЕНЕО.

ЧЩ ОБЧЕТОПЕ ЪБНЕФЙМЙ, ЮФП ЙОПЗДБ ХДЙЧЙФЕМШОП ЧПЧТЕНС Й ЧОЕ ЪБЧЙУЙНПУФЙ ПФ ЧБЫЕЗП ЦЕМБОЙС ЧДТХЗ РТПЙУИПДСФ ОХЦОЩЕ Й ЙОФЕТЕУОЩЕ УПВЩФЙС, РПУМЕ ЮЕЗП ПУФБЕФУС ФПМШЛП ХДЙЧМСФШУС Й ЧЕТЙФШ Ч УЧПА ЖЬКФ.

ПВ ЙЗТЕ С ЪОБМ, ОП РПЛХРБФШ ОЕ УПВЙТБМУС. рПЮЕНХ? чУЕ РТПУФП, НОЕ ОЕ РПОТБЧЙМБУШ ПВМПЦЛБ - ОБ ТЕДЛПУФШ ОЕЙОЖПТНБФЙЧОБС ЗТБЖЙЛБ ОЙ П ЮЕН. дБ, ФБН ЕУФШ ДТБЛПОЮЙЛ ЙЪ ЛТПЧЙ Й МПЗПФЙР ЙЗТЩ. чУЕ ЬФП ЛБЮЕУФЧЕООП ПФТЙУПЧБОП, ОП ЙОЖПТНБГЙЙ ПВ ЙЗТЕ ОБ ПВМПЦЛЕ ОПМШ.

ЛБЛПК ЦБОТ, ЛБЛ ЧЩЗМСДСФ РЕТУПОБЦЙ, ЛБЛ ЧЩЗМСДЙФ ЙЗТПЧПК НЙТ, ЧЙД ПФ РЕТЧПЗП МЙГБ ЙМЙ ПФ ФТЕФШЕЗП? чУЕ ЬФП ПЮЕОШ ЧБЦОП ЪОБФШ РТЙ РПЛХРЛЕ ЙЗТЩ. дБЦЕ ЧБЦОЕЕ, ЮЕН ПФЪЩЧЩ ЙЗТПЛПЧ. рПФПНХ, ЮФП ПФЪЩЧЩ ЬФП ЧУЕЗДБ УХВЯЕЛФЙЧОП.

ХЧЙДЕМ С ЙЗТХ Ч ДЕКУФЧЙЙ ОБ ЛПНРШАФЕТЕ ДТХЗБ УПЧЕТЫЕООП УМХЮБКОП Й РПОСМ, ЮФП ЙЗТБ-ФП ОЕРМПИБС. оБУЛПМШЛП ПОБ ОЕРМПИБС, С ФПЗДБ ЕЭЕ ОЕ ЪОБМ. дМС ЬФПЗП ОХЦОП РПЙЗТБФШ Ч ЙЗТХ ЛБЛ НЙОЙНХН ЮБУ. юФП С Й УДЕМБМ.

ЮЕТЕЪ РБТХ ЮБУПЧ ЙЗТЩ С ВЩМ ХЧЕТЕО, ЮФП ЬФП ФБ УБНБС ДПМЗПЦДБООБС RPG ОБ ХТПЧОЕ нЕЮБ Й нБЗЙЙ (6,7), РПСЧМЕОЙС ЛПФПТПК С ЦДБМ. й РТЙЪОБФШУС ХЦЕ ОЕ ТБУУЮЙФЩЧБМ, ЮФП РПСЧЙФУС RPG ТБЧОБС ЙМЙ ЮХФШ ХУФХРБАЭБС Might & Magic.

Б ЧПФ РПСЧЙМБУШ. с ВЩМ Ч ЧПУФПТЗЕ.

ПДЙО ОЕРТЙСФОЩК НПНЕОФ (ЧУЕ-ФБЛЙ ЙДЕБМШОЕЕ 7-Й ЮБУФЙ НЕЮБ Й НБЗЙЙ RPG ЕЭЕ ОЕ УДЕМБМЙ. ФБН ЗМАЛПЧ ОЕ ВЩМП УПЧУЕН) ЪБЛМАЮБМУС Ч ФПН, ЮФП ЧОЕ ЪБЧЙУЙНПУФЙ ПФ ЧЩВТБООПЗП ЧБНЙ ХТПЧОС УМПЦОПУФЙ, ЙЗТБ ЧУЕ ТБЧОП УФБЧЙФ Й РТПИПДЙФУС ФПМШЛП ОБ УБНПН УМПЦОПН. дБЦЕ ЕУМЙ Х ЧБУ УФПЙФ ПФНЕФЛБ ХТПЧОС НЕОШЫЕК УМПЦОПУФЙ ЧБН РТЙДЕФУС ЙЗТБФШ ОБ ИБТДЕ.

С ОЕ МАВЙФЕМШ ЙЗТБФШ ОБ ЛПЫНБТЕ Й ПЮЕОШ ХДЙЧМСМУС УМПЦОПУФЙ РТПИПЦДЕОЙС ЙЗТЩ ДБЦЕ ОБ ХУФБОПЧМЕООПН УМБВПН ХТПЧОЕ. рПФПН ОБ ПДОПН ЖПТХНЕ РТПЮЙФБМ Ч ЮЕН РТПВМЕНБ Й ЧУЕ УФБМП СУОП. рТПВМЕНБ МЕЮЙМБУШ РБФЮЕН, ОП ОБ НПА ЧЕТУЙА ЙЗТЩ ОЙ ПДЙО РБФЮ ОПТНБМШОП ОЕ УФБЧЙМУС... чРЕЮБФМЕОЙЕ УРБУБМБ УБНБ ЙЗТБ, ЕЕ УАЦЕФ, ЕЕ ЗТБЖЙЛБ Й БФНПУЖЕТБ. чУЕ ВЩМП УДЕМБОП ПФМЙЮОП Й ЕДЙОУФЧЕООЩК ЗМАЛ У ХТПЧОЕН УМПЦОПУФЙ ЧПУРТЙОЙНБМУС ИПФШ Й У НБФПН, ОП ФЕТРЙНП.

Й, РПМШЪХСУШ УМХЮБЕН, С РПЗТХЪЙМУС Ч НЙТ ОБ 98 ЮБУПЧ 46 НЙОХФ 2 УЕЛХОДЩ ЙЗТПЧПЗП (Й ТЕБМШОПЗП) ЧТЕНЕОЙ. хВЙЧ Ч РТПГЕУУЕ 2468 РПЗБОГЕЧ ЙЪ ОЙИ 42 ВПУУБ Й 38 ДТБЛПОПЧ. й РПФТБФЙЧ 456 ЪПМПФЩИ (ДМС ЪОБАЭЙИ ).

У РЕТЧЩИ УЕЛХОД Й ДП ЖЙОБМБ ЙЗТБЕФУС ОБ ПДОПН ДЩИБОЙЙ Й ОЕФ ХУФБМПУФЙ Й РТЕУЩЭЕОЙС УАЦЕФПН, ОЕ ЮХЧУФЧХЕФУС ИБМФХТЩ, ЧУЕ УМБЧОП Й ЧЙДОБ ЛБЮЕУФЧЕООБС РТПТБВПФЛБ ЧУЕИ ЬМЕНЕОФПЧ ЙЗТЩ ПФ ЙДЕПМПЗЙЙ ДП ЗТБЖЙЛЙ.
рТБЧЙМШОП ЗПЧПТСФ, ЮФП Ч ЬФПК ЙЗТЕ РТЙНЕОСАФУС МХЮЫЙЕ ОБИПДЛЙ ЙЪ ДТХЗЙИ ЙЗТ, ВХДШ ФП ЗТБЖЙЮЕУЛЙК ЬМЕНЕОФ ЙМЙ УАЦЕФОЩК ЛЧЕУФ. оХ Й ЮФП. ьФП ЙЗТХ ОЕ РПТФЙФ, ОБПВПТПФ ЪОБС, ЮФП ЬФП ФЩ ХЦЕ ЗДЕ-ФП ЧЙДЕМ, НПЦОП УТБЧОЙЧБФШ... УЧПЕПВТБЪОБС ФБЛБС ОПУФБМШЗЙС РП РТПКДЕООЩН ЙЗТБН РПМХЮБЕФУС.

Й ОЕ УНПФТС ОБ ФП, ЮФП УАЦЕФ УФТПЙФУС Й ТБЪЧЙЧБЕФУС РП РТЙЧЩЮОПК УИЕНЕ ТПМЕЧПК ЙЗТЩ, ЧЩ ПВ ЬФПН ЪБВЩЧБЕФЕ. ъБВЩЧБЕФЕ РПФПНХ, ЮФП ТБЪТБВПФЮЙЛЙ ОЕ РПМЕОЙМЙУШ РТЙЧОЕУФЙ Ч ЙЗТХ ОЕЛПФПТХА "ПТЙЗЙОБМШОПУФШ". оБРТЙНЕТ ДЕКУФЧЙЕ РТПЙУИПДЙФ ЛБЛ Ч ТЕБМШОПН, ФБЛ Й Ч РБТБММЕМШОПН НЙТЕ. ьФП ОЕ ОПЧП, ОХ Й ЮФП. ьФП РМАУ ЙЗТЕ. йМЙ ЧПЪШНЕН РПУФПСООЩЕ УАЦЕФОЩЕ ЙОФТЙЗЙ, ПОЙ УЛХЮБФШ ОЕ ДБАФ. й РТЙИПДЙФУС РПДХНБФШ, РТЕЦДЕ ЮЕН ПФЧЕФЙФШ ОБ ЧПРТПУ, ЪБДБООЩК Ч ЙЗТЕ ЧБЫЕНХ РЕТУПОБЦХ. пФ РТБЧЙМШОПЗП ПФЧЕФБ НОПЗПЕ ЪБЧЙУЙФ. й ОЕ ФПМШЛП ПФ ПФЧЕФБ, ОП Й ПФ РПЧЕДЕОЙС Й РПУФХРЛПЧ.

НЩ ЙНЕЕН РБТХ ВПМШЫЙИ ЗПТПДПЧ Й ОЕУЛПМШЛП ДЕТЕЧЕОШ, ЛПФПТЩЕ РП УАЦЕФХ Ч ПРТЕДЕМЕООЩК НПНЕОФ ЙЗТЩ РПДЧЕТЗБАФУС ОБРБДЕОЙСН ЧТБЗПЧ. х ОБУ ЕУФШ ВПМЕЕ 6-Й ВПМШЫЙИ МПЛБГЙК, ЛПФПТЩЕ ОХЦОП РПУЕФЙФШ. оЕЛПФПТЩЕ МПЛБГЙЙ ЙНЕАФ УЧПЙ НЙОЙ-МПЛБГЙЙ, ЮФП ЕЭЕ ВПМШЫЕ ХЧЕМЙЮЙЧБЕФ ЙЗТПЧПК НЙТ.

РЕТЕИПД НЕЦДХ МПЛБГЙСНЙ ПУХЭЕУФЧМСЕФУС РПУТЕДУФЧПН ЛБТФЩ, ЛПЗДБ ЧП ЧТЕНС РХФЙ ОБ ЧБУ НПЗХФ ОБРБУФШ Й ОБРБДБАФ ЧУСЛЙЕ ПФНПТПЪЛЙ (ОЕЪБРМБОЙТПЧБООПЕ УТБЦЕОЙЕ ), ЬФП ФПЦЕ ОЕ ДБЕФ ТБУУМБВЙФШУС. лБТФБ НЙТБ ХДПВОБС Й РПОСФОБС. нЙОЙ-ЛБТФБ ФПЦЕ. лТПНЕ ЬФПЗП ЕУФШ ЕЭЕ ЛБТФЩ ЗПТПДПЧ Й ОЕРПУТЕДУФЧЕООП МПЛБГЙК. мЕУБ, РЕЭЕТЩ, ИТБНЩ Й ДТ.

мБЗЕТШ ОЕМШЪС ОЕДППГЕОЙЧБФШ

ПФДЕМШОПЗП ЧОЙНБОЙС ЪБУМХЦЙЧБЕФ НЙОЙ-МПЛБГЙС "мБЗЕТШ" ЗДЕ НПЦОП ОЕ ФПМШЛП МЕЮЙФШУС, ВЕУЕДПЧБФШ, ДЕМБФШ РПЛХРЛЙ, РПЧЩЫБФШ ХТПЧЕОШ РЕТУПОБЦЕК Й ДБТЙФШ РПДБТЛЙ, ОП Й ЧМАВМСФШУС, ЪБОЙНБФШУС УЕЛУПН. нПЦОП ФБЛЦЕ РПТХЗБФШУС У ЛПНРБОШПОПН Й ЧЩЗОБФШ ЕЗП. б НПЦОП УБНПНХ ОБТЧБФШУС ОБ УЛБОДБМ, ХУФТПЕООЩК ТЕЧОЙЧПК РПРХФЮЙГЕК ЙМЙ ОЕ ЧНЕТХ УБНПХЧЕТЕООЩН РПРХФЮЙЛПН. нПЦОП ЕЭЕ ДЕМБФШ РПЦЕТФЧПЧБОЙС ОБ ОХЦДЩ БТНЙЙ. рПУМЕДОЕЕ, ЛУФБФЙ - ВЕУРПМЕЪОПЕ ЪБОСФЙЕ. еУМЙ ФПМШЛП ЧБН ОЕ ОХЦЕО ДПРПМОЙФЕМШОЩК ПРЩФ. мХЮЫЕ МЙЫОЙЕ ЧЕЭЙЮЛЙ РТПДБФШ Й ЛХРЙФШ РТЙРБУЩ. рПЧЕТШФЕ ПОЙ ЧБН РПОБДПВСФУС. чПЪНПЦОП Х ЧБУ ФПЦЕ ОЕ ХУФБОПЧЙФУС РБФЮШ Й РТЙДЕФУС РТПИПДЙФШ ЙЗТХ ОБ УБНПН УМПЦОПН ХТПЧОЕ.

ЗПЧПТЙФЕ У ДТХЪШСНЙ Ч МБЗЕТЕ. зПЧПТЙФЕ, ЗПЧПТЙФЕ РПУФПСООП! й ЧЩ РПМХЮЙФЕ ОЕ ФПМШЛП ЙИ ПДПВТЕОЙЕ (ПОП, ЛУФБФЙ ЧМЙСЕФ ОБ ЙИ ВПЕУРПУПВОПУФШ) ОП Й ИБМСЧОЩЕ УРПУПВОПУФЙ Й ДПРПМОЙФЕМШОЩЕ ЙОФЕТЕУОЩЕ ЛЧЕУФЩ. чЩ ХЪОБЕФЕ НОПЗП ЙОФЕТЕУОЩИ ЧЕЭЕК Й РПУНПФТЙФЕ ЙОФЕТЕУОЩЕ УАЦЕФОЩЕ ТПМЙЛЙ.

ъБДБОЙС ЮМЕОПЧ ПФТСДБ (ВЕТХФУС РТЙ ТБЪЗПЧПТЕ У ОЙНЙ Ч МБЗЕТЕ )
дМС РПМХЮЕОЙС ЛЧЕУФПЧ ПФ ДТХЪЕК ОЕПВИПДЙНП РПДОСФШ ХТПЧЕОШ ЙИ ПФОПЫЕОЙК Л ЧБН ЧЩЫЕ 30 - ФЕРМП.

НПТТЙЗБО - ОБКФЙ ЗТЙНХБТ жМЕНЕФ, ХВЙФШ жМЕНЕФ (ПЮЕОШ ЙОФЕТЕУОЩК Й ПДЙО ЙЪ УБНЩИ ФТХДОЩИ ЛЧЕУФПЧ)
бМЙУФЕТ - ОБКФЙ БНХМЕФ ЕЗП НБФЕТЙ (РТПУФПК ЛЧЕУФ)
пЗТЕО - ОБКФЙ УФБТХА РПДТХЗХ Х ПЪЕТБ лБМЕОИБД (РТПУФПК ЛЧЕУФ, Й ЕЭЕ.. ЧЕЮОП РШСОЩК ПЗТЕО ФБЛЙЕ ЗПТВХИЙ Ч МБЗЕТЕ МЕРЙФ!)
уФЕО - ОБКФЙ ЕЗП НЕЮ ОБ НЕУФЕ УТБЦЕОЙС (ОЕ ХДБУФШУС ЧЩРПМОЙФШ, ЕУМЙ РПТХЗБМУС У ПТХЦЕКОЙЛПН Ч пТЪБННБТЕ)
ыЕКМБ - ОБКФЙ УЧЙДЕФЕМШУФЧБ ЕЕ РТПЫМПЗП (ДПРПМОЙФЕМШОБС МПЛБГЙС ЙЪ РТЙЪПЧПЗП ЛПОФЕОФБ)
мЕМЙБО - ТБУУЛБЦЕФ П УЕВЕ Й РЕУЕОЛХ УРПЕФ, НПЦЕФ Й ЛЧЕУФ РТП ТБЪВПКОЙЛПЧ ДБФШ
чЙОО - ТБУУЛБЦЕФ П УЕВЕ, ЛЧЕУФПЧ ОЕФ
уПВБЛБ - ОЙЮЕЗП ОЕ ТБУУЛБЦЕФ, ЛЧЕУФПЧ ОЕФ
рЕТУПОБЦ ЙЪ ОБЕНОЩИ ХВЙКГ - ОЕ ЪОБА, ХВЙМ ЕЗП УТБЪХ Й ОЕ ЦБМЕМ ПВ ЬФПН

ЧЩРПМОСС ЪБДБОЙС УРХФОЙЛПЧ МХЮЫЕ ВТБФШ Ч РБТФЙА ФПЗП УРХФОЙЛБ, ЮШЕ ЪБДБОЙЕ ЙДЕН ЧЩРПМОСФШ. чЩРПМОЕОЙЕ ВХДЕФ ФПМШЛП ЙОФЕТЕУОЕЕ. рПУМЕ ЧЩРПМОЕОЙС ЬФЙИ ЪБДБОЙК ПФОПЫЕОЙС У ЛБЦДЩН ЛПОЛТЕФОЩН УРХФОЙЛПН ЪБНЕФОП ХМХЮЫБАФУС Й РПСЧМСАФУС ЧПЪНПЦОПУФЙ ДМС ВПМЕЕ УЛБЦЕН ФБЛ ФЕУОПК ДТХЦВЩ.

Й ОЕ ЪБВЩЧБЕН ДБТЙФШ ДТХЪШСН ОХЦОЩЕ ФПМШЛП ЙН РПДБТЛЙ. ч ЬФПН УМХЮБЕ ПФОПЫЕОЙС РПЧЩЫБАФУС РП НБЛУЙНХНХ, ОП ФБЛЦЕ ЧУЕ РТЙОЙНБАФ РПЮФЙ МАВЩЕ РПДБТЛЙ.

лБЛЙЕ РПДБТЛЙ ЛПНХ ОХЦОЩ?
нПТТЙЗБО - ДТБЗПГЕООПУФЙ
бМЙУФЕТ - ЖЙЗХТЛЙ ВПЗПЧ
пЗТЕО - ЧЩРЙЧЛБ
уФЕО - ЦЙЧПРЙУШ
ыЕКМБ - РПОСФЙС ОЕ ЙНЕА
мЕМЙБО - ГЧЕФЩ бОДТБУФЕ
чЙОО - ТХЛПРЙУЙ
уПВБЛБ - ЛПУФЙ
рЕТУПОБЦ ЙЪ ОБЕНОЩИ ХВЙКГ - ДТБЗПГЕООЩЕ ЛБНОЙ, ПДЕЦДБ


ОЕ ЧУЕ УБНЩЕ ЛТХФЩЕ Й РПМЕЪОЩЕ ЧЕЭЙ НПЦОП ОБКФЙ РП ИПДХ ЙЗТЩ. еУФШ ОЕУЛПМШЛП ПВЕТЕЗПЧ, ЛПФПТЩЕ РТЙДЕФУС РПЛХРБФШ, Б УФПСФ ПОЙ ОЕ ДЕЫЕЧП, РТЙОЙНБС ЧП ЧОЙНБОЙЕ УЛХДОХА ДЕОЕЦОХА РПДРЙФЛХ Ч ЙЗТЕ. йЪ ФБЛЙИ ЧЕЭЕК С ЛХРЙМ ЛПМШГП "цЙЧЙФЕМШ" Ч пТЪБННБТЕ Х УХНБУЫЕДЫЕЗП ФПТЗПЧГБ ЗОПНБ Й РПСУ "вМБЗПУМБЧМЕОЙЕ бОДТХЙМБ" Х ФПТЗПЧГБ Ч дЕОЕТЙНЕ. уФПЙНПУФШ ЬФЙИ ДЧХИ ЧЕЭЕК УПУФБЧЙМБ ДЧЕ ФТЕФЙ ПФ ЧУЕЗП НОПК РПФТБЮЕООПЗП Ч ЙЗТЕ. оП ПОП ФПЗП УФПЙМП.

РПУМЕ РТПИПЦДЕОЙС ЙЗТЩ Х РПМШЪПЧБФЕМЕК ЙОФЕТОЕФБ ЕУФШ ЧПЪНПЦОПУФШ ХУФБОПЧЙФШ ДПРПМОЙФЕМШОЩК ЛПОФЕОФ ЙЪ ДЧХИ ДПРПМОЙФЕМШОЩИ МПЛБГЙК Й РТПДПМЦЙФШ ЙЗТХ, ОП, Л УПЦБМЕОЙА, ФБЛБС ЧПЪНПЦОПУФШ ОЕДПУФХРОБ Ч тПУУЙЙ. цБМШ.
йЗТБФШ НПЦОП РПДЛМАЮЙЧЫЙУШ ЮЕТЕЪ ЙОФЕТОЕФ Л ПЖЙГЙБМШОПНХ УБКФХ ЙЗТЩ Й ФПЗДБ УПЪДБООЩК ЧБНЙ РТПЖЙМШ Й ЧБЫЙ ДПУФЙЦЕОЙС ВХДХФ ПВОПЧМСФШУС ОБ УБКФЕ РП ИПДХ ЧБЫЕК ЙЗТЩ. б ФБЛЦЕ ВХДХФ ДЕМБФШУС УОЙНЛЙ ЬЛТБОБ (ЕУМЙ ТБЪТЕЫЙФЕ) Й РПМШЪПЧБФЕМЙ УНПЗХФ РПОБВМАДБФШ ЪБ ТБЪЧЙФЙЕН ЧБЫЕК ЛБНРБОЙЙ ЛБЛ ЗПЧПТЙФШУС on-line.

Ч РПИПД НПЦОП ВТБФШ ФПМШЛП ФТЕИ РЕТУПОБЦЕК + ЗМБЧОЩК ЗЕТПК, ПУФБМШОЩЕ РЕТУПОБЦЙ ПУФБАФУС Ч МБЗЕТЕ. рЕТУПОБЦЙ РТЙУПЕДЙОСАФУС Л ЧБН РП ИПДХ ЙЗТЩ Й ПФ ЧБУ ЪБЧЙУЙФ РТЙОЙНБФШ ЙИ Ч ЛПНРБОЙА ЙМЙ ОЕФ. нПС РПУФПСООБС РБТФЙС - ЬФП ДЧБ ЧПЙОБ У ХНЕОЙЕН ДЧХТХЮОПЗП ПТХЦЙС Й ДЧБ НБЗБ. оБ НПК ЧЪЗМСД ЬФП ЙДЕБМШОБС РБТФЙС. ф.Л. УХОДХЛЙ Ч ЬФПК ЙЗТЕ ОЕ ЛТЙФЙЮОЩ, НПЦОП ПВПКФЙУШ ВЕЪ ЧПТПЧ, ВБОДЙФПЧ Й ЛБТНБООЙЛПЧ Й МХЮОЙЛПЧ (ЙУРПМШЪХС РПУПИЙ ЛБЛ ДБМШОПВПКОПЕ ПТХЦЙЕ ). фБЛЦЕ ВЕУРПМЕЪОЩ ОБЧЩЛЙ БМИЙНЙЙ (ЛТПНЕ ОБЮБМШОПЗП ХТПЧОС ), ЧЩЦЙЧБОЙС Й УПЪДБОЙС МПЧХЫЕЛ. оП ЬФП ФПМШЛП НПЕ УХВЯЕЛФЙЧОПЕ НОЕОЙЕ. мЕЮЙМЛЙ Й БРФЕЮЛЙ ЧБЦОЩ ОБ РЕТЧПН Й РПУМЕДОЕН ЬФБРЕ ЙЗТЩ. оБ РЕТЧПН, ЛПЗДБ ОЕФ чЙОО Й ОЕЛПНХ ЧБУ МЕЮЙФШ Й ЧПУЛТЕЫБФШ. б Ч ЛПОГЕ НОЕ РТПУФП ВЩМП ДПЧПМШОП УМПЦОПЧБФП ЙЗТБФШ ДБЦЕ У НБЗПН-МЕЛБТЕН Ч РБТФЙЙ.

С ЙЗТБМ РЕТУПОБЦЕН НХЦУЛПЗП РПМБ, ЮЕМПЧЕЛПН ЙЪ ЪОБФОПЗП ТПДБ (УТБЪХ ЙЪ ЪОБФОЩИ, ОЕ ОХЦОП ЛБЛ ПВЩЮОП ЙЪ РПНПКЛЙ ДП ЛПТПМС ТБУФЙ - ЬФП ТБДПЧБМП). ч РБТФЙА РПУМЕ РТПИПЦДЕОЙС МПЛБГЙЙ пТЪБННБТБ ЧЪСМ ЗОПНБ Й ОЙЛПЗДБ ПВ ЬФПН ОЕ ЦБМЕМ. л УМПЧХ, бМЙУФЕТБ РПФПН ОЕ ВТБМ ЧППВЭЕ ОЙЛХДБ (ЛТПНЕ уПЧЕФБ ЪЕНЕМШ Й жЙОБМШОПЗП УТБЦЕОЙС ). уМБВПЧБФ ПО, С ХЦ ОЕ ЗПЧПТА П уФЕОЕ. пТЪБННБТ Й ЗОПНШЙ ЗМХВЙООЩЕ ФТПРЩ УБНБС УМПЦОБС Й УБНБС ЙОФЕТЕУОБС, ОБ НПК ЧЪЗМСД, МПЛБГЙС, ОП ЙДФЙ ФХДБ УПЧЕФХА УТБЪХ РПУМЕ РТПИПЦДЕОЙС ВБЫОЙ НБЗПЧ, Б Ч ВБЫОА НБЗПЧ ЙДЕН РПУМЕ РПМХЮЕОЙС ЛЧЕУФБ ОБ РПЙУЛЙ ХТОЩ УЧСЭЕООПЗП РТБИБ (ЧПФ ФПМШЛП РТБИ ОБКДЕН РПФПН, РПУМЕ ХВЙКУФЧБ жМЕНЕФ, Б жМЕНЕФ ХВЙЧБЕН РПУМЕ пТЪБННБТБ ). ч пТЪБННБТЕ НЩ ОБКДЕН УБНХА РТПЮОХА ВТПОА Ч ЙЗТЕ (ЕЭЕ ВПМЕЕ МХЮЫХА ВТПОА ЧЩЛХЕФ ЛХЪОЕГ ЙЪ ЮЕЫХЙ УХРЕТ-ДТБЛПОЙИЙ ) Й ЧППВЭЕ РТПЛБЮБЕНУС ФБН ЛТХФП, РПФПН ЧУЕ ПУФБМШОПЕ ВХДЕФ УЕНЕЮЛБНЙ. оХ ЙМЙ РПЮФЙ.

ч ЛБЛПН РПТСДЛЕ С РТПИПДЙМ ЙЗТХ.
пУФБЗБТ - мПФЕТЙОЗ - тЕДЛМЙЖ - вБЫОС НБЗПЧ - пТЪБННБТ - жМЕНЕФ - дЕОЕТЙН - хТОБ РТБИБ - мЕУ - дЕОЕТЙН

УАЦЕФ ЙЗТЩ РПУФПСООП ДЕТЦЙФ Ч ОБРТСЦЕОЙЙ - ВПЙ УНЕОСАФУС ВПСНЙ Й ЛБЦЕФУС ЧПФ ХЦЕ ЪБЧЕТЫЕО РПУМЕДОЙК ВПК У УБНЩН ЗМБЧОЩН ВПУУПН Ч ЬФПК МПЛБГЙЙ Й НПЦОП ТБУУМБВЙФУС, ОП ОЕФ УТБЪХ ЦЕ ВЕЪ РЕТЕДЩЫЛЙ ЕЭЕ ВПК Й ЕЭЕ ОЕ НЕОЕЕ УМПЦОЩК. б РПФПН ЙДХФ ВЕУЛПОЕЮОЩЕ ЧЙДЕП-ТПМЙЛЙ, Б РПФПН УОПЧБ ВПЙ, ПФДЩИ Ч МБЗЕТЕ, ПВЭЕОЙЕ У РЕТУПОБЦБНЙ, ЖМЙТФ, ТБЪВПТЛЙ Й ВПЙ, ВПЙ, ВПЙ.

ч ЙЗТЕ ЕУФШ ОЕУЛПМШЛП ЛЧЕУФПЧ ДПЧПМШОП УМПЦОЩИ, ОП ЧУЕЗДБ НПЦОП УРТПУЙФШ ОБ ЖПТХНБИ
(http://forums.ag.ru/?board=ti_bg&action=display&s=0&num=1257193616&start=0 ), ЕУМЙ ОЕ РПМХЮБЕФУС РТПКФЙ УБНЙН. ч ЙЗТЕ ЕУФШ ОЕУЛПМШЛП РПВПЮОЩИ ЛЧЕУФПЧ, ЛПФПТЩЕ ОЕ ПУПВП БЖЙЫЙТХАФУС, ОП ЧЩРПМОЕОЙЕ ЛПФПТЩИ ДБЕФ ЧБН ХОЙЛБМШОЩЕ РТЕДНЕФЩ. ч ЙЗТЕ РТПУФПЕ РТЙЛПУОПЧЕОЙЕ Л НБМПЪБНЕФОПК УФБФХЕ НПЦЕФ ДБФШ ОПЧЩК ЙОФЕТЕУОЩК ЛЧЕУФ У ГЕООЩНЙ РТЙЪБНЙ Й ПРЩФПН.

С РПМШЪПЧБМУС МАВПК ЧПЪНПЦОПУФША, ЮФПВЩ ХМХЮЫЙФШ Й ЧППТХЦЙФШ ПФТСД. рТПИПЦДЕОЙЕ ОБ ЛПЫНБТЕ - ЬФП ЧБН ОЕ ИХИТЩ-НХИТЩ, РХУФШ Й РПОЕЧПМЕ ЛПОЕЮОП. нЩЫЙ РМБЛБМЙ, ЛПМПМЙУШ Й ЧУЕ ТБЧОП ЗТЩЪМЙ ЛБЛФХУ.

УАЦЕФОБС МЙОЙС ТБЪЧЙЧБЕФУС Й ЪБЧЙУЙФ ПФ РПУФХРЛПЧ ЗМБЧОПЗП ЗЕТПС Й ЛПОГПЧПЛ НПЦЕФ ВЩФШ ОЕУЛПМШЛП. нОЕ ВПМШЫЕ ЙНРПОЙТПЧБМБ ЛПОГПЧЛБ, ЗДЕ уЕТЩК уФТБЦ ОЕ ФПМШЛП ЧЩЦЙЧБЕФ РПУМЕ ХВЙКУФЧБ БТИЙДЕНПОБ, ОП Й УФБОПЧЙФУС РТЙОГЕН-ЛПОУПТФПН. юЕЗП С Ч ЙФПЗЕ Й ДПВЙМУС. цБМШ ФПМШЛП, ЮФП НЕЮШ, ХВЙЧЫЙК бТИЙДЕНПОБ, РТПРБДБЕФ ЙЪ ЙОЧЕОФБТС, ИПТПЫЙК ВЩМ НЕЮ. оП ЬФП ХЦЕ ОЕ ЧБЦОП - ЙЗТБ ЪБЛПОЮЙМБУШ Й ДПРПМОЙФЕМШОЩК ЛПОФЕОФ РТПКФЙ ОБНОПЗП МЕЗЮЕ (ДПРПМОЙФЕМШОЩК ЛПОФЕОФ - ЬФП ДЧЕ НЙУУЙЙ "рЙЛ УПМДБФБ" Й "лБНЕООБС РМЕООЙГБ" + ЛХЮБ ЛТХФПЗП ВБТБИМБ Ч ЙОЧЕОФБТЕ ). оБЧЕТОПЕ РТПВМЕНХ У ХТПЧОЕН УМПЦОПУФЙ Ч ДПРПМОЙФЕМШОЩИ НЙУУЙСИ РПДРТБЧЙМЙ. цБМШ ОЕ РПМХЮЙМПУШ РПУФБЧЙФШ "чПЪЧТБЭЕОЙЕ Ч пУФБЗБТ". ьФБ 3-С РП УЮЕФХ ДПРПМОЙФЕМШОБС НЙУУЙС УФБЧЙФУС ФПМШЛП ОБ ЙЗТХ ЧЕТУЙЙ 1.02 Ф.Е. ЙЗТХ У РБФЮЕН. цДЕН БДДПОБ (ПВЕЭБАФ Л НБТФХ ЧЩРХУФЙФШ )

ПРЙУЩЧБФШ Й ПВУХЦДБФШ ЬФХ ЪБНЕЮБФЕМШОХА ЙЗТХ НПЦОП ДП ВЕУЛПОЕЮОПУФЙ Й ФПООЩ ЙОЖПТНБГЙЙ РП ЬФПК ФЕНЕ ХЦЕ ЧЩМПЦЕОЩ ОБ РТПУФПТБИ ЙОФЕТОЕФБ ОБ НОПЗЙИ СЪЩЛБИ НЙТБ. б С ФПМШЛП ЧЩТБЪЙМ УЧПА РТЙЪОБФЕМШОПУФШ ТБЪТБВПФЮЙЛБН ЪБ РТЕДПУФБЧМЕООЩК РТБЪДОЙЛ Й РПДЕМЙМУС УЧПЙНЙ ЧРЕЮБФМЕОЙСНЙ ПВ ПЮЕОШ ИПТПЫЕК ЙЗТЕ. мХЮЫЕК RPG ЪБ РПУМЕДОЙЕ 9 МЕФ.

ВЕЪХУМПЧОП ЙОФЕТЕУОБ, ОП ОЕ УПЧУЕН ПРТБЧДБООБ УЙУФЕНБ ЧЪБЙНППФОПЫЕОЙК У ЮМЕОБНЙ ПФТСДБ. лПФПТЩЕ, Л УМПЧХ, УБНЙ ОБРТПУЙМЙУШ Ч ЛПНБОДХ, Б РПФПН ЕЭЕ Й РТБЧБ ОБЮЙОБАФ ЛБЮБФШ. фБЛЙИ Ч ЫЕА ЗОБФШ ОБДП. й ОЕ ОХЦОП ЙИ РПДБТЛБНЙ ЪБДБВТЙЧБФШ. нОЕ Ч ЬФПН РМБОЕ РПЧЕЪМП Й ОЙЛФП ЙЪ НПЙИ ПУОПЧОЩИ РЕТУПОБЦЕК ОЕ ЛБРТЙЪОЙЮБМ Й ОЕ РТЙИПДЙМПУШ РПФПН ЦБМЕФШ П ВЕУГЕМШОП ЧМПЦЕООЩИ Ч ОЕЗП УТЕДУФЧБИ Й ЧТЕНЕОЙ. фПМШЛП У нПТТЙЗБО ВПМШЫХА ЮБУФШ ЧТЕНЕОЙ ПФОПЫЕОЙС ВЩМЙ ОЕ ОЙЦЕ 100.
юХФШ ОЕ ЪБВЩМ ЕЭЕ ПВ ПДОПК ЙОФЕТЕУОПК ПУПВЕООПУФЙ ЙЗТЩ - ЧПЪНПЦОПУФШ ВТБФШ Ч РБТФЙА УПВБЛХ НБВБТЙ. оП ЬФП ПФОПУЙФЕМШОП УМБВЩК, ИПФШ Й ВЕУЛПОЕЮОП РТЕДБООЩК ЧБН РЕТУПОБЦ.

уБНЩЕ УЙМШОЩЕ ЧТБЗЙ Ч ЙЗТЕ (У ОЙНЙ НОЕ РТЙЫМПУШ РПЧПЪЙФШУС):
нБЗ ЛТПЧЙ Ч ВБЫОЕ НБЗПЧ,
дТБЛПО-ПВПТПФЕОШ жМЕНЕФ Ч ДЙЛЙИ ЪЕНМСИ,
нБФЛБ ОБ ЗМХВЙООЩИ ФТПРБИ,
вЕЫЕОЩК ЛМЩЛ Ч ТХЙОБИ,
мПЗЕКО Ч дЕОЕТЙНЕ,
рПНПЭОЙГБ мПЗЕКОБ лБФЕТЙОБ Ч дЕОЕТЙНЕ,
бТИЙДЕНПО Ч дЕОЕТЙНЕ

ПУФБМШОЩЕ ВПУУЩ ФПЦЕ ЛПОЕЮОП УЙМШОЩЕ ОП ХВЙЧБМЙУШ РП ЛТБКОЕК НЕТЕ ОЕ ФБЛ ФСЦЕМП. жМЕНЕФ Й нБФЛБ ЛПОЕЮОП ТХМСФ. вЙФЧБ У бТИЙДЕНБОПН ВЩМБ УБНПК УМПЦОПК Й ФСЦЕМПК Ч ЙЗТЕ ФПМШЛП РПФПНХ, ЮФП НПС ЛПНБОДБ ВЩМБ РПУФБЧМЕОБ ТБЪТБВПФЮЙЛБНЙ Ч ПРТЕДЕМЕООЩЕ ХУМПЧЙС ЧЕДЕОЙС ВПС, Б ОЕ РПФПНХ, ЮФП бТИЙДЕНПО ДЕКУФЧЙФЕМШОП УБНЩК УЙМШОЩК ВПУУ Ч ЙЗТЕ.

Ч УМХЮБЕ У ДТБЛПОПН-ПВПТПФОЕН жМЕНЕФ С ДБЦЕ РПДХНЩЧБМ, ЮФП ХВЙФШ ЕЕ ОЕ РПМХЮЙФУС ЧПЧУЕ, РПФПН ПЛБЪБМПУШ, ЮФП С РТПУФП ТБОП ФХДБ РТЙЫЕМ (ХТПЧЕОШ РЕТУПОБЦБ Х НЕОС ВЩМ 12 ЙМЙ 13). оП ОЙЮЕЗП, УРТБЧЙМУС. дБЦЕ ВЕЪ нПТТЙЗБО У ЕЕ ЪБНПТПЪЛПК.

ЙЗТХ ЪБЛПОЮЙМ ОБ 20 ХТПЧОЕ, ОЕНОПЗП ОЕ ДПФСОХМ ДП 21-ЗП (ЬФБ ЙОЖПТНБГЙС ДМС ЪОБАЭЙИ ).

юФП ЛБУБЕФУС ДЧХИ ДПРПМОЙФЕМШОЩИ НЙУУЙК Л ЙЗТЕ, ФП РТЙЪПЧПК ЛПОФЕОФ РТЕДУФБЧМСЕФ ЙОФЕТЕУ ФПМШЛП Ч РМБОЕ РПМХЮЕОЙС ОЕЙНПЧЕТОПЗП ЛПМЙЮЕУФЧБ ЛТХФЩИ ВТАМЙЛПЧ РТБЛФЙЮЕУЛЙ ОБИБМСЧХ. еЭЕ ФБН НПЦОП РПМХЮЙФШ УРПУПВОПУФШ ПДЕТЦЙНПЗП ФПЦЕ ВЕУРМБФОП. фБН ЦЕ НПЦОП РТЙУПЕДЙОЙФШ Л ЛПНРБОЙЙ ЗПМЕНБ Й ОБКФЙ МХЮЫХА ВТПОА Ч ЙЗТЕ (дПУРЕИ УФТБЦБ-ЛПНБОДПТБ ), Й УБНХА ЛТБУЙЧХА.

РТЙЪПЧЩЕ НЙУУЙЙ РТПИПДСФУС ЪБ РБТХ ЮБУПЧ Й ОЙЮЕЗП РТЙНЕЮБФЕМШОПЗП ЙЪ УЕВС ОЕ РТЕДУФБЧМСАФ, Л УПЦБМЕОЙА. еУФШ РТБЧДБ ЧПЪНПЦОПУФШ РПФПН ИТБОЙФШ ЧЕЭЙ Ч УХОДХЛЕ Ч МПЛБГЙЙ рЙЛ уПМДБФБ Й ФБН ЦЕ РПЛХРБФШ ИПТПЫЕЕ ПТХЦЙЕ Й ВТПОА.

уЛТЙОЫПФЩ РПУМЕДОЙИ НПЙИ ВПЕЧ У бТИЙДЕНПОПН Ч ТПМЕЧПК ЙЗТЕ Dragon Age: оБЮБМП.

дПРПМОЕОЙЕ ДМС Dragon Age: Origins - Awakening/ рТПВХЦДЕОЙЕ
пЖЙГЙБМШОПЕ ДПРПМОЕОЙЕ - УФБЧЙФУС ОБ ЙЗТХ Dragon Age: Origins - чЕЛ ДТБЛПОБ Й РТПДПМЦБЕФ УАЦЕФОХА МЙОЙА ЙЗТЩ.
рЙУБФШ НОПЗП ПВ ЬФПН ОЕ ВХДХ. уЛБЦХ ФПМШЛП, ЮФП ЧЕЭШ ИПТПЫБС Й РП УЧПЕНХ ЙОФЕТЕУОБС. йЗТПЧПЕ ЧТЕНС РТЙНЕТОП 20-25 ЮБУПЧ. еУМЙ ЛПОЕЮОП ПУПВП ОЕ ФПТПРЙФШУС Й ОЕ ЮЙФЕТЙФШ.

Ps. ЕУМЙ ЧЕТЙФШ ЛПОГПЧЛЕ - ХЗТПЪБ нПТБ ХУФТБОЕОБ ОБЧУЕЗДБ, Б Ч ОЕДТБИ ЪЕНМЙ ЪБТПЦДБЕФУС ТБУБ ТБЪХНОПК ОЕЦЙФЙ. цДЕН"У РТПДПМЦЕОЙС ВБОЛЕФБ... ЙМЙ ОЕ ЦДЕН"У.



чУЕЗП ОБ ЛПОЕГ 2010 З. Х Й ЧЩЫМП 36 DLS. рПУМЕДОЙЕ ЙЪ ДПРПМОЕОЙФЕМШОЩИ НЙУУЙК:

зПМЕНЩ бНЗБТТБЛБ (ДПЧПМШОП УЙМШОЩК ЖЙОБМШОЩК ВПУУ, ОП УАЦЕФ ЛБЛ Й Х ЧУЕИ ДПРПМОЕОЙК ЛХГЩК). чППВЭЕ ЗМХВЙООЩЕ ФТПРЩ Ч ЙЗТЕ ОБ НПК ЧЪЗМСД ВЩМБ УБНБС УМПЦОБС Й ЙОФЕТЕУОБС МПЛБГЙС Й ДПРПМОЕОЙС РП ОЕК УППФЧЕФУФЧХАЭЙЕ РПМХЮЙМЙУШ.
рЕУОШ мЕЙМЙБОЩ (НОЕ ОЕ ПЮЕОШ РПОТБЧЙМУС УАЦЕФ ЬФЙИ НЙУУЙК).
пИПФБ ОБ ЧЕДШН (РТПДПМЦЕОЙЕ ЙУФПТЙЙ ЧЪБЙНППФОПЫЕОЙК ЗМБЧОПЗП ЗЕТПС Dragon Age: Origins Й ЧЕДШНЩ нПТТЙЗБО (ПЛПОЮБОЙЕ ЬФПК ЙУФПТЙЙ ЪБЧЙУЙФ ФПМШЛП ПФ ЦЕМБОЙС ЙЗТПЛБ)
иТПОЙЛЙ РПТПЦДЕОЙК ФШНЩ (ЙЗТБЕН ЪБ ЧТБЗПЧ, РПЛБЪБОБ ЖЙОБМШОБС ВЙФЧБ, ЗДЕ ОХЦОП УРБУФЙ БТИЙДЕНПОБ)

Расы и классы

Как и всякая игра Bioware, эта начинается с выбора внешности персонажа, его пола и класса. К тоже нам позволяют выбрать одну из рас и происхождение героя. От этих факторов зависит, как относятся к герою другие расы. Кроме того, первая миссия, стартовая локация и соответственно предыстория у каждого из них своя. На выбор: Далишский и городской Эльф; знатный и незнатный гном, знатный человек и маг. Разумеется, какие-то миссии и подход к ним у персонажей разный.

Вот какие бонусы дает каждая раса:

У человека к силе, к ловкости, магии и хитрости добавляется единица.

У Эльфа к магии и выносливости - два.

У гнома к силе, ловкости и крепости тела добавляется единица и 10% шансов, что он устоит против магии.

Дварф: +1 к силе, +1 к ловкости, +1 к телосложению, 10%-ый шанс устоять против враждебной магии.

Теперь пара слов о классах:

Воин

Здоровье: 100

Выносливость: 100

Бонусы: сила - +4, ловкость - +3, Телосложение - +3

Начальное умение: тренировка боя

Имеет: удар щитом, точный выстрел (или умение обращаться с двумя оружиями)

Защита: 45

Бродяга

Здоровье: 90

Выносливость: 90

Бонусы: Телосложение - +4 Сила воли - +2 Хитрость - +1

Начальное умение: яды

Имеет: Грязный бой

Защита: 50

Здоровье: 85

Выносливость: 115

Бонусы: Магия - +5, сила воли - +4, Хитрость - +1

Начальное умение: Яды

Имеет: грязный бой

Защита: 45

Причем заметьте, что гном не может быть магом!

Помимо классов в DAO также есть специализация, которая позволяет расширить умения в пределах класса. У каждого класса может быть две специализации и на 7 и 14 уровне для каждого из них предложат два варианта специализации. Но учтите, чтобы получить специализацию, её сначала нужно раскрыть: для этого нужно найти мастера, который поможет с её освоением (примерно как в Jade Empire).

Aero, эксклюзивно для сайт

Три склянки с ядом и рукопись

Независимо от класса, прохождение начинается в потрепанной войнами крепости Остагар. Юное дарование в вашем лице придет встречать сам король - такой же пылкий, вчерашний юноша. К сожалению, Его Величество скоро оставит нас в одиночестве, с одной задачей: вступить в ряды Серых Стражей

Спешить нам некуда, до развязки игры ещё уйма времени, так что пройдитесь по городу, если у вас есть навык вора - взламывайте все, что можно. Не пригодится - так хотя бы продадите. На начальном этапе без этого никуда.

Когда закончите, найдите Алистера. Ах, вот же он, болтает с волшебником. Как джентльмен (пусть это слова и не из этого мира), герой подождет, пока их диалог завершится. Маг уйдет, и Алистер в нашем распоряжении. Зачем он нам нужен? А без него и ещё одного Серого Стража, нас просто не допустят до ритуала Посвящения. После разговора с ним, парень согласится встать под наши знамена.

Ну, хорошо, теперь, следуя метке на карте, идем к Дункану, и говорим, что готовы пройти огонь, воду, виски и, желательно не взбалтывать. Можно также отыскать двух кандидатов в Серые стражи ещё до разговора с Дунканом. Они недалеко от главного квартала. В любом случае, Дункан, какая наглость, вместо виски предложит три сосуда с кровью нечисти. Да не пить, а найти!

Причем искать придется за воротами, в диких землях. К тому же нужно отыскать древние архивы Стражей и полистать вместо снотворного. Если серьёзно, в этом документе сказано, что другие расы должны, как сейчас говорят, оказывать всяческое содействие Стражу. Осталось догадаться, кто оставил эти бесценные записи в пустоши.

Делать нечего - бежим к воротам. Страшно? А то, но мир спасать же надо. Что нужно сделать, чтобы получить три пузырька крови нечисти? В лучшем случае - убить трех тварей, например, Genlock. В худшем - убивать придется больше: пока из их трупов не вывалится достаточно пузырьков.

В любом случае на этом убийства не заканчиваются: видите, куда указывает маркер? - нам туда, в верхний правый угол карты, и дорога не устлана лепестками роз. На самом деле здесь много хищников, и немало исчадий тьмы. Пока ваш персонаж адекватен в битве один на один, но если на ваш отряд нападает трое и больше воинов - это чревато. Пытайтесь выманивать врагов по одному.

По пути к замку мы пройдем через мост. Здесь стоит эмиссар Hurlock. Дальше, невдалеке от развалин чешет затылок Рыцарь - мощный Hurlock, да ещё и со свитой. Можете выманивать её членов по одному, или с криком «мне повезет» попытаться прорваться. Но здесь вам не Google, может и не повести. В общем, прохождение этих двух постов несет некоторую сложность. Зато после них можно почти безбоязненно пошарить по местности, пособирать выпавшие предметы и обчистить сундуки (о дополнительных квестах пока даже не говорим).

Ну, пришли мы на место, дальше что? - нет документиков на месте. А где? Долго гадать не пришлось: местная красавица-ведьма по имени Морриган расскажет, что их давно здесь нет. Их забрала её мать. Девушка согласится провести нас к ней, а та не особо сопротивляясь, отдаст документы нам. Возвращаемся к Дункану?!

«Ну что, Дункан, вот те кровь, вот те письмена, когда ритуал-то будет? Что? Прямо сейчас? Да без проблем. Что нужно делать»? «ага, ясно, выпить яд, который мы только что принесли. А нам не будет... нет? Ну хорошо, пьём». Ура - вы Серый страж.

Битва при башне Ишал

Ну вот, теперь вы член банд... э-э-э, ордена и король посветит в свои планы. Наше первое боевое задание - зажечь сигнальный огонь на башне Ишал. Заметано. Куда бежать? Через мост? Пара пустяков. Перешли? Посмотрели, как наши готовятся к войне? Прониклись патриотизмом? В путь! Ага... притормозите коней. Два стражника нам скажут что-то в духе «Хьюстон, у нас проблемы». Апполон-13 здесь не причем, как раз наоборот: беда подкралась из-под земли. Именно оттуда в башню проникло Зло.

Наш приказ никто не отменял, но работы прибавилось: отвоевать башню назад. По идее к вам должен присоединиться маг, но может быть и два стражника. Двигайтесь через ворота, помогите нашим в бою, потом расскажите вражеским лучникам, что спички детям не игрушка и пробежитесь по местности, пособирайте снаряжение.

Когда войдете на первый этаж башни, то можете попасть в ловушку, а затем и в засаду. Легче всего обогнуть её: переключиться на управление одним персонажем и аккуратно провести всех членов отряда вручную. Ну а дальше обнаружите большую битву, а-ля куча мала. Присоединяйтесь, только оставьте мага, если он с вами, чуть поодаль. Обчистили помещение? Вверх. На следующих этажах противники посерьёзнее, в части Альфа и Эмиссары. Сохранитесь, прежде чем идти сюда. И используйте мага, стреляющего огненными стрелами.

В одной из комнат будет разделение на юг и север. Особой разницы, куда идти нет, состав вражеский групп почти одинаковый: много Харлоков и один-два Дженлока. Вообще в четырёхэтажной башне много именно этих врагов. На третьем этаже увидите собак в клетках - выпустите их, пускай помогают, отрабатывают свой хлеб. Внимательно обыщите комнату, не оставьте без внимания сундук и корзину - здесь много чего, что может пригодиться. Когда закончите с врагами и с мародерством бегите наверх, там, на последнем этаже нас ждет встреча с первым боссом - Огром.

Особых проблем чудище не доставит. У него в избытке здоровья и сильные стремительные атаки, но куда ему до нас. Тактика «отбежал и выстрелил» не самая эффективная, но простая работает здесь на ура. Если в команде остался маг, то здесь он сильно упростит нам жизнь. Собака тоже прекрасно справляется с ногами великана. Словом, тактик много, можно даже кружить вокруг людоеда, а товарищи по команде его пока будут кромсать.

В любом случае, когда он испустит последний вздох, не спешите зажигать сигнал. Обыщите комнату, а теперь уж делайте то, ради чего пришли. Смотрите ролик.

Очнетесь вы в компании уже знакомой нам Мини-ган, ой, Морриган. Это после ранения у героя голова болит, все имена путает. Так что же случилось? Кажется, нас предали и оставили умирать. Но матери Морриган мы чем-то так понравились, что та решила нас спасти. Спасибо. Выходим из комнаты, говорим с её матерью. Так вон оно что: именно мы по её мнению сможем остановить нашествие Тьмы.

И ещё что-то? Объединить земли? Это как? В общем, озадачили нас парой тройкой квестов. Задача более менее ясна: нужно созвать команду, чтобы спасти галактику от Пожинателе... нет, это, кажется сюжет Mass effect. Да, середина игры и тут и здесь примерно такая же: отыскать друзей, хотя прямо об этом не говорится. А говорится, что нужно пойти в деревню Лотеринг.

Лотеринг

По дороге в деревню на нашего брата нападет, а точнее потребует дань группа бандитов. У нас три основных возможности: убедить их, запугать, либо напасть. Если решите мирным путем, то к ящикам недалеко лучше не подходить - это их собственность и за неё они будут драться. Чуть поодаль лежит служитель культа - обыщите его, и начнется дополнительный квест. Наша же дорога лежит дальше в деревню.

Здесь у нас масса возможностей и квестов. Вообще, сторонники брать от игр все найдут в каждом поселении доску объявлений с парой квестов. Также можно расспрашивать людей. В общем, покружитесь вокруг, но не заходите в таверну, пока не готовы, потому что там ждет небольшая драка. В ней вам на выручку неожиданно придет Лельяна. Самый простой способ победить его, использовать мага - Морриган. Можно воспользоваться умением уязвимость и затем атаковать природными стихиями. После драки Лельяна попросится к вам в отряд - берите: вор пригодится всегда.

Если хотите, можете, не выходя из бара взять ещё несколько квестов, побродить по округе и двигаться дальше - на север карты. Здесь вы увидите следующего потенциального кандидата в попутчики: Стэна. Стэн, ты работаешь обезьянкой? Нет? А почему тогда в клетке сидишь? Ах, за убийство... ну это, наверное, можно решить. Если у вашего персонажа развит навык взлома, можно просто взломать клетку.

Если нет, то идем к часовне и разговариваем с матушкой. Если к вам уже присоединилась Лельяна, матушка согласиться отпустить Стэна. Ещё её можно запугать, или пожертвовать крупную сумму денег. Заканчивайте все дополнительные квесты и двигайтесь к выходу из карты на северо-запад, по маркеру, не заблудитесь. У входа в деревню слуги тьмы атаковали гномов. Им бы надо помочь, а? Да... надо. Ну так помогает. Потом мы с ним можем поболтать, но идти с вами он откажется: дела, дела, дела, время - деньги и так далее. Зато это ещё один торговец на карте (второй в деревне, в баре. Где мы встретили Лельяну)- всегда будет, кому сдать барахло и получить звенящих монеток в мешочек.

Ещё раз повторяем - закончите все квесты. Больше мы сюда не вернемся, даже если Стену захочется вернуться в клетку. По выходе из карты видим видения, а после - попадаем на стоянку. Здесь же стоит торговец и его сын - он может улучшить ваше оружие. Отдохнули? Тогда в путь - ещё мир спасать. Дальше мы вольны амии выбрать, куда идти: в Рэдклиф, Круг магов, Морозные горы, или в лес Бресилиан.

Озеро Каленхард и Башня Круга

Фактически на самих озерах мы не задержимся - наш путь лежит к Башне Магов. Чтобы отправится к ней, найдите у пристани человека, которой согласится переправить нас. Парень, тебя не Харон случаем зовут? Нет, а это не Стикс? Ладно, нам все равно туда.

По прибытии нас восторженно встретит рыцарь и скажет, что все плохо. Дело тут такое: по пьяни забыли запереть двери, и силы тьмы заполонила башню. Теперь вообще не понятно, жив ли кто там ещё, а самим пойти и проверить боязно. Ребята ждут разрешения на отстрел магов. В разговоре нам придётся выбрать сторону культистов, или магов. Это повлияет на то, кто пойдет с нами в последний путь... в смысле в финальное сражение.

Теперь вперед - в башню. Э-э-э-э. что? Как это так нас не выпустят из башни, пока все не решится? То есть как, совсем? Поняли. Тогда погодите, сейчас сходим, закупим зелья, оружия, ну и вообще, подышим воздухом последний раз - башню-то, поди, не проветривали давно.

Башня, как и положена круглая. На первом уровне особых проблем с монстрами не возникнет, но может быть проблема с магами, которых вы встретите. Да, они выжили, но не дают пройти. Поговорите с ними. Если вы согласитесь помочь - Винн (маг-целитель) присоединится к вам под бурные протесты Морриган. Если не хотите помогать - да разрубите вы этих магов и дело с концом. Правда тогда лишитесь человека, который совершенно безвозмездно может лечить группу.

На всех четырёх этажа башни много ящиков, но врагов ещё больше. Наша цель - пробиться к четвертому. Большинство врагов не станет атаковать, если не заходить во все двери, но иначе добро башни так вам и не достанется. На втором этаже прилично магов - их нужно выносить в первую очередь, иначе здорово подпортят кровь вашему отряду. На третьем этаже - культисты озверели и бросаются на вас, крича «банзай»! - какая наглость, мы же не знаем японский. В одном из залов куча трупов, но не дайте себя обмануть - они оживут, как только вы пересечете комнату, а после к ним на подмогу прибежит Тайный ужас - вот с ним шутки плохи. Перед лестницей сохранитесь - дальше босс.

Как имя тебе, чудище? Праздность? - слушай, меня тоже так иногда называют, стало быть, тезки? Оскорбил? Я? Тебя? Да ну брось, может, мирно уладим дело? Ну, нет, так нет.

Тень

Праздность отправит героя в тень, откуда надо выбраться самостоятельно. Первым делом нас ждет встреча с Дунканом и сражение с ним, а затем предстоит выбрать следующую локацию Тени. Тут нас встретит Ниалл, маша руками, и рассказывая о своей нелегкой доли запертого в Тени человека. Собственно он и расскажет, что нужно делать, чтобы подобраться к Праздности: уничтожить его приспешников, которых так просто не одолеть. Идем к порталу, активируем и попадаем к демону Ярости.

После битвы мышка в благодарность научит нас принимать форму мышки. В этой форме можно прятаться в тени и оставаться незамеченным, а также лазить по норкам. Возвращайтесь к Ниаллу. Теперь вам доступно пять локаций. Двигайтесь по ним в любой последовательности. В каждой из них предстоит истребить одного из коллег Праздности, чтобы заслужить право выбраться отсюда.

Вторжение Тьмы.

Сразу принимаем форму мыши и идем к норе. Дальше - ещё нора. За ней комната, посреди неё Увеличитель Хитрости. Нажали? Стали хитрее. Бежим назад, к главному коридору. Здесь есть два пути: короткий ведет к комнате с горящими тварями. Выбирать эту дорогу лучше, если вы уже получили форму горящего человека. Почему? Да потому что пути дальше нет - огненная стена. Тогда идем через другую норку, она выводит нас к культисту, который сражается с тьмой. Помогите ему, и он пожалует нам форму духа - теперь духовные двери для нас не проблема.

Горящая Башня. Отправляйтесь на второй этаж: можно мышью, можно человеком, правда, в последнем случае обнажите меч. Бегите на север, отстреливайтесь и залазьте в норку. В следующем зале скажите здрасти горящему человеку. Легче всего заморозить его. Как бы то ни было, после победы мы получим горящую форму, что позволит переходить через огненные преграды.

Раздробленный круг. Идем, собственно, по кругу. Двери закрыты, кругом - в прямом смысле - все горит, так что горящий человек - писк здешней моды. К тому же на уровне полно каменных големов, а в жаркой форме можно пускать огненный шар, что не слабо разит эту груду валунов. Кроме них на пути встречаются маги. Когда в последней комнате будет завален последний голем, вы получите его форму.

Пора начать зачистку демонских рядов. Начнем отсюда. Бегите наверх, откройте двери и вперед, мочить уродов. В следующей комнате - босс. Берите форму голема и сделайте его.

Совать нос в локацию «Кошмар культиста » лучше в последнюю очередь, чтобы иметь возможность пользоваться всеми формами. Сначала мышью проходим сквозь стену, потом выносим врагов. Мышь - следующая комната. А тут мощный людоед. Не пытайтесь справиться с ним врукопашную големом - лучше избрать тактику дистанционной борьбы.

В общем, вас ждет незабываемый круиз через комнаты - в некоторые из них можно попасть только в форме духа - не забывайте использовать эту форму, если вдруг осознали, что оказались в тупике. В конце концов, переходим в горящую форму и проходим в портал. Тут, одолев врагов, превращаемся в мышь и через нору идем к боссу. Големом справиться с ним не составит труда.

Дальше попадаем в знакомую комнату под названием «Нашествие сил Тьмы»: распахиваем настежь двери для дорогих гостей: встречаем големовскими овациями орду дженлоков и харлоков. В конце мясорубки дверь, за ней - босс. Стиль его атак - стремительное нападение: держите дистанцию.

Пойдемте дальше? «Горящая башня ». Местного босса лучше всего убедить сдаться пламенной формой. Теперь пора заняться друзьями. Идите в «Кошмар » и убедите их покинуть это место. Когда освободите всех, возвращайтесь к Ниаллу. Здесь проходим духом через прозрачную дверь и разим противника. Если башня чиста - это легко проверить: стоят ли символы на месте всех островов, которые мы посетили. Если да - то вперед в центральный остров.

Местный босс любит менять формы, так что и нам придется делать тоже самое. Заметьте, если вы не освободите товарищей, то сражаться будете одни, но в данном случае, это не лучшее решение - босс довольно сильный. После победы мы вернемся из Тени в Башню.

Башня круга

Возьмите с тела Ниалла Латанию Андраллы и идите дальше. Опять культист хочет поспорить о том, надо устроить геноцид магов, или нет. Если решить устроить резню, Винн выйдет из отряда и нападет. Можно решить проблему и в нейтральном ключе, или отказаться убивать невиновных. Бегите наверх. Здесь схватка с Ульдредом. Он любит использовать заморозку и пытает превратить выживших магов в демонов. Помешать ему просто: используйте Литанию Андраллы, когда Ульдред предлагает свой дар магам.

Когда враг будет повержен и хоть один маг останется жив, они автоматически станут союзниками. Затем подойдите либо к Грегору, или к Ирвингу и потребуйте помощи в финальной схватке. Они согласятся, а мы пойдем дальше, к новым приключениям.

На мосту, ведущем к деревне, вас встретит Томас и расскажет, что на деревню нападают силы Тьмы. Они прибегают под покровом ночи со стороны замка. За дальнейшими подробностями нас отправят в храм, конкретно к Тигану. Он попросит помочь в подготовке к ночному сражению. Идем к старосте и спрашиваем, что же нам делать. Тот посетует на недостаток оружия, и нежелания кузнеца сотрудничать.

Кузнец расскажет о том, что его дочь заперта в замке. Пообещайте помочь ей, и он согласиться приняться за работу. При желании кузнеца можно и убить, или сказать старосте, что он отказал. Идите к старосте и получите заслуженное спасибо. Спросите, чем мы ещё можем быть полезны, и он снова пошлет нас. На этот раз к мельнице. Обнажать против неё копья не придется, просто поговорите с рыцарем. Он хочет благословения. А где же его взять?

Найдите матушку и поговорите с ней. Она, конечно, может и отказать. Это в любом случае, возвращайтесь к рыцарю и скажите ему, что готовы. Нажмите «ждать ночи». Тут нас ждет массивное сражение с ордами мертвецов. Они идут волнами по 5-7 трупов. Когда отобьётесь, нам скажут, что оборону прорвали. Можно попросить рыцарей помочь, можно идти туда самим. В последнем случае будет гораздо сложнее выжить, потому что противников в разы больше.

После сражения поговорите с военачальником. Он расскажет, как проникнуть в замок через мельницу. Идем туда, предварительно завершив все второстепенные квесты, и находим вход в мельнице. А в замке пробиваемся через нежить, идя к лестнице. Там же встретится маг Йован: сидит за решеткой темнице сырой. Его можно отпустить, выгнать, убить или оставить. Убивать и прогонять не стоит, пока лучше оставить на месте.

Поднимайтесь по лестнице, и попадите на основной этаж. Зачищайте его целиком. В правом углу карты найдется дочь кузнеца - скажите ей, чтобы убегала. Мы же идем вниз, в подвал на встречу с местным боссом и его свитой. Откройте ворота замка, куда ворвутся рыцари и помогут в сражении.

Поднимайтесь наверх, в центральный зал, где придется сразиться с одержимым Коннором и его демонами. После этого нужно освободить Коннора от влияния. Можно пожертвовать одним из персонажей - путь легкий, но не геройский. Второй сложнее, но интересней: пойти к озеру Каленхард и попросить помощи местных магов. Если эта локация ещё не пройдена, придется сначала выполнить все сюжетные задания на ней. Так вот, маги отправят вас в Тень, где мы сразимся с демоном Коннора и победим - кто бы сомневался.

Морозные горы

Это один из самых обширных квестов - нам предстоит собрать под свои знамена гномов, и вряд ли это будет легкой прогулкой. В этом вы убедитесь сами, как только встретите товарищей разбойников. Если бой с ними покажется трудным - разворачивайтесь и играйте другие квесты. По пути встретятся ещё посланцы Логейна, поговорите с грубиянами: можете отпустить, или порубить в клочья. Второй вариант интересней и неизбежен, если не сильно развито красноречие.

После расправы с ними гномы с радостью откроют перед вами врага. Фанфар не ждите, но в целом прием, как и подобает горным жителям теплый. Вас быстро отправят в город, и в зал славы - хорошо, что не в качестве экспонатов. Пройдитесь здесь, побеседуйте с жителями и возьмите квесты. Основное задание появится после диалога с Банделором. Тут, видите ли, выборы намечаются: решите, на чью сторону встать принца Белена, или лорда Харромунта.

Здесь будет небольшое разветвление сюжета.

Белен. Его сторонников можно найти палате Собраний. Они не подпустят нас к принцу, а предложат доказать верность, выполнив пару поручений. Для начала отнесите письма двум людям. В них говорится, что лорд обещал одно и тоже поместье двум людям, если они его поддержат. Первый сидит в баре, что в зале Общин. Вторая - в алмазном квартале. Она отправит нас к отцу в дома-пещеры (Aeducan Thaig). Они обитаемы монстрами, но пройдя немного, вы найдете атакованного Лорда Дэйса - отца девушки. Помогите ему, отдайте письмо и возвращайтесь в палаты. Нам назначат аудиенцию с принцем.

Хэрроумонт. идем в зал Советов, и недалеко от выхода встречаем представителя лорда Дулина. Он тоже не пустит нас к нему, так что выполним два поручения. Уговорите двух бойцов участвовать в состязании. Один быстро согласится, а второй попросит в обмен на свои услуги его переписку. Для этого надо пойти в комнату Миаджи и Лакиана и взломать замок. Вернитесь к воину и отдайте письма. От сражения вас это не избавляет! Ступайте на арену и выдержите пять боев. После победы идите в бар и расскажете об успехи, чем заслужите встречу с лордом.

Убить главаря бандитов

Задание убить местного авторитета - самое то: много трупов и разного барахла из сундуков гарантировано. Отправляйтесь в пыльный город, побеседуйте с ребятами у костра, те скажут, что банда иногда появляются через ворота, но ворота открыть не получится. Идем в одну из хижин и нарываемся на этих самым бандитов. После схватки станем единоличными обладателями ключика. Бежим к двери, открываем и с возгласом «та-дам», вваливаемся в неё. Никого нет. Все дальше. Эти что дальше спросят пароль - скажите им что-нибудь, а те нападут. Видно пароль неправильный.

Дальше бои будут за каждым поворотом, так что не прите напролом, иначе окажетесь в меньшинстве. Подземелье в целом линейное, из достопримечательностей только тюрьма, из которой можно освободить заключенного. В его конце нас ждет битва с тем самым главарем. Она довольно сильный противник, да ещё и с кучей охраны, а в комнате немало ловушек.

Найти Совершенную

Обрадуйте своего босса смертью бандитки, а у него уже новое задание - найти Paragon - Совершенство. Его слово буде решающим при выборе короля. Это очень трудное задание. Если не готовы - поворачивайте назад. Отправляйтесь на карту глубинные тропы. По пути туда встретим Огрена - он обязательный сюжетный персонаж, так что его придётся взять с собой. Он исполняет роль воина, поэтому, исходя из сложности миссии и балансировки, стоит подумать, чтобы взять с собой атакующего мага - Морриган и лечебного - Винн.

Ступайте к перекрестку Каридина. Здесь у входа пара гномов - ничего сложного; дальше - людоеды, ганлоки и прочие локи. Так мы дойдем примерно до центра карты, но путь дальше завален. Можно двигаться налево, или направо. Справа мост с массой локов, слева - охотники. И тех и тех много, но в результате, какой бы путь не выбрали, придете в одно и тоже место - к выходу на следующий уровень.

В Тейгах Ортана путь один, но зато после него вы окончательно разлюбите пауков. Их тут полно, да ещё есть и один мини-босс в виде этого членистобрюхого. Кроме того попадаются големы и дженлоки. На середине карты мы встретим гнома, правда он сразу убежит. В следующий раз, когда мы его встретим, и если оставим в живых, то товарищу можно будет продавать накопившиеся добро. Мост охраняет по одному голему с каждой стороны, так что не пытайтесь пробежать через мост - с двумя не справиться. Наконец, ближе к выходу нас предложит укутать в естественный шелк матка-паук. Вежливо откажитесь, сославшись на мечи.

На столе прочтите дневник. Что же, похоже, нам ещё бежать и бежать по этим подземельям. Так и до депрессии недолго. Вперед в мертвые рвы. После ролика пробежите вперед - тут стоит партия гномов, агитирует за нового кандидата в трупы. Помогите им с Дженлоками, поговорите, возьмите листовку о вреде табакокурения и бегите по мосту. Да, забыл сказать - тут много тварей. У ворот после моста стоит пара локов, нос этими проблем нет. Но дальше будет сложнее!

Бегите влево - тут тоннель, ведущий в замок. Ха, как удачно, и зачем нам нужны ворота? Можно заглянуть налево - тут гробница. Справа площадь, за ней разрушенный мост. Опять идти в обход?! Издевательство. Снова длинная, витиеватая пещера, а за ней площадь, с неё поворот налево. Этот путь приведет к кузнице, в которой ожидает пачка локов и мини-босс. Опасный тип, лучше с ним в прямой контакт не вступать. Ведя партизанскую войну, благо место позволяет. После него - бежим дальше, до новой площадки.

Тут неприлично много скелетов, и ни одного шкафа. Дальше в проходах склеп и полоумная женщина-гном. Она скажет, что идти нам ещё нужно долго. Мда, ничего другого мы и не ожидали услышать. Идем в большой зал. Его охраняют два духа. На нас ноль внимания - так что мы делаем своё дело: грабим саркофаг позади них. Им это не понравилось - они мертвы. Опять. Вваливаемся в следующую дверь со все тем же возгласом «ну что, не ждали!» а тут и правда, не ждали. И лучше б нам отсюда уйти - уж больно босс страшный.

Станьте на каменный выступ и отрубайте ему щупальца, а когда начнут валить слабые противники - сосредотачивайте огонь на них, иначе побьют. Переведите дыхание. Дальше ещё хуже - последнее подземелье. Тихо. Подозрительно тихо. А вот и Бранка, жена Огрена. Она просит проложить ей дорогу. «Через толпы чудищ» - думаем мы. А не так все просто. Да, людоеды, локи и нежить конечно будут. Но когда дойдем до газовой ловушки, станет ясно, что все хуже.

Два вентиля по бокам прекращают подачу газа, а подачу четырех големов прекращаете вы как вам угодно. Следующая комната - големы оживают по двое. Всего шесть. Следующий коридор. На стене висит маска. Подойдете - она вызовет духов. Убейте их и сразу стукните по маске. Одна из частей маски упадет. Когда закончите, ступайте в левый проход и тут мы увидим Совершенство - говорящего голема. Он просит уничтожить Наковальню, а Бранка требует её отдать. Что же делать?

Если помочь Бранке, то Совершенство и четыре голема нападут на вас. В противном случае нападет Бранка и четыре её голема. Если помочь Совершенству, то в финальной схватке за нас будут сражаться гномы, если Бранке - големы. После решения вы отправитесь назад в город и сможете короновать короля. Любого, какого захотите.

Если короновать Харромунта, Белен, нападет и его придется убить. В награду Харомунт согласится помочь в схватке со злом и подарит посох.

Если короновать Белена, Харомунта казнят, а Белен, даст в подарок молот и также поможет в войне.

Урна Священного Праха

Пора бы заняться лечением эрла - люди нам нужны как союзники, не находите? Впереди много сильных противников и толпы сектантов, охраняющих Священную урну, за которой мы пожаловали. Для начала пойдемте в деревушку Denerim, а там, в торговом квартале отыщем Дженетиви. Дома окажется его ученик, спросите его о Дженетиви. Его нет дома. А когда будет? Неизвестно... А пошел куда? За урной?! Эх, что-то этот малый от нас скрывает! Попробуйте надавать на него. Он нападет, после чего в задней комнате мы обнаружим дневники, в которых сказано где искать пропащего. А можете пойти в гостиницу, где вам скажут, куда идти искать.

В любом случае придется отправляться в The Village of Haven. Поговорите с неучтивым охранником. Затем идите к торговцу. Попробуйте подойти к задней двери дважды. Он нападет - покажите ему, как надо охранять свой товар. После чего на вас нападут сектанты. Затем отправляйтесь в часовню, поговорите с Эйриком и как можно скорее с ним расправьтесь. Успели? Отлично. В этой же комнате есть секретный проход, а за ним... Дженетиви. Он устал и хочет в заброшенный храм.

Разрушенный храм

Местечко не из приятных: тут живет те самые сектанты, и, в общем-то, если первая встреча с ними не была такой уж сложной, то теперь ждите неприятностей. Сперва идем к месту, помеченному как комнаты. В ней толпа монстров. Теперь нужно пойти на юго-восток, где будет подобная комната. Там мы найдем сундук и ключ от главных ворот. Открывайте его и после схватки выберите маршрут - любой, сражения похожи в любой стороне. Да, и не открывайте сундуки - в них враги.

Пещера

Впереди сектанты и дракончики. Бегите прямо до развилки. Поворачивайте направо, и сразитесь с сектантами и взрослыми драконами. В проходе слева вы встретите Кологрима. Он предложит помочь ему: можете согласиться, или отказаться. В последнем случае нас ждет неслабая драка, зато Винн и Лильяна не покинут отряд. Вам решать.

Выходите из пещер и оставьте спящего дракона в покое. Пока, во всяком случае. Идите вперед к комнате испытаний. Поговорите со стражем и отгадайте десять его загадок. Внимательно слушайте, что он спрашивает и не будет проблем с их решением. Если ответили неверно - убейте охранника и идите дальше. Битва с вашими двойниками не самая приятная встреча. Бейте магов и бойцов ближнего боя первыми. И следующая головоломка, пожалуй, самая нервотрепная во всей игре, причем, иногда решение загадки различается. Нужно пройти мост.

Впереди круглый зал. Слева и справа по шесть кнопок. Переходите на прямое управление. Считаем кнопки от ближней к дальней:

Шаг первый:

Ставьте одного слева на третью кнопку

Ставьте второго слева на шестую кнопку

Ставьте третьего справа на вторую кнопку

Ставьте четвертого на мост

Шаг второй:

Переставьте с третьей слева на четвертую справа

Переставьте правое два на левое один

Четвертого ставим на мост

Шаг третий:

Переставляем с шестой слева на пятую справа

Переставляем с четвертой справа на первую левую

Четвертого ставим на мост

В следующей комнате огненная стена. Снимите с себя все, пройдите её и снова оденьтесь. Берите немного праха из Урны и уходите. Теперь при желании можно сразиться с драконом. В любом случае после того как прах будет у нас, поговорите с Дженетиве и отправляйтесь лечить эрла. Теперь эрл согласен помочь сразиться с врагом в последней битве.

Лес Бресилиан

Время встретиться с длинноухими лесными жителями подошло! Долийские эльфы так рады вашем приходу, что сразу окружат и спросят чего нам надо? Мы, как порядочные джентльмены потребуем аудиенции у главы клана. Он нам поплачется на нелегкую жизнь и эпидемию свиного гриппа. Ой, то есть оботнической лихорадки. Каждый день приходят из глубин леса оборотни и кусают его народ. Сорок прививок от бешенства не помогут - нужно идти в лес и убить главного оборотня по имени Белый клык. Джека Лондона оставьте в покое, он не при чем. Разумеется, мы отказываемся помочь, закрываем игру и выключаем компьютер. Если соглашаемся, то продолжим.

В лесу наши друзья оборотни нападут на нас. Странно, а мы думали они просто волки. Бежим по дорожке на восток, пока не добежим до деревьев, в которых вселились демоны. Прорубите себе путь, через их поваленные стволы и доберитесь до Дуба, разумеется, Великого. Он даст задание вернуть желудь. Прекрасно, за желудями мы пока ещё не бегали.

Бегите до водопада, и дальше на поляну к старику по имени Хермит. У него можно обменять что-нибудь на желудь, или просто прибить воришку. Впрочем, вор - отличный маг, так что будет нелегко. В любом случае. Возвращайтесь к Дубу, он даст палочку, которая поможет пройти к оборотням.

Эльфийские руины

Руины: давненько здесь никто не убирал паутину! А вот и её хозяева: пауки. Впрочем, ещё попадаются оборотни. Добежав до комнаты с колоннами - это большой зал, не пропустите, обойдите центр комнаты и побеседуйте с драконом на языке мечей и магии. За павшем огнедышащим - лестница. Нам туда.

На втором этаже к множеству пауков прибавляются скелеты - ещё бы, здесь настоящий склеп! Ах да, мертвецы установили в залах много ловушек - продвигайтесь осторожно. Впереди несколько залов - один больше другого. В них, разумеется, самое торжество. Ближе к концу карты вы найдете Arcane Horror - этого парня нелегко завалить, впрочем, те, кто уже прошел Башню магов выработали свою тактику борьбы с ним.

Дальше небольшая комнатка, с выходом в берлогу Оборотней. У входа мы мирно побеседуем с ними и отправимся на встречу с девушкой оборотнем. Она поведает историю своего народа, а дальше у нас этический выбор: перебить всех эльфов вместе с оборотнями, либо наоборот - убить девушку. Есть правда ещё возможность: убедить Затриана снять проклятие с оборотней.

Если принять сторону эльфов, то с оборотнями придется сражаться здесь и сейчас. Если уговорить оборотней напасть на эльфов, то нападать будет целая толпа. Вам решать.

Собрание Земель

С этого момента, как говорится, все, что вы скажете, может быть использовано против вас. Или за вас - смотря какие варианты ответов выберите. Вы отправляетесь в Денериум, и тут к вам пристает с расспросами Логейн. Отвечайте самыми вежливыми фразами. Сразу после разговора можно пойти в дом Эамона (а можно и подышать свежим воздухом, повыполнять разные миссии). Здесь служанка расскажет, что местный эрл посадил королеву под домашний арест. Нас вежливо просят помочь, ну а мы соглашаемся, делать нечего. Королев спасать - это наше хобби.

По пути к особняку вы нарветесь на драку, а подойдя к особняку эрла Хоу - на толпу. Поговорите со служанкой, она скажет, что в дом можно попасть с черного входа. Теперь у вас появилась возможность надеть маскировку. Без неё придется идти к королеве через трупы. Но даже с маскировкой вам не стоит пытаться заходить в двери и говорить с настоящей охраной.

Дойдя до комнаты королевы, окажется, что на ней стоит магическая печать. О горе мне - нужно искать кабинет эрла Хоу. Нашли? Замечательно: поройтесь тут как следует. А теперь, почувствовав себя всесильными и - бегите к подвалу (в него можно попасть прямо из этой же комнаты). Убейте стражника, освободите пленников, расправьтесь с толпой-другой стражников - в общем, будни. В конце придется убить самого Хоу. За ним - ещё два пленника.

Освобождение пленников обязательно, потому что их голоса, и голоса их близких будут решающими на Собрании Земель. Позднее их вы найдете в таверне. Они дадут вам по квесту. Выполнив их, считайте, что их голоса у вас в кармане, если так. Конечно, если можно так сказать.

На обратном пути вас перехватит толпа стражей и предложит сдаться. Можно сдаться - это покажет, что у вас нет злых намерений, можно сказать, что королеву держали силой, однако она солжет, сказав, что это вы её украли. А можно решить все по старинке - дракой.

Если вы сдаетесь, то попадаете в Форт Дракон. Здесь надо решить: атаковать Форт, либо выбраться самому. В последнем случае порядок действий таков. Мы привлекаем охранника, убиваем, забираем ключ, выходим из темницы. Из ящика неподалеку забираем свое имущество. В следующей комнате убиваем собак и охрану и идем в склад. Здесь снимаем с манекена броню стражи и одеваем её.

Выйти из замка вы все ещё не можете. Найдите полковника, затем поговорите с парой солдат. От них вы узнаете о проблеме с мечами. Отправляемся к типу, который их зажал, и, пригрозив проблемами, получаем их (мечи, не проблемы). Раздаем солдатам. Потом опять идем к полковнику и на вопрос «без чего не может жить солдат» отвечаем: «без дисциплины». После этого один товарищ скажем пароль - кролик. Шутники. Теперь можно выйти из замка.

Идем в дом Имона, а оттуда в район Эльфов. По пути заскочите в таверну, чтобы забрать квесты. В районе Эльфов эпидемия. Поговорите с Шианни, чтобы разузнать обстановку. Она скажет о странном госпитале. Странном, потому что из него никто не возвращается. Идите к черному входу в него. Узнав все, что нам нужно, выходим на улицу, но тут нас уже ждут. Причем отнюдь не врачи. Разберитесь с ними и поговорите с Шианни снова.

Идите в офис землевладельца рядом с госпиталем - похоже, эльфов из госпиталя отправляют именно сюда. После нескольких драк и разговора (если у вас недостаточно убеждения, то и дракой) с эльфийкой Дэверой, вы попадете к её боссу. Этот мерзавец держит эльфов в плену и предлагает выкупить свою жизнь за компромат на Логейна. Наши действия: драться, согласиться с предложением, или запугать. Самый джентльменский вариант - битва.

Теперь начнется самое интересное: само собрание. Если вы выполнили все квесты и склонили на свою сторону королеву Анору, то у вас есть преимущество. Но нужно помнить ещё кое что: не давайте Логейну свалить на вас вину. При возможности сами контратакуйте его вопросами о его бесславных поступках на Остагаре. Не стоит упоминать Алистера. Зато можно сказать, что сейчас важно единение перед силами Тьмы.

Если все прошло верно, и за вас проголосовало большинство, Логейн поднимет восстание. Сразитесь с ним и его приспешниками. Когда его силы будут на исходе. Кто-то предложит честную дуэль. Можно выбрать, кто будет сражаться против него. Пожалуй, лучший вариант - это маг, но решать вам. Только учтите, что Логейн не слабый противник.

В конце, если Логейна пощадить, появится несколько вариантов раздела царства:

Алистер единоличный правитель;

Алистер правит с вами (при условии, что вы играете женщиной, и он вас любит);

Анора правит с вами (при условии, что вы играете мужчиной). Возможно, Алистер убьет Логейна;

Анора правительница страны, если Алистер откажется от трона. Логейн жив, но не стал Серым Стражем;

Алистер женится на Аноре, и они правят вместе. Логейн становится Серым стражем. Уговорить Алистера жениться - непростая задача.

Последняя битва

Идите в Рэдклиф. Тут без нас прошла вечеринка, после которой все жители исчезли, а остались одни руины. Парень скажет нам, что все жители заперлись в замке. Идем туда с боем. Как только добежим, окажется, что все напрасно: силы Тьмы идут на Денерем, а не на Редклиф. Что же делать? Собирать армию и бежать назад в Денерем.

На втором этаже найдите Риордана. Он расскажет вам приятную новость: победить архидемона может только Серый страж, при этом сам он погибнет. Спускайтесь и поговорите с Морриган. Она предлагает сделку: она спасает вас, но забирает вашего ребенка. Ребенка? Ну да, если вы играете за мужчину, то Морриган предложит стать мамой, а если за девушку, то она укажет на одного из возможных отцов (Алистера, или Логейна, если Алистер оставил команду).

Если соглашаемся, то остаемся живы после битвы, если нет - погибаем. Итак, теперь бежим к Денерем, вырезая все на своем пути. Как только поток тварей иссякнет. Идем к Риордану, и поговорите с ним. Теперь можно выбрать армию:

Эльфы - лучники

Големы - ходящие танки. Берегите их для самой сложной битвы

Гномы - хорошие пехотинцы, но слабые в атаке. Имеет смысл брать, только если мы смогли уговорить Легион.

Маги - мощнейшие атаки, причем поражают большие площади

Культисты - неплохие воины

Армия Редклифа - то же что и культисты: пойдут для сражений с простыми смертными

Теперь ваша задача разгромить двух генералов. Один на рыночной площади, другой - в эльфийском квартале. Теперь бегите форт Дракон. Тут два этажа, усеянные монстрами. Не забудьте хватать все, что может пригодиться, особенно зелья. Как только закончите с ними, начнется решающая схватка. Зовите големов, или магов.

Первый этап сражения длится, пока вы не снимите половину здоровья Дракона. После этого он начнет созывать разношерстных тварей на подмогу. Когда Дракон будет на последнем издыхании, дракон станет взрывать своих подчиненных так, что они носят серьёзный урон вашей команде.

После победы над драконом либо идут финальные титры, либо парочка роликов. Все зависит от того, отказали вы Морриган, или нет. Теперь можете отдохнуть: впереди несколько DLC и конечно продолжение.

Поделиться