Прохождение игры - велен. Квест «Дела семейные Прохождение игры ведьмак 3 дикая

И уберечь её. Но сделать это будет не так просто, как кажется.

Геральт больше не хочет быть марионеткой в политических играх, и теперь он будет заниматься тем, чем хочет сам – заняться поисками Йеннифэр, путешествовать по миру, убивать монстров, или вновь встать на одну из политических сторон.

В событиях Ведьмак 2: Убийцы Королей Нильфгаардская Империя проводила тайную политику убийства королей сервера, и теперь, когда эти земли ослабли, они начали полномасштабное наступление.

Оставшиеся королевства перегруппировываются, в попытке отбить захватчиков, идет война.

В третьей части мы встретим многих, знакомых по предыдущим сериям, персонажей: Лютик, Эскель, Ламберт, Трисс, Золтан, Лето и другие. Появление некоторых из них, зависит от ваших действий во второй части.

Начавшаяся война отразится на характере всех персонажей.

Особенности сюжетной линии

  • Прохождение сюжетной линии займет порядка 50 часов, еще столько же займет прохождение побочных заданий. Скоростное прохождение заняло у разработчиков 25 часов. Помимо этого, в конца 2015 года и начале 2016 выйдет два платных дополнения, которые добавят еще 10 и 20 часов гемплея;
  • Концовка Ведьмак 3: Дикая Охота имеет 36 различных варианта. При этом создано 3 варианта эпилогов. Следовательно, можно сделать вывод, что нас ждет 3 сильно различающихся концовки, и еще три десятка различных вариаций;
  • Геральту предстоит столкнуться с Дикой Охотой, Цири является ключом к победе над ней;
  • Третья часть – заключительная часть трилогии (впрочем, разработчики не исключают появления новых игр по данной вселенной). Мы сможем найти ответы на все оставшиеся вопросы, и узнать многие детали, например о том, почему Геральт потерял память (из событий первого Ведьмака);
  • Разработчики заявляют о большом сюрпризе, который ждет игроков: «Это последняя часть трилогии, и наша главная цель – закончить ее большим сюрпризом». Впрочем, любой хороший сюжет имеет неординарные повороты и сюрпризы, так что в этом нет ничего удивительного;
  • Геральт не будет выступать спасителем мира, а сами события будут более мрачны, чем в предыдущих частях. Он бы хотел избежать всего этого, но, так или иначе, станет участников важных событий;
  • Мир будет живым и взаимосвязанным. Различные действия и принятые решения, будут по-разному отражаться в дальнейших событиях. Это касается не только глобального сюжета, но и каждого «рядового» NPC – который будет запоминать, помогли ли мы ему, или наоборот, навредили, и изменять свое отношение к нам;
  • Будет возможность импортировать сохранения из второй части, дабы игра отразила все принятые вами решения из предыдущей части. Импорт точно будет в PC версии, про консоли пока неизвестно;

Сюжетная линия будет отличной,
Разве она может быть иной, в компании таких женщин?

Прохождение

Сирень и крыжовник

Локация: Белый сад

Награда: 150 опыта

Спустя годы разлуки Йеннифэр все-таки откликнулась на зов Геральта. Она прислала ему письмо, пахнущее, разумеется, сиренью и крыжовникам. В нем она просила Геральта а о встрече в Вербицах – деревушке под Вызимой – по делу крайней важности. Ведьмак полетел к назначенному месту сломя голову, но все равно опоздал: войска попросту стерли деревню с лица земли, а Йеннифэр уехала прочь. С помощью Весемира Геральту удалась обнаружить след чародейки, по которому два ведьмака и решили идти дальше. Йеннифэр ехала на север в большой спешке, мчась напрямик по бездорожью и через поля сражений. Она торопилась. Быть может, что-то ей угрожало…

Мы получаем это задания с начала игры. Геральт получил письмо от Йеннифэр, где она назначила ему место встречи в Вербицах. Но когда он с Весемиром прибыли туда – там были лишь сожженные дома.

С поиска Йеннифэр начинается основная сюжетная линия Ведьмак 3: Дикая Охота

Отправляемся в ближайшую деревню – Белый Сад. Не смотря на то, что ведьмаки уничтожают монстров, и в дела обычных людей стараются не вмешиваться, их многие не любят, в том числе и в той деревне, в которую мы приезжаем. Не стоит рассчитывать на горячий прием, и старайтесь не доставать меч при каждом дурном слова в ваш адрес, иначе в деревне совсем никого не останется.

Нам нужно расспросить местных жителей, не видели ли они женщину в черном, пахнущую сиренью и крыжовником. Нужный человек находится в том же трактире, в который мы приезжаем – это Гюнтер о’Дим:

Он скажет о том, что разведчики нильфгаарского гарнизона видели её. На карте отмечается новая цель – отправляемся туда и разговариваем с Комендантом гарнизона. Он скажет, что знает куда поехала Йеннифэр, но прежде чем сказать, куда она направилась попросит убить грифона, который терроризирует мысных жителей.

Мы получаем дополнительное задание: Бестия из Белого Сада (его прохождение читайте на отдельной странице).

Убив грифона возвращаемся к коменданту, он говорит о том, куда поехала Йеннифэр. Возвращаемся к таверну, к Весемиру, чтобы сказать ему об этой новой информации и отправиться в путь.

Но, в таверне начинается потасовка, несколько местных мужиков посчитало, что именно гости-ведьмаки виноваты во всех их бедах, и решили оружием раз и навсегда осчастливить свою жизнь.

Уйти от боя не получится, по этому мужиков придется отправить на тот свет. Заодно послушав прощальные пожелания от женской половины «уходите и не возвращайтесь». Выходим из таверны, и… нас встречает сама Йеннифэр:

Разведчики доложили ей, что в Белом Саду появились ведьмаки, и она поняла, что это Геральт. К сожалению времени на разговоры и теплую встречу нет, Йеннифэр говорит о том, что Геральту нужно срочно встретиться с императором.

Отправляемся в путь, и смотрим ролик о нападении Дикой Охоты.

На этом задание Сирень и крыжовник завершается, и автоматически начинается новое: .

В конце концов именно Йеннифэр нашла Геральта. У давних любовников не было ни мгновения, чтобы насладиться встречей: Йеннифэр требовала как можно быстрее ехать в Вызиму, где ведьмаиа ожидал сам император Нильфгаарда. Хотя бывшую столицу Темерии отделяли от Белого Сада всего лишь несколько миль, путешествие это вызвало множество эмоций…

Аудиенция

Локация: Вызима
Дает задание: дается автоматически
Награда: ?

Не один год Геральт искал Йеннифэр, а та нашлась сама. Она появилась у постоялого двора в Белом Саду в сопровождении нилыфгаардских солдат. На долгие приветствия не было времени, поскольку чародейка. напаивала на спешном отьезде. Геральт и Йеннифэр покинули белый Сад в обществе нильфгаардцев, но до Вызимы добрались только ведьмак и чародейка. Па дороге на путников напала Дикая Охота, кавалькада призрачных всадников, которых пропой люд считает предвестниками войны. Вопросы у Гералы а лишь множились. Во что же снова ввязалась Йеннифэр? Как их отыскала Охота? Зачем погналась за ними? Зачем его вызвали в Вызиму? Ответы мог ему дать лишь один человек – императар Нилыфгаарда Эмгыр вар Эмрейс, Белое Пламя, Пляшущее на Курганах Врагов. Самый могущественный человек на свете.

Это задание начинается автоматически после завершения задания .

Нам предстоит встреча с императором, но перед этим нужно привести себя в надлежащий вид, и ответить на несколько вопросов, по которым игра определит, какие действия вы сделали в предыдущей части, и внесет их в сюжет.

Ничего сложного из себя задание не представляет. Отвечаем на вопросы, потом идем выбирать одежду, из трех, почти одинаковых, глупо выглядящих черных дублета.

После чего нас обучат как нужно кланяться, и собственно встреча с Императором, который расскажет что объявилась его дочь и наследница – Цири. И что за ней гонится Дикая Охота. Нильфгаарские разведчики не могут найти её, и он просит Геральта подключиться к этой задаче, со словами «и ты и я знаем, что ты за это возьмешься».

Действительно, выбора нет. Беремся за поиски и отправляемся к Йеннифэр, она расскажет детали.

После чего забираем свои вещи, и задание завершается.

Автоматически начинаются следующие задания:

По следам Цири
- Нильфгаарский связной
- Костры Новигара
- На скеллиге

Мы можем выполнять их в любой последовательности, но Йеннифэр советует начать с Нильфгаарского связного.

Беседа с императором была краткой, но содержательной. Дочь императора, а некогда – ученица и подруга ведьмака, Цири, вернулась из… очень издалека. Ей угрожала смертельная опасность, ибо по ее следу шла Дикая Охота. Эмгыр знал, что должен добраться до дочери, которую он так долго не видел, прежде чем ее настигнут призраки. Сперва он попытался отыскать ее при помощи Йеннифэр. Оказалось однако, что ее локализующие заклятия притягивают внимание Дикой Охоты. Так стало ясно, что Цири придется искать без помощи магии, используя общепринятые методы. А мало кто разбирался в чтении следов разного рада лучше, чем мой старый друг Геральт из Ривии. Эмгыр обещал ему горы золота в обмен на помощь, но я знаю, что ведьмак взялся за работу вовсе не из меркантильных соображений. Цири была для него самым дорогим человеком на свете. Ради ее спасения ведьмак пошел бы на все.

Нильфгаардский связной


Дает задание: дается автоматически
Награда: 100 опыта

В поисках Цири Геральт добрался до Велена. Тот, кто не был в этих краях, никогда не поймет, насколько паршивое это место. В те времена его называли Ничейной Землей. Почему? Император её еще не занял, Темерия была разбита, а реданцы уже успели отступить север. Никто не правил этим краем, и этот «никто» оказался прескверным владыкой. Геральту предстояло разыскать агента по имени Гендрик, который занимался делом Цири, и получить от него сведения, касающиеся девушки.

Нам необходимо встретиться с нильфгаардским связным в Велене, и узнать все, что он разузнал про Цири. Используем быстрый переход в Велен, после чего бежим в указанное место на карте.

Мы придем в корчму, где на нас сразу «наедут» мытные вояки мутной наружности. Можно убить их (кстати, если вы их не убьете, то один из пунктов в задании будет отмечен невыполненным), но в этом случае возникнут сложности в будущем задании Кровавый Барон. А можно избежать драки, например, просто сказав, что вы ведьмак – в этом случае у них пропадет желание до вас докапываться (а за мирное решение вопроса вас поблагодарит владелец заведения).

Разговариваем с хозяином заведения – он скажет где живет человек, которого мы ищем – в Вересковке. Отправляемся туда.

Деревушка встречает нас снегом и холодом… сразу становится ясно, что здесь побывала Дикая Охота. Находим единственного уцелевшего жителя, разговариваем с ним, он расскажет, что произошло.

Как Дикая Охота узнала о шпионе, остается загадкой, известно только то, что они его пытали, а затем убили. Идем в его хижину, и осматриваем тело. В сапогах мы найдем ключ, а в соседней комнате потайной ход в подвал.

В подвале вновь используем ведьмачье чутье и находим рычаг, замаскированный под свечку:

Используем его, и открывается скрытый сундук, с документами. Из которых становится ясно где видели «искомый объект» (Цири). Задание завершается, и мы получаем два новых: Кровавый Барон и Охота на ведьму. Браться за них можно в любой последовательности.

Однако Гендрик был уже мертв – его убила Дикая Охота. Призрачные всадники также разыскивали Цири опережая Геральта всего на шаг. Ведьмак сумел найти только лишь обрывочные заметки агента о своей подопечной, но из них стало хотя бы известно, что Цири гостила у Кровавого Барана, самозваного владетеля Велена, и повздорила с какой-то ведьмой, живущей, предположительно, у деревни Подлесье.

Кровавый Барон

Локация: Велен – ничейная земля
Дает задание: дается автоматически
Награда: ?

Нильфгаардский агент разузнал, что Цири гостила у некоего барана – самозваного владетеля Велена. Этот человек был изведен своей вспыльчивостью и жестокостью, потому его и называли Кровавым. Но ведьмак был не из пугливых и уж тем более не боялся прозвищ, обязанных своим происхождением телесным сокам организма. Потому он направился во Вроницы, резиденцию Кровавого Барона, чтобы расспросить его о Цирилле.

Задание указывает на замок барона – идем туда. Здесь стоит отметить, что если в задании вы убили солдат барона – то пробраться в замок будет проблематично, но возможно. Я aоставил их в живых, и к барону попал без хлопот.

Барон человек сообразительный, и сразу поймет кто мы, и зачем пришли. После небольшого диалога и заставки, впервые игра даст поиграть от лица Цири:

Из доступных способностей у Цили лишь рывок (пробел), и в целом она ощущается намного слабее, чем Геральт. По этому с небольшой стаей собак, которую придется убить, могут возникнуть сложности.

Если совсем не получается – имейте ввиду, что сложность в игре можно менять в любое время. Просто поставьте на самую низкую.

Игра за Цири потихоньку будет готовить вас для боя с Волколаком, в частности, необходимо будет собрать ингредиенты для создания масла против оборотней. Все что нужно будет под рукой – собирайте попадающиеся травы и обыскивайте трупы волков.

Через некоторое время будет и сам бой с Волколаком, лично для меня он был значительно проще, чем предыдущие стаи волков:

И, так уж оказалось, что после боя её привели именно к Барону. А вот за информацию о том, что было дальше, он попросит о взаимной помощи – найти пропавшую жену и дочь. На этом задание Кровавый Барон заканчивается, и начинается новое: Дела семейные (также дается необязательное задание на обыск комнаты, в которой гостила Цири).

Первая встреча с Кровавым Бароном оставила у Геральта смешанные чувства, а сам барон не показался таким уж и кровавым. Хотя, может, это была лишь видимость? Во всяком случае, выяснилось, что Цири некоторое время тому назад действительно посещала Вроницы. За дальнейшие же сведения о девушке барон назначил свою цену.

Дела семейные

Локация: Велен – ничейная земля
Дает задание: дается автоматически
Награда: ?

Барон оказался опытным переговорщиком и вполне понимал ценность сведений, которыми обладает. Он согласился рассказать Геральту о Цири только при условии, что ведьмах разыщет его жену и дочь. Женщины пропали незадолго до описываемых событий, и баран, даже перевернув весь Велен вверх дном, так и не сумел их найти.

Приготовьтесь к очень и очень долгому заданию. Итак, Барон просит нас найти его родных. Начинаем с осмотра их комнат, разумеется, используем ведьмачье чутье.

Здесь стоит отметить еще один момент – даже находясь в одном месте (в данном случае в комнате) и находя и осматривая различные элементы выделенные красным – после просмотра одних, могут появляться новые.

В комнате, которую вы будете осматривать таких «появляющихся» элементов много. Исследуйте её до тех пор, пока не найдете «пары вина», которые выведут вас на лестницу, на которой вы найдете медальон. После чего возвращаемся и говорим с Бароном вновь.

Из разговора станет понятно, что дело мутное, и что-то он не договаривает. В любом случае, в данный момент ничего не остается делать, как идти к следующей цели – ворожею.

Промежуточная награда: 150 опыта.

Около дома ворожея мы увидим агрессивно настроенных вояк, которые собираются сделать с ворожеем что-то нехорошее. Так как он нам нужен – придется их остудить. Вначале выбираем 4 вариант: «Чего вам надо от ворожея», затем 1: «Я вылечу Эдрика, а вы пойдете отсюда». К счастью, никуда идти и никого лечить отдельно не придется – Геральт на словах скажет, что нужно делать, и вояки уйдут.

Заходим в дом к ворожею, общаемся, рассказываем про ситуацию, ворожей соглашается помочь, но… куда-то пропала его коза «Княжна», а без неё он помочь не сможет. Ничего не остается, кроме как отправиться на поиски козы. Начинается дополнительное задание: На помощь Княжне.

На помощь Княжне

В поисках сведений о жене и дочери барона, Геральт наткнулся на человека, называемого ворожеем. Сей муж уже на первый взгляд показался ему личностью неординарной, и впечатление это только усилилось, когда он заявил, что сможет наворожить Геральту все, что приключилось с Анной и Тамарой, при условии, что тот вернет козу-беглянку по имени Княжна. Не имея другого выбора, ведьмах отправился на поиски.

Задание небольшое, но хлопотное. Вначале вы должны знать, что рядом с козой, которую вам нужно отыскать, будет медведь. Я нашел и убил медведя прежде, чем нашел козу. А вот что будет, если он нападет на вас, когда вы будете вести козу – можете проверить, но советую вначале убить медведя. Он будет примерно в центре выделенной заданием зоны.

Чтобы найти козу используем ведьмачье чутье и идем по следам. Иногда следы прерываются, и нужно будет хорошо осмотреться по сторонам, чтобы найти где они продолжаются. Так или иначе, находим козу, после чего, используя колокольчик звеним (постоянно), и ведем козу за собой. Если отбежите слишком далеко – коза вернется на исходное место.

Доводим козу обратно до ворожея и задание завершается.

Словно странствующий рыцарь, по чащам и дубравам искал Геральт пропавшую Княжну. Наконец он наткнулся на беглянку и, храня её от многочисленных опасностей, привел к обрадованному владельцу. Согласно обещанию, ворожей теперь должен был помочь ведьмаку в поисках пропавшей семьи барона.

Дела семейные (продолжение)

После того, как мы приводим козу ворожею, он её доит, и проводит ритуал, из которого мы узнаем о том, что у жены Барона был ребенок, который не родился, но и не умер…

Промежуточная награда: 100 опыта

В поисках дочери и жены барона, Геральт направился к одному человеку, который жил в ближайшей деревне. Местные называли его ворожеем, поскольку он понюхал в жизни немного магии и разбирался в делах тайных, скрытых от глаз простого люда. Ведьмак быстро понял, что ворожей к тому же – кладезь самых обычных сплетен. Вскоре выяснилось, что барон – пьяница, а его семье была с ним нелегко, что жена барона была в положении и недавно потеряла ребенка. Ворожба показала, что из мертвого плода, который наверняка не был похоронен надлежащим образом, на свет появился грозный монстр игоша. Однако бестия могла бы послужить и правому делу. Если бы удалось снять с него проклятие и обратить в чура, чудовище могла бы привести Геральта к жене и дочери барона.

Возвращаемся в замок Барона, где, к слову сказать, уже полыхает пожар. Пожар никто не тушит, а нас просят спасти конюха. Сразу выставляем знак Аард – он нам пригодится.

С левой стороны будет лестница – забираемся по ней. Внутри нечем будет дышать, по этому придется делать все быстро. Возможно, с первого раза не получится – зато со второго все сделаете быстро.

После того, как окажетесь наверху, расчищая Аардом всякий хлам найдите лестницу вниз. Там будет ждать конюх. Теперь осталось добраться до входных ворот, и пару раз использовать на них Аард (возможно достаточно просто подойти).

Барон встречает нас как героя, но не тут то было, Геральт говорит ему, что он, мягко говоря, плохой человек, избивал свою жену и дочь, и из-за него произошел выкидыш. А все это время он притворялся добрым и заботливым семьянином.

Барон, он такой «правды в лоб» свирепеет и начинается кулачный бой…

Геральт хорошенько дает ему по шее, а потом полощет в воде. Барон приходит в себя, и становится более откровенным и сговорчивым.

Геральт шел к барону, преисполненный эмоций и готовый любой ценой вытянуть правду об игоше и об исчезновении жены и дочери барона. Решительно настроенный ведьмак всегда приходит к успеху, и в этот раз он также добился своего. Барон признал, что во время одного из скандалов у его жены случился выкидыш, а затем Анна вместе с дочерью бежала из Врониц. Он согласился также указать место, где закопал тело нерожденного младенца. Когда пробила полночь, ведьмах и барон отправились к могиле игоши.

Выслушав все, что произошло на самом деле, отправляемся на место, где он закопал ребенка. У вас будет выбор – или убить его, или, по одному из обрядов, превратить в духа. Барон просит нас на втором варианте – его и выбрал.

Теперь ваша задача – дойти до порога дома, и похоронить его, по обряду. Сделать это будет не так то просто, т.к. на вас будут нападать призраки, а ребенок будет становиться агрессивным, и чтобы успокоить его нужно будет использовать знак Аксий.

Доводим до нужного места, проводим обряд, закапываем, отправляем Барона домой.

Геральту и барону не пришлось долго ждать появления игоши. К счастью, перед тем как он принял свое ужасное обличье, они сумели совершить ритуал имянаречения. Затем, согласно древнему обряду, они погребли несчастное существо под порогом, чтобы позже оно могло возродиться в виде чура, духа-покровителя дама. С его помощью ведьмах надеялся отыскать семью барона.

Теперь нужно подождать, для этого, подходим к месту захоронения и жмем Е – начнется ролик, в котором будет показано ожидание, призыв и появление духа, после чего Геральт попросит его указать дорогу к родственникам – дух полетит, а нам надо будет бежать за ним.

Дух вначале остановится около небольшого сарая – включаем ведьмачье чутье и осматриваем места. Задание обновится, и дух полетит дальше – следуем за ним. Далее он прилетит к мертвой лошади, вновь осматриваем её, и вновь дух полетит дальше. Следующая точка – дом рыбака. Заходим внутрь, говорим. Из разговора узнаем, куда отправилась дочь, а также о страшном звере, который забрал жену.

Геральт разыскал хижину рыбака, который помог жене и дочери барона бежать из Врониц. Оказалось, что в пути на беглянок напал монстр. Он разорвал коня Анны, а её саму унес в лесную чащу. Рыбак также вспомнил одну подробность, которая вызвала у ведьмака неподдельный интерес. Так вот, на ладони у Анны якобы имелся странный знак, который вспыхнул живым огнем за несколько минут до появления беса. Так или иначе, если Анна была еще жива, то она определенно находилась где-то в окрестностях Кривоуховых топей. Что же касается Тамары, то рыбак переправил её к своему 6pary в Оксенфурт.

Геральт выходит из избы, благодарит дух, а дальше у нас два пути на выбор: или сходить пообщаться с дочерь, или поговорить с Бароном. Т.к. Барон все равно будет настаивать на том, чтобы Геральт узнал, что с его семьей – идем вначале к дочери.

Кстати говоря, в город, где она находится, через главный мост просто так не пустят. Я просто переплыл реку рядом и все.

Из разговора с ней узнаем, что у нее все хорошо, но возвращаться к Барону она не собираемся. С этими вестями возвращаемся к Барону.

За информацию по дочери он поделится новой информацией по Цири. Точнее нам вновь дадут пройти небольшой эпизод от её лица, где нужно будет выиграть скачку.

А за дальнейшую информацию о Цири он попросит узнать, что с его женой. Продолжить это задание можно будет только после выполнения задания Охота на ведьму. За него и беремся.

Барон, услышав обо всем, выдал ведьмаку очередную порцию сведений относительно Цири. Он рассказал, как однажды после полудня, когда удачную охоту решили отметить конными скачками, их забава была прервана нападением василиска. Барон, словно искусный рассказчик, прервал свое повествование на самом интересном месте и заявил, что не проронит больше ни слова, покуда Геральт не найдет его жену.

Всем привет! Пока вы не приступили к прочтению данного гайда про концовки игры Ведьмак 3 предупреждаю вас, что он состоит из сплошных спойлеров (что очевидно), а потому не следует его читать, если вы не хотите заранее узнать чем закончится сюжетное повествование.

Всего игре существует 3 глобальные концовки и сотни более мелких вариаций сюжета. Сама сюжетная линия довольно длинная, а потому при ее прохождении будет очень много мелких выборов, которые не будут напрямую влиять на финал. С них, давайте, и начнем.

Для начала предлагаю разобраться как решения, ранее принятые в Ведьмак 2, влияют на Ведьмак 3:Дикая Охота (The Witcher 3):

Если у вас остались сохранения предыдущей части вы легко можете их перенести в третьего Ведьмака. Эти сохранения окажут небольшое влияние на развитие грядущих событий. Если же таковых сейвов у вас нет, то вы можете воспользоваться специальной внутриигровой функцией для генерации принятых «ранее» решений. Сделать это нам предложат почти в самом начале игры, в замке в Вызиме. А именно перед аудиенцией с королем Эмгыром, во время беседы с его генералом — Морвраном Воорхисом. Просто выбираем понравившийся нам ответ на предложенные им вопросы. Все они перечислены под спойлером с соответствующими комментариями на то, как тот или иной выбор повлияет на игру:

Вопросы симуляции решений, принятых в Ведьмак 2

1) Какова судьба, постигшая принца Арианна?
— Мы убили его (в этом случае его мать, Луиза Ла Валетт не станет говорить с нами во время квеста по поводу поиска бывших любовниц Лютика).
— Мы уговорили его сдаться (в этом случае его мать будет с нами беседовать и мы сможем вместе отправиться с ней и с генералом Воорхисом на скачки в поместье).

2) С кем вы продолжили свой путь после произошедшего во Флотзаме?
В третьем Ведьмаке мы сможем повстречать лишь Вернона Роше (о Йорвете ничего не слышно). Поэтому здесь все равно что выбирать. Разве что, если вы выбрали путь Йорвета, Роше будет гневаться на вас «за кадром».

3) Кому вы помогли в Лок Муинне?
Этот выбор почти ни на что не влияет.
— Помогли Трисс (она даже ни разу не упомянет об этом).
— Помогли Анаис/Саскии (в этом случае Воорхис лишь мимолетом скажет, что вы лишь «передвинули пешки на шахматной доске». Саскии и вовсе нет в игре).

4) Как вы поступили с Шеалой Де Тансервилль?
— Убили ее (здесь есть сюжетный баг, так как при этом выборе вы снова встретите ее в тюрьме Оксенфурта, но она будет при смерти и встреча эта будет мимолетна).
— Отпустили ее (также встретите ее в этой тюрьме).

5) Как вы поступили с Лето из Гулеты?
— Убили его (соответственно, возможности увидеться с ним у вас не будет)
— Сохранили ему жизнь (вы сможете вновь встретиться с ним при выполнении квеста «Падение дома Реардон», который можно взять в деревушке «Залипье. Он будет находиться в амбаре на втором этаже, после чего квест продолжится и он попросит вас о помощи. Если вы ему поможете, то он поможет вам в защите Каэр Морхена»).

Также, если во втором Ведьмаке во время попойки во Флотзаме вы нанесли себе татуировку, то сможете наблюдать её на себе и в Ведьмак 3 (в симуляции такой выбор сделать нельзя, поэтому вариант один — проходить вторую часть).
Далее предлагаю рассмотреть варианты финала основной сюжетной линии. Глобально их всего три.

Основные концовки в игре Ведьмак 3 (The Witcher 3):

Основные концовки в игре:

Все три концовки так или иначе «завязаны» на Цири и ее взаимоотношениями с Геральтом. Именно то, как вы будете относится к ней на протяжении всей игры, и будет влиять на концовку основной сюжетной части.

Концовка №1 — «трагичная»: Цирилла отправляется через портал сражаться с Белым Хладом. Подразумевается, что она погибает. Геральт же в страшных переживаниях отправляется на болото искать последнюю ведьму, избежавшую Цириного меча. После смерти ведьмы Пряхи он найдет в её хижине шкатулку, а в ней — медальон Весемира. После, обессилив от горя позволяет сбежавшимся чудовищам загрызть его.

Для этой концовки вам предстоит сделать минимум три из четырех решений:

Второй Акт: Задание «Пейзаж после битвы» Во время разговора с Цириллой предложите ей выпить, а не играть в снежки (тем самым вы не проявите родительской заботы по отношению к ней).
Второй Акт: Задание «Пейзаж после битвы» Когда вы посетите императора Эмгыра вместе Цири возьмите деньги, которые он предложит (это оскорбит Цири).
Второй Акт: Задание «Последние приготовления» Не дайте Цири пойти одной на совет Ложи Чародеек (тем самым подразумевается, что мы проявим к ней недоверие).
Третий Акт: Задание «Подготовка к битве» Откажитесь от совместного похода с Цириллой на могилу её друга Скьялля.

Таким образом, чтобы активировать эту концовку мы должны выступать в роли плохого отца на протяжении сюжета, всячески падая в ее глазах и не думаю о её чувствах и переживаниях.

Концовка №2 — «хорошая»: Пройдя через портал Цирилла вспоминает все приятные моменты, которые связывают их с Геральтом и возвращается в Нильфгаард, где ее отец император Эмгыр готовит ее принять титул императрицы.

Для этой концовки вам предстоит сделать минимум три из четырех решений + три обязательных:


Второй Акт: Задание «Пейзаж после битвы» Во время визита к императору Эмгыры отказываемся от предложенных им денег.


Третий Акт: Задание «Подготовка к битве» Отправляемся вместе с Цириллой на могилу Скьялля.

Обязательные решения:

Второй Акт: Задание «Пейзаж после битвы» Отправляемся вместе с Цири к императору Эмгыру
Второй Акт: заканчиваем сюжетную линейку квестов во втором акте о покушении на короля Радовида: «Око за Око», «Смертельный заговор» и «Враг Народа».
Третий Акт: заканчиваем задание «Дела Государственной важности» в котором после убийства Радовида выбираем сторону Вернона Роше, тем самым мы позволим армии Нильфгаарда одержать верх над Севером.

Таким образом Геральт в данном случае выступает в роли неплохого отца для Цириллы, но не самого лучшего, так как заставляет её сделать то, чего она никогда не хотела — связать себя оковами императорского бремя.

Концовка №3 — «лучшая»: Геральт становится отличным отцом для Цири и как никто другой понимает её. Вспомнив все моменты, связывающие ее с Геральтом, Цири возвращается из портала назад к нему. Геральт отправляется к Эмгыру и сообщает, что Цирилла мертва. После они с ней встречаются в корчме, где Геральт подарит Цирилле новый меч. Цирилла становится ведьмачкой и получает ту свободу которую всегда хотела. Геральт обучает её всему, что знает и отпускает на большак в вольное плавание. После этого «новости о пепельноволосой ведьмачке разнесутся от берегов Яруги до гор Ковира».

Для этой концовки вам предстоит сделать минимум два из четырех решений + одно обязательное:

Второй Акт: Задание «Пейзаж после битвы» Играем с Цириллой в снежки, а не пьем.
Третий Акт: Задание «Последние приготовления» Отпускаем Цири одну на совет Ложи Чародеек.
Третий Акт: Задание «Подготовка к битве» Позволяем Цирилле разгромить лабораторию Аваллак’ха.
Третий Акт: Задание«Подготовка к битве» Отправляемся вместе с Цириллой на могилу Скьялля.

Обязательное решение:

Второй Акт: Задание «Пейзаж после битвы» Вместо того, чтобы отправиться с Цириллой к Эмгыру, сразу плывем к Лысой Горе.

Также в зависимости от ситуации в войне Нильфгаарда, Севера и Редании эта концовка имеет 3 вариации. Для 1-й и 2-й вариации необходимо закончить квесты, связанные с убийством короля Радовида: «Око за Око», «Смертельный заговор», «Враг Народа» (во 2-м Акте) и «Дела Государственной важности» (в 3-ем). В последнем квесте нам предложат сделать выбор. В зависимости от него мы и получим первые 2 варианта развития событий:

Вариант 1: Встаем на сторону Роше Вернона и убиваем Радовида. В результате Темерия становится вассальным государством под покровительством Нильфгаарда и продолжает развиваться. Эмгыр же полностью покоряет Север и ликвидирует оппозицию.

Вариант 2: Встаем на сторону Дийкстры и убиваем Радовида. В результате, Дийкстра станет королем Редании и отобьет Север у Нильфов.

Вариант 3: Не выполняем условия предыдущих 2-х вариантов. В результате Радовид жив и побеждает в войне, а Эмгыр умирает от рук оппозиции.

Все же возможные варианты концовок представлены в предложенном ниже видео. Приятного просмотра!

Теперь подведем итог, вкратце описав концовки как главных персонажей, так и второстепенных.

Концовки главных и второстепенных персонажей в игре Ведьмак 3 (The Witcher 3):

Концовки главных и второстепенных персонажей:

Цирилла

  • Концовка №1: Цири погибает в борьбе с Диким Хладом. Подразумевается, что Геральт кончает с собой, позволив монстрам его загрызть.
  • Концовка №2: Цирилла отправляеся к своему отцу императору Эмгыру и принимает титул императрицы.
  • Концовка №3: Цири становится ведьмачкой, а Геральт для нее — хорошим отцом. Он обучает её всему, что знает сам и отправляет в вольное плавание по Миру, дав ей ту свободу, которую она всегда искала.

Геральт

Конец сюжетной линии Геральта завязан на его любви. По итогам игры, в зависимости от принятых нами выборов Геральт останется с одной из своих девушек (или ни с однйо из них):

  • Трисс: Чтобы остаться с ней выполняем побочное задание «Сейчас или никогда». Затем признаемся ей в любви и просим остаться. При этом нельзя признаваться Йеннифер в любви. В конце повествования Геральт и Трисс остаются в Ковире, где Трисс станет советницей на службе у местного короля, а Геральт будет вести с ней спокойную оседлую жизнь.
  • Йеннифер: Чтобы остаться с ней выполняем побочное задание «Последнее желание», в которым помогаем Йенн взять контроль над джином. Йенн просит у его отменить её последнюю просьбу, которая гласит о том, что их с Геральтом связывает сама судьба. Делает она это для того, чтобы понять настоящие ли их чувства с Геральтом или это лишь проделки джина? Джин снимает заклятие, а любовь Геральта и Йенн не пропадает. После событий Ведьмака 3 они остаются вместе и ведут спокойную жизнь, полную романтических переживаний. При этом нельзя признаваться в любви Трисс.
  • Одинокий волк: Если походу игры мы признаемся в любви как Йенн, так и Трисс, то в итоге останемся одиноки. Женщины все узнают о любовных похождениях ведьмака и скажут: «с нас хватит любви к тебе». Геральт же в одиночестве продолжает свой путь, перебиваясь от заказа до заказа, но уже по мелочам и время от времени вспоминает и сожалеет об упущенной любви. Также эту концовку пожно активировать, если не признаться в любви ни Йенн, ни Трисс.

Император ЭмГыр

Если убиваем Радовида встаем на сторонуВернона Роше, то Эмгыр подчиняет себе весь Север.
Если же оставляем Радовида в живых или встаем на сторону Дийкстры, то Эмгыр умирает от рук собственных людей как только начинает терпеть поражение за поражением в ходе войны.

Трон Скеллиге

Керис ан Крайт: став правителем она объединяет кланы Ярлов а вместе с этим и весь Скеллиге.
Хьялмар ан Крайт. став правителем он регулятро проводит кровавые набеги на Нильфов до самой смерти, а его родину Скеллиге ожидает кровавое будущее.
Сванриг Бран: стать правителем он может в ходе квеста «королевский гамбит». Он провозглашает на Скеллиге абсолютную монархию, что приводит к кровавым битвам между Ярлами Скеллиге.

Трон Темерии

Радовид: если его не убить, то он будет править Севером и одержит верх над войском Нильфгаарда. Охота на чародеев же будет идти полным ходом до тех пор, пока ни одного из них не останется в живых.
Диийкстра: если встаем на его сторону, то Нильфы будут выдворены из Темерии, а Север начнет процветать.
Эмгыр: если мы выбираем сторону Роше, то Темерия провозглашается государством вассалом под покровительством Нильфгаарда. При этом Север покоряется Эмгыром.

Барон

Если убиваем чудовище под деревом, то Барон увезет свою душевнобольную жену в горы, где будет оберегать её и пытаться излечить с помощью местного старца.
Если помочь чудовищу под деревом, то жена Барона превратится в монстра, а сам он покончит жизнь самоубийством.

Кейра Мец

Если уговорить отправиться в ведьмачью крепость Каэр Морхен, то в итоге они с Ламбертом останутся вместе отправятся в совместное путешествие.
Если позволить ей отправиться переубедить Радовида, то вскоре она осознает, чт оне в силах изменить его мнения, но будет уже поздно и её сожгут на городской площади.

Ублюдок младший

Если убьем его, то в него перевоплотится Допплер Дуду и займет его место.
Если оставим его в живых, то в итоге его убьеют члены Большой Четверки.

Чародеи

Если мы вместе с Трисс помогаем им бежать из Новиграда, то Радовид переключит свой гнев на нелюдей.
Если не поможем, то их всех убьют.

Все вышеперечисленные варианты изложены в следующем видео. Приятного просмотра!

Общие советы по прохождению игры Ведьмак 3 (The Witcher 3):

Главные решения, которые в основной мере будут влиять на концовки появляются после битвы в ведьмачьей крепости Каэр Морхен (Акт №2). Поэтому рекомендую сделать после этого момента сейв и запомнить его, чтобы вы всегда могли к нему вернуться и переиграть следующую сюжетную часть для выбора новой концовки. Стоит также пройти все побочные задания. Во-первых, многие из них влияют на вариацию концовок игры, а во-вторых сюжетная часть побочных миссий также на высоком уровне, и вы получите массу положительных эмоций от её прохождения. Приятной вам игры!

Жанр: RPG
Разработчик: CD Projekt RED
Издатель: CD Projekt RED
Платформа: РС
Тип издания: RePack
Язык интерфейса: RUS|ENG
Язык озвучки: RUS|ENG
Таблетка: Не требуется (GOG)

СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ:
✔ Операционная система: 64-bit Windows 7 or 64-bit Windows 8 (8.1)
✔ Процессор: Intel CPU Core i5-2500K 3.3GHz / AMD CPU Phenom II X4 940
✔ Оперативная память: 6 Гб
✔ Nvidia GPU GeForce GTX 660 / AMD GPU Radeon HD 7870
✔ Звуковая карта: Звуковое устройство, совместимое с DirectX® 9.0с
✔ Свободное место: 37 Гб

ОПИСАНИЕ:
«Ведьмак: Дикая Охота» - это ролевая игра нового поколения с глубоким сюжетом, действие которой происходит в открытом мире. Огромная и потрясающе красивая игровая вселенная заставит игрока принимать непростые решения, каждое из которых будет иметь свои последствия. В «Ведьмаке» вы играете за Геральта из Ривии - профессионального убийцу чудовищ, разыскивающего дитя, о котором сказано в древнем пророчестве. Вас ждет мир богатых торговых городов, островов, населенных бесстрашными головорезами, опасных горных перевалов и темных пещер. Играйте за наемного убийцу чудовищ, мастерски владеющего клинком. Ведьмаков с раннего детства обучали ремеслу и подвергали мутациям, чтобы наделить сверхчеловеческими умениями, силой и скоростью реакции. Эти убийцы чудовищ должны были дать отпор монстрам, которыми полнился их мир.

Особенности игры:
» В роли Геральта из Ривии, ведьмака, промышляющего убийством чудовищ, совершите легендарное путешествие по огромному открытому миру, живому и достоверному как никогда. Здесь дни сменяются ночами, а коварная погода порой может сорвать все планы и вынудить действовать совсем иначе, чем вы собирались.

» Вас ждет разоренная войной Ничья земля, открытый всем ветрам суровый архипелаг Скеллиге и процветающий портовый город Новиград. Каждая область обладает своей уникальной атмосферой, вдохновленной мифами и преданиями различных культур. На полное изучение этого удивительного мира уйдет более 100 часов игры.

» Сценарий следует за решениями, которые вы принимаете в процессе игры. На этом пути вас ждет немало неожиданных событий и правдоподобных, запоминающихся персонажей, у каждого из которых – свои мотивы и амбиции.
Уникальная боевая система предлагает широкие возможности по выбору тактики в самых зрелищных и насыщенных схватках, когда-либо виденных в играх жанра RPG.

» Совершенствуйте и развивайте уникальные умения ведьмака, приспосабливая игру под себя. Выполняйте интереснейшие задания и собирайте бесценные артефакты. Занимайтесь охотой на кровожадных чудовищ, используя собственную стратегию. Применяйте боевую магию. Странствуйте пешком, верхом и под парусом, прокладывая свой неповторимый путь по бескрайнему миру, дарующему поистине безграничные возможности.

» Созданная на базе современной графической технологии REDengine 3, игра «Ведьмак 3: Дикая Охота» знаменует новую эру в области визуализации RPG и поднимает планку качества на невиданную до сих пор высоту, гарантируя невероятно сильные впечатления и глубокое погружение в виртуальный мир.

» «Ведьмак 3: Дикая Охота» в равной мере придется по вкусу как давним поклонникам, так и тем, кто впервые познакомится с ведьмаком Геральтом из Ривии и удивительным миром, полном кровожадных чудовищ – подчас и в человеческом обличье.

Завязка сюжета

В конце концов именно Йеннифэр нашла Геральта. У давних любовников не было ни мгновения, чтобы насладиться встречей: Йеннифэр требовала как можно быстрее ехать в Вызиму, где ведьмаиа ожидал сам император Нильфгаарда. Хотя бывшую столицу Темерии отделяли от Белого Сада всего лишь несколько миль, путешествие это вызвало множество эмоций…

Аудиенция

Локация: Вызима

Награда: ?

Не один год Геральт искал Йеннифэр, а та нашлась сама. Она появилась у постоялого двора в Белом Саду в сопровождении нилыфгаардских солдат. На долгие приветствия не было времени, поскольку чародейка. напаивала на спешном отьезде. Геральт и Йеннифэр покинули белый Сад в обществе нильфгаардцев, но до Вызимы добрались только ведьмак и чародейка. Па дороге на путников напала Дикая Охота, кавалькада призрачных всадников, которых пропой люд считает предвестниками войны. Вопросы у Гералы а лишь множились. Во что же снова ввязалась Йеннифэр? Как их отыскала Охота? Зачем погналась за ними? Зачем его вызвали в Вызиму? Ответы мог ему дать лишь один человек – императар Нилыфгаарда Эмгыр вар Эмрейс, Белое Пламя, Пляшущее на Курганах Врагов. Самый могущественный человек на свете.

Это задание начинается автоматически после завершения задания Сирень и крыжовник .

Нам предстоит встреча с императором, но перед этим нужно привести себя в надлежащий вид, и ответить на несколько вопросов, по которым игра определит, какие действия вы сделали в предыдущей части, и внесет их в сюжет.

Ничего сложного из себя задание не представляет. Отвечаем на вопросы, потом идем выбирать одежду, из трех, почти одинаковых, глупо выглядящих черных дублета.

После чего нас обучат как нужно кланяться, и собственно встреча с Императором, который расскажет что объявилась его дочь и наследница – Цири. И что за ней гонится Дикая Охота. Нильфгаарские разведчики не могут найти её, и он просит Геральта подключиться к этой задаче, со словами «и ты и я знаем, что ты за это возьмешься».

Действительно, выбора нет. Беремся за поиски и отправляемся к Йеннифэр, она расскажет детали.

После чего забираем свои вещи, и задание завершается.

Автоматически начинаются следующие задания:

— По следам Цири
— Нильфгаарский связной
— Костры Новигара
— На скеллиге

Мы можем выполнять их в любой последовательности, но Йеннифэр советует начать с Нильфгаарского связного.

Беседа с императором была краткой, но содержательной. Дочь императора, а некогда – ученица и подруга ведьмака, Цири, вернулась из… очень издалека. Ей угрожала смертельная опасность, ибо по ее следу шла Дикая Охота. Эмгыр знал, что должен добраться до дочери, которую он так долго не видел, прежде чем ее настигнут призраки. Сперва он попытался отыскать ее при помощи Йеннифэр. Оказалось однако, что ее локализующие заклятия притягивают внимание Дикой Охоты. Так стало ясно, что Цири придется искать без помощи магии, используя общепринятые методы. А мало кто разбирался в чтении следов разного рада лучше, чем мой старый друг Геральт из Ривии. Эмгыр обещал ему горы золота в обмен на помощь, но я знаю, что ведьмак взялся за работу вовсе не из меркантильных соображений. Цири была для него самым дорогим человеком на свете. Ради ее спасения ведьмак пошел бы на все.

Нильфгаардский связной


Дает задание: дается автоматически
Награда: 100 опыта

В поисках Цири Геральт добрался до Велена. Тот, кто не был в этих краях, никогда не поймет, насколько паршивое это место. В те времена его называли Ничейной Землей. Почему? Император её еще не занял, Темерия была разбита, а реданцы уже успели отступить север. Никто не правил этим краем, и этот «никто» оказался прескверным владыкой. Геральту предстояло разыскать агента по имени Гендрик, который занимался делом Цири, и получить от него сведения, касающиеся девушки.

Нам необходимо встретиться с нильфгаардским связным в Велене, и узнать все, что он разузнал про Цири. Используем быстрый переход в Велен, после чего бежим в указанное место на карте.

Мы придем в корчму, где на нас сразу «наедут» мытные вояки мутной наружности. Можно убить их (кстати, если вы их не убьете, то один из пунктов в задании будет отмечен невыполненным), но в этом случае возникнут сложности в будущем задании Кровавый Барон. А можно избежать драки, например, просто сказав, что вы ведьмак – в этом случае у них пропадет желание до вас докапываться (а за мирное решение вопроса вас поблагодарит владелец заведения).

Разговариваем с хозяином заведения – он скажет где живет человек, которого мы ищем – в Вересковке. Отправляемся туда.

Деревушка встречает нас снегом и холодом… сразу становится ясно, что здесь побывала Дикая Охота. Находим единственного уцелевшего жителя, разговариваем с ним, он расскажет, что произошло.

Как Дикая Охота узнала о шпионе, остается загадкой, известно только то, что они его пытали, а затем убили. Идем в его хижину, и осматриваем тело. В сапогах мы найдем ключ, а в соседней комнате потайной ход в подвал.

В подвале вновь используем ведьмачье чутье и находим рычаг, замаскированный под свечку:

Используем его, и открывается скрытый сундук, с документами. Из которых становится ясно где видели «искомый объект» (Цири). Задание завершается, и мы получаем два новых: Кровавый Барон и Охота на ведьму. Браться за них можно в любой последовательности.

Однако Гендрик был уже мертв – его убила Дикая Охота. Призрачные всадники также разыскивали Цири опережая Геральта всего на шаг. Ведьмак сумел найти только лишь обрывочные заметки агента о своей подопечной, но из них стало хотя бы известно, что Цири гостила у Кровавого Барана, самозваного владетеля Велена, и повздорила с какой-то ведьмой, живущей, предположительно, у деревни Подлесье.

Кровавый Барон

Локация: Велен – ничейная земля
Дает задание: дается автоматически
Награда: ?

Нильфгаардский агент разузнал, что Цири гостила у некоего барана – самозваного владетеля Велена. Этот человек был изведен своей вспыльчивостью и жестокостью, потому его и называли Кровавым. Но ведьмак был не из пугливых и уж тем более не боялся прозвищ, обязанных своим происхождением телесным сокам организма. Потому он направился во Вроницы, резиденцию Кровавого Барона, чтобы расспросить его о Цирилле.

Задание указывает на замок барона – идем туда. Здесь стоит отметить, что если в задании Нильфгаардский связной вы убили солдат барона – то пробраться в замок будет проблематично, но возможно. Я aоставил их в живых, и к барону попал без хлопот.

Барон человек сообразительный, и сразу поймет кто мы, и зачем пришли. После небольшого диалога и заставки, впервые игра даст поиграть от лица Цири:

Из доступных способностей у Цили лишь рывок (пробел), и в целом она ощущается намного слабее, чем Геральт. По этому с небольшой стаей собак, которую придется убить, могут возникнуть сложности.

Если совсем не получается – имейте ввиду, что сложность в игре можно менять в любое время. Просто поставьте на самую низкую.

Игра за Цири потихоньку будет готовить вас для боя с Волколаком, в частности, необходимо будет собрать ингредиенты для создания масла против оборотней. Все что нужно будет под рукой – собирайте попадающиеся травы и обыскивайте трупы волков.

Через некоторое время будет и сам бой с Волколаком, лично для меня он был значительно проще, чем предыдущие стаи волков:

И, так уж оказалось, что после боя её привели именно к Барону. А вот за информацию о том, что было дальше, он попросит о взаимной помощи – найти пропавшую жену и дочь. На этом задание Кровавый Барон заканчивается, и начинается новое: Дела семейные (также дается необязательное задание на обыск комнаты, в которой гостила Цири).

Первая встреча с Кровавым Бароном оставила у Геральта смешанные чувства, а сам барон не показался таким уж и кровавым. Хотя, может, это была лишь видимость? Во всяком случае, выяснилось, что Цири некоторое время тому назад действительно посещала Вроницы. За дальнейшие же сведения о девушке барон назначил свою цену.

Дела семейные

Локация: Велен – ничейная земля
Дает задание: дается автоматически
Награда: ?

Барон оказался опытным переговорщиком и вполне понимал ценность сведений, которыми обладает. Он согласился рассказать Геральту о Цири только при условии, что ведьмах разыщет его жену и дочь. Женщины пропали незадолго до описываемых событий, и баран, даже перевернув весь Велен вверх дном, так и не сумел их найти.

Приготовьтесь к очень и очень долгому заданию. Итак, Барон просит нас найти его родных. Начинаем с осмотра их комнат, разумеется, используем ведьмачье чутье.

Здесь стоит отметить еще один момент – даже находясь в одном месте (в данном случае в комнате) и находя и осматривая различные элементы выделенные красным – после просмотра одних, могут появляться новые.

В комнате, которую вы будете осматривать таких «появляющихся» элементов много. Исследуйте её до тех пор, пока не найдете «пары вина», которые выведут вас на лестницу, на которой вы найдете медальон. После чего возвращаемся и говорим с Бароном вновь.

Из разговора станет понятно, что дело мутное, и что-то он не договаривает. В любом случае, в данный момент ничего не остается делать, как идти к следующей цели – ворожею.

Около дома ворожея мы увидим агрессивно настроенных вояк, которые собираются сделать с ворожеем что-то нехорошее. Так как он нам нужен – придется их остудить. Вначале выбираем 4 вариант: «Чего вам надо от ворожея», затем 1: «Я вылечу Эдрика, а вы пойдете отсюда». К счастью, никуда идти и никого лечить отдельно не придется – Геральт на словах скажет, что нужно делать, и вояки уйдут.

Заходим в дом к ворожею, общаемся, рассказываем про ситуацию, ворожей соглашается помочь, но… куда-то пропала его коза «Княжна», а без неё он помочь не сможет. Ничего не остается, кроме как отправиться на поиски козы. Начинается дополнительное задание: На помощь Княжне.

На помощь Княжне

В поисках сведений о жене и дочери барона, Геральт наткнулся на человека, называемого ворожеем. Сей муж уже на первый взгляд показался ему личностью неординарной, и впечатление это только усилилось, когда он заявил, что сможет наворожить Геральту все, что приключилось с Анной и Тамарой, при условии, что тот вернет козу-беглянку по имени Княжна. Не имея другого выбора, ведьмах отправился на поиски.

Задание небольшое, но хлопотное. Вначале вы должны знать, что рядом с козой, которую вам нужно отыскать, будет медведь. Я нашел и убил медведя прежде, чем нашел козу. А вот что будет, если он нападет на вас, когда вы будете вести козу – можете проверить, но советую вначале убить медведя. Он будет примерно в центре выделенной заданием зоны.

Чтобы найти козу используем ведьмачье чутье и идем по следам. Иногда следы прерываются, и нужно будет хорошо взглянуть по сторонам, чтобы найти где они продолжаются. Так или иначе, находим козу, после чего, используя колокольчик звеним (постоянно), и ведем козу за собой. Если отбежите слишком далеко – коза вернется на исходное место.

Доводим козу обратно до ворожея и задание завершается.

Словно странствующий рыцарь, по чащам и дубравам искал Геральт пропавшую Княжну. Наконец он наткнулся на беглянку и, храня её от многочисленных опасностей, привел к обрадованному владельцу. Согласно обещанию, ворожей теперь должен был помочь ведьмаку в поисках пропавшей семьи барона.

Дела семейные (продолжение)

После того, как мы приводим козу ворожею, он её доит, и проводит ритуал, из которого мы узнаем о том, что у жены Барона был ребенок, который не родился, но и не умер…

Промежуточная награда: 100 опыта

В поисках дочери и жены барона, Геральт направился к одному человеку, который жил в ближайшей деревне. Местные называли его ворожеем, поскольку он понюхал в жизни немного магии и разбирался в делах тайных, скрытых от глаз простого люда. Ведьмак быстро понял, что ворожей к тому же – кладезь самых обычных сплетен. Вскоре выяснилось, что барон – пьяница, а его семье была с ним нелегко, что жена барона была в положении и недавно потеряла ребенка. Ворожба показала, что из мертвого плода, который наверняка не был похоронен надлежащим образом, на свет появился грозный монстр игоша. Однако бестия могла бы послужить и правому делу. Если бы удалось снять с него проклятие и обратить в чура, чудовище могла бы привести Геральта к жене и дочери барона.

Возвращаемся в замок Барона, где, к слову сказать, уже полыхает пожар. Пожар никто не тушит, а нас просят спасти конюха. Сразу выставляем знак Аард – он нам пригодится.

С левой стороны будет лестница – забираемся по ней. Внутри нечем будет дышать, по этому придется делать все быстро. Возможно, с первого раза не получится – зато со второго все сделаете быстро.

После того, как окажетесь наверху, расчищая Аардом всякий хлам найдите лестницу вниз. Там будет ждать конюх. Теперь осталось добраться до входных ворот, и пару раз использовать на них Аард (возможно достаточно просто подойти).

Барон встречает нас как героя, но не тут то было, Геральт говорит ему, что он, мягко говоря, плохой человек, избивал свою жену и дочь, и из-за него произошел выкидыш. А все это время он притворялся добрым и заботливым семьянином.

Барон, он такой «правды в лоб» свирепеет и начинается кулачный бой…

Геральт хорошенько дает ему по шее, а потом полощет в воде. Барон приходит в себя, и становится более откровенным и сговорчивым.

Геральт шел к барону, преисполненный эмоций и готовый любой ценой вытянуть правду об игоше и об исчезновении жены и дочери барона. Решительно настроенный ведьмак всегда приходит к успеху, и в этот раз он также добился своего. Барон признал, что во время одного из скандалов у его жены случился выкидыш, а затем Анна вместе с дочерью бежала из Врониц. Он согласился также указать место, где закопал тело нерожденного младенца. Когда пробила полночь, ведьмах и барон отправились к могиле игоши.

Выслушав все, что произошло на самом деле, отправляемся на место, где он закопал ребенка. У вас будет выбор – или убить его, или, по одному из обрядов, превратить в духа. Барон просит нас на втором варианте – его и выбрал.

Теперь ваша задача – дойти до порога дома, и похоронить его, по обряду. Сделать это будет не так то просто, т.к. на вас будут нападать призраки, а ребенок будет становиться агрессивным, и чтобы успокоить его нужно будет использовать знак Аксий.

Доводим до нужного места, проводим обряд, закапываем, отправляем Барона домой.

Геральту и барону не пришлось долго ждать появления игоши. К счастью, перед тем как он принял свое ужасное обличье, они сумели совершить ритуал имянаречения. Затем, согласно древнему обряду, они погребли несчастное существо под порогом, чтобы позже оно могло возродиться в виде чура, духа-покровителя дама. С его помощью ведьмах надеялся отыскать семью барона.

Теперь нужно подождать, для этого, подходим к месту захоронения и жмем Е – начнется ролик, в котором будет показано ожидание, призыв и появление духа, после чего Геральт попросит его указать дорогу к родственникам – дух полетит, а нам надо будет бежать за ним.

Дух вначале остановится около небольшого сарая – включаем ведьмачье чутье и осматриваем места. Задание обновится, и дух полетит дальше – следуем за ним. Далее он прилетит к мертвой лошади, вновь осматриваем её, и вновь дух полетит дальше. Следующая точка – дом рыбака. Заходим внутрь, говорим. Из разговора узнаем, куда отправилась дочь, а также о страшном звере, который забрал жену.

Геральт разыскал хижину рыбака, который помог жене и дочери барона бежать из Врониц. Оказалось, что в пути на беглянок напал монстр. Он разорвал коня Анны, а её саму унес в лесную чащу. Рыбак также вспомнил одну подробность, которая вызвала у ведьмака неподдельный интерес. Так вот, на ладони у Анны якобы имелся странный знак, который вспыхнул живым огнем за несколько минут до появления беса. Так или иначе, если Анна была еще жива, то она определенно находилась где-то в окрестностях Кривоуховых топей. Что же касается Тамары, то рыбак переправил её к своему 6pary в Оксенфурт.

Геральт выходит из избы, благодарит дух, а дальше у нас два пути на выбор: или сходить пообщаться с дочерь, или поговорить с Бароном. Т.к. Барон все равно будет настаивать на том, чтобы Геральт узнал, что с его семьей – идем вначале к дочери.

Кстати говоря, в город, где она находится, через главный мост просто так не пустят. Я просто переплыл реку рядом и все.

Из разговора с ней узнаем, что у нее все хорошо, но возвращаться к Барону она не собираемся. С этими вестями возвращаемся к Барону.

За информацию по дочери он поделится новой информацией по Цири. Точнее нам вновь дадут пройти небольшой эпизод от её лица, где нужно будет выиграть скачку.

А за дальнейшую информацию о Цири он попросит узнать, что с его женой. Продолжить это задание можно будет только после выполнения задания Охота на ведьму. За него и беремся.

Барон, услышав обо всем, выдал ведьмаку очередную порцию сведений относительно Цири. Он рассказал, как однажды после полудня, когда удачную охоту решили отметить конными скачками, их забава была прервана нападением василиска. Барон, словно искусный рассказчик, прервал свое повествование на самом интересном месте и заявил, что не проронит больше ни слова, покуда Геральт не найдет его жену.

Охота на ведьму

Локация: Велен
Дает задание: дается автоматически
Награда: ?

Из заметок нильфгаардского агента Гендрика ведьмак узнал, что Цири поссорилась с некоей ведьмой. Все указывало на колдунью, обитавшую недалеко от Подлесья. Чтобы добраться до ведьмы, Геральту предстояло расспросить о ней жителей деревни.

Маркер задания указывает нам на деревушку с именем Подлесье. Идем туда, и у жителей узнаем где находится ведьма. От прямого вопроса многие будут отходить, можно: 1) осторожно подслушать разговоры сплетниц 2) если первый вариант провален, как у меня – найти вот эту старушку (в центре, которая говорит):

Которая скажет, что к ведьме не ходит, но муж её к ней заходил. Идем к мужу, он расскажет как пройти.

Приходим к ведьме, ей оказывается старая знакомая Геральта Кейра Мец:

Надо отметить, что после того, как мы найдем её, она зайдет в свой дом и куда-то исчезнет. Осматриваем её дом до тех пор, пока не найдем там череп – ведьмак дотронется до него и откроется портал – заходим.

В уютном месте, в которое мы попадаем, находим Кейру Мец и разговариваем с ней по поводу Цири.

Задание завершается, и начинается новое – На ощупь.

К сожалению, Кейра Мец никогда не встречала Цири, и, скорее всего, об иной ведьме говорилось в заметках Гендрика. Однако усилия не пропали даром. К выдававшей себя за деревенскую колдунью Кейре Мец недавно заходил гость – эльфский чародей инкогнито. Сей таинственный визитер расспрашивал, как и Геральт, о Цири. Кейра знала, где искать чародея, и отравилась к его укрытию вместе с ведьмаком.

На ощупь

Локация: Велен
Дает задание: дается автоматически
Награда: 350 опыта

Геральт не знал, где в Велене скрывается Цири, но благодаря Кейре Мец напал на след эльфского чародея, который также разыскивал подопечную ведьмака. Итак, Геральт и Кейра вместе отправились исследовать укрытие таинственного эльфа. Геральт надеялся, что ему удался поговорить с чародеем и узнать что-то большее о судьбе Цирилпы Фионы. Кейра же хотела закончить какие-то свои дела.

Примечание: в пещере, которой будет проходить задание, много ценных предметов. Не спешите и исследуйте все закоулки.

Кейра Мец расскажет о таинственном эльфе, который спрашивал её о Цири, и так же разыскивает её. Отправляемся на его поиски.

В пещере встречаем призрачных всадников, это значит, что Дикая Охота по-прежнему разыскивает Цири, и по-прежнему опережает Геральта на один шаг. Геральт настаивает на том, что призрачных всадников надо догнать, Кейра открывает портал – заходим в него.

Едва наши герои вошли в подземелье, в котором скрывался эльф, как туг же наткнулись на врага. Опередив Геральта и Кейру, в укрытие чародея попали воины Дикой Охоты. Они также шли по следу Цири.

Что-то блокирует работу портала, и вас с Кейрой телепортирует в разные места. Нужно найти её, она, кстати говоря, будет очень сильно кричать и звать на помощь – ничего страшного не происходит, просто она увидела крыс 🙂

Спокойно исследуем подземелье, не обращая внимания на её крики, и находим её.

Убиваем крыс, знаком Игни уничтожаем 2 их гнезда. После этого продолжаем путь.

Находим подсказки, которые Эльф оставил для Цири. Так как Геральт очень хорошо её знает – суть подсказок ему ясна.

Продолжаем исследовать подземелье, до тех пор пока не найдем второе сообщение от Эльфа:

Обратите внимание на провал в центре – нужно спрыгнуть вниз, там проплыть под водой, и после этого откроется проход дальше. Продолжаем идти, пока не доходим до стены с таким изображением:

Включаем ведьмачье чутье, и активируем телепорт нажатием на птицу. Откроется портал, заходив него. Дальше будет сражение с големом, побеждаем и идем дальше, находим второй портал в стене и также как первый активируем его и заходим.

Встречаем Дикую Охоту – они открывают разрывы, которые генерируют холод. Кейра создаст магический щит защищающий от холода и будет закрывать разрывы. Вам же необходимо защищать ей от Гончих Дикой Охоты, не выходя за пределы магического щита (в этом случае здоровье начнет стремительно уменьшаться).

Дальше остается только обследовать комнату и найти выход. Кейра скажет о том, что ей нужно найти обещанный эльфом светильник. Можем согласиться помочь, а можем пойти по своим делам. Если согласитесь – начнется дополнительное (не обязательное) задание: Магический светильник .

Также начнется следующее сюжетное задание: Хозяйки леса.

Дикая Охота опередила наших героев, благодаря магии навигатора, который мог переносить воинов с места на место. Геральт и Кейра наверняка не смогли бы быстро отыскать дорогу, если бы не наткнулись на морфотическую проекцию, то есть говорящий и движущийся образ чародея. Таинственный эльф обращался к Цири, направляя ее на верный путь. Он звал ее Зираэль – Ласточка, – что свидетельствовало об их давней дружбе. Услышав запись, Геральт понял, что к цели его поведут нанесенные на пены изображения ласточка. Путь через подземелья был нелегок. Чародей расставил множество ловушек, которые могла обойти только Цири. А незваные гости, которые попытались бы найти девушку, непременно бы в них угодили. Наконец Геральт и Кейра почти догнали воинов Диной Охоты.

Преследователи Цири не нашли ни девушки, ни чародея. Они ушли ни с чем, оставив в подземельях одного воина, который должен был заняться Геральтом и Кейрой. Однако наши герои справились и с этим препятствием. Победа над воином Дикой Охоты оказалась бесплодной, поскольку Геральт не нашел ни чародея, ни Цири.

Единственное, что оставалось ведьмаку, это подсказки, оставленные следующей морфотичесной проекцией. Благодаря морфотичесной проекции, ведьмак понял, с кем в действительности поссорилась Цири. Гендрик не знал всей правды: противницей Цири была вовсе не колдунья из Подлесья. Речь шла даже не об одной ведьме, а о нескольких: Цири перешла дорогу ведьмам с Кривоуховых топей. Кем они были и что случилось в самом сердце болот – об этом, любезный читатель, ты узнаешь совсем скоро, если не отложишь в сторону мой скромный том воспоминаний.

Хозяйки леса

Локация: Велен
Дает задание: дается автоматически
Награда: 750 опыта

Из сведений, обнаруженных в доме нильфгаардского агента Гендрика следовало, что Цири поссорилась с некой веленской ведьмой. Поначалу Геральт считал, что этой ведьмой была Кейра Мец, но позже оказалось, что Гендрик имел в виду кого-то, кто живет на Кривоуховых топях. Поэтому ведьмах отправился на болота, чтобы найти обитавшую там ведьму и расспросить ее о Цири.

Идем на Кривоуховы топи, находим дорогу «из сладостей» и следуем по ней, пока не находим 3 домика с играющими рядом детьми, разговариваем с ними:

Далее коротко: один мальчик упомянет об ивасике » тетка скажет, что никакого ивасика нет, нас отправит лесом, а мальчика, который упомянет об ивасике накажет » заходим в комнату с мальчиком » тетка нас вновь посылает » разговариваем с детьми снаружи, просим их помочь, они соглашаются, если мы сыграем с ними в прятки и найдем их » соглашаемся » находим (куда от ведьмачьего чутья спрячешься) » просим детей отвлечь тетку, а сами в это время заходим к мальчику и спрашиваем об ивасике » узнаем место, где его можно найти.

Опять же, используя ведьмачье чутье, по следам находим логово Ивасика, и в нем его самого:

Промежуточная награда: 150 опыта.

Убиваем гарпий, в их гнезде берем Запечатанную бутылку, относим её ивасику. Он её открывает и ему возвращается голос.

Далее, просим его помочь с поисками Цири, он соглашается, и идет к той тетке, которая нас посылала, и уговаривает её нам помочь. Она отводит нас к особой картине на стене дома, через которую мы разговариваем с «хозяйками леса».

И вновь услуга за услугу – хозяйки леса, прежде чем рассказывать информацию о Цири, просят о взаимной помощи – убить «зло в лесу».

Промежуточная награда: 150 опыта

Отправляемся к старосте леса, чтобы узнать подробности.

Когда мы придем на указанное место старостой, также получим дополнительное задание: Шепчущий холм.

Дух попросит вас о помощи, вы можете убить его, и продолжить выполнение задание Хозяек леса, но я решил помочь, просто потому, что Эльф, который оставлял послания для Цири, говорил о том, что ни в коем случае нельзя верить ведьмам с топей.

Если вы соглашаетесь помочь – то задание Шепчущий холм получит развитие (если же мы его просто убьем, то, подозреваю, оно сразу и закончится).

Шепчущий холм

Локация: Велен
Дает задание: дается автоматически
Награда: ?

Почему-то жители глухих поселений обожают скрывать правду под нелепыми названиями. Доходит до абсурда: кучка чахлых деревьев зовется Лесом Драконьего Шипа, нора глубиной в пару футов величается Провалом Вечности, зато о чудовищной резне говорят как о «происшествии». Это в полной мере относится и к Велену, как выяснил Геральт, странствуя в поисках Цири. Он встретил трех очень подозрительных сестер-ведьм, называемых Хозяйками Леса, которые направили ведьмака в нищую деревеньку Штейгеры. Геральт должен был «помочь» деревенским – остановить череду таинственных убийств. Поговорив со старостой, ведьмак выяснил, что стоящая за смертями злая сила прячется – кто бы мог подумать?! – в Шепчущем холме.

Под огромным деревом мы найдем пещеру, где заточен дух некоей женщины, называющей себя дриадой. Есть выбор – помочь ей, или убить. Если поможете – умрет Барон и его жена Анна. Если нет – умрут дети. Впрочем, мной двигал простой принцип «враг моего врага друг мой», и так как от хозяек леса ничего хорошего не ждать не стоит, решил помочь той, кто с ними враждовала. Впрочем добрым этот дух также нельзя назвать.

Итак, согласившись помочь дух попросит принести: перья, кости и черного коня. Все отмечается на карте, по этому никаких проблем с поиском не будет.

Чтобы привести лошадь, используем на ней знак Аксий, после чего седлаем её и приводим.

Когда все готово – начинаем ритуал (на этом этапе еще будет возможность передумать и убить духа).

Красные глаза коня, в который вселяется дух, не внушает ничего доброго… но и помогать ведьмам убивать своих врагов тоже не хочется. Конь имеет название Черная Мара, позже я постараюсь собрать всю информацию по этому духу.

Задание завершается.

Примечание : холм будет охранять волколак. Это достаточно сложный соперник, который, переходя в особую фазу имеет очень большую регенерацию здоровья. Используйте гром + сильный атаки + знак Аксий или Ирден, чтобы как можно быстрее убить его, и не дать перейти во вторую фазу. Если же убить его не получилось – просто игнорируйте его и бегите в пещеру.

Правда действительно скрывалась под Шепчущим холмом. В пещере был заперт призрак женщины. Геральт сжалился над несчастным духом и помог ему войти в тело лошади, благодаря чему призрак обрел свободу.

Хозяйки леса (продолжение)

Возвращаемся к старосте, сообщаем о том, что проблема «устранена» (почему в кавычках – узнаете при выполнении задания Возвращение в кривоуховы топи.

И напоминаем ему о плате (наблюдаем на самый приятный эпизод).

Промежуточная награда: 250 опыта

Получив «плату» возвращаемся к дому ведьм. Кладем «плату» на камень, и появляются сами «хозяйки леса». Зрелище малоприятное.

Так или иначе, расспрашиваем их про Цири. Они слово держат, и рассказывают что было. Смотрим небольшой ролик, после чего начинается новый игровой эпизод за Цири. В нем ваша задача просто выжить и добраться до указанной точки. Не обращаем внимание на монстров, используя рывок (пробел) добираемся до нужного места.

Также, по завершению задания становится ясно, что тетка, которая говорила нам «уходите, вам здесь не место», и есть Анна – жена барона.

Задание завершается, мы получаем еще 200 опыта.

Гендрик не смог разузнать всей правды и своими записками ввел ведьмака в заблуждение. Оказалось, что Цири действительно встречалась с ведьмой с Кривоуховых топей, а вдобавок и с двумя ее сестрами. Ведьмы собирались выдать девушку одному из предводителей Дикой Охоты по имени Имлерих. Однако Цири ускользнула от чудовищных сестер и бежала с болот.

Дела семейные (завершение)

Возвращаемся к барону и сообщаем ему о том, где сейчас находится его жена, и что с ней происходит. В диалоге будет эпизод, когда вы можете или обвинить во всем барона, или позволить ему рассказать всю историю целиком. Рекомендую выбрать второй вариант – послушаете подробности его семейной жизни, и меньше будет жалко Анну – она, как окажется, тоже далеко не ангел.

Барон собирается вызволить свою жену из рук ведьм, и попросит вас помочь ему – если согласитесь – получите дополнительное задание Возвращение в кривоуховы топи. Рекомендую согласиться – чтобы узнать чем завершится история семьи барона.

Промежуточная награда: 300 опыта.

Так или иначе, Геральт напомнит об обещании барона – рассказать чем закончилось его знакомство с Цири. Начинается новый эпизод за Цири, где нужно будет убить василиска. Ничего сложного в бое нет – используем простую тактику: пару ударов, отскок, обратно, и еще пару ударов, и так повторить до следующего ролика.

Становится ясно, что Цири, после бегства от ведьм, попала к барону. Восстановив силы, она отправилась в Новиград.

Задание завершается, получаем еще 200 опыта.

Как только Геральт выполнил свою часть договора и нашел жену и дочь барона, владетель Врониц закончил свой рассказ о Цири. Он рассказал, как девушка, спасая ему жизнь, была вынуждена воспользоваться своей Силой. Это привлекло внимание Дикой Охоты. Так Цири снова пришлось бежать – у нее не было иного выхода. Девушка направилась в вольный город Новиград, где и следовало продолжить поиски. Как казалось, все дела в Велене были завершены.

Костры Новиграда


Дает задание: дается автоматически
Награда: ?

Идя па следу Цири, Геральт добрался до самого большого города Севера – Новиграда. Чтобы описать, что такое Новиград, нужно истратить море чернил, так что пока достаточно будет знать, что это центр культа Вечного Огня, огромный порт, прибежище артистов, но также и проходимцев всех мастей. Во время описываемых событий Новиград уже не был городом, который запомнился ведьмаку по его прежним путешествиям. Война продолжалась, и Радовид, точно так же как Эмгыр, точили зубы на богатую метрополию. В Новиграде тех лет всем распоряжалась всемогущая Храмовая стража, которую поддерживали наводящие ужас Охотники за колдуньями. Вдобавок в городе заправляли воротилы преступного мира. Поиски Цири напоминали поиски иглы в пылающем стоге сена, и Геральту, несомненно, требовалась помощь. Её могла оказать на счастье оказавшаяся в Новиграде Трисс Меригольд.

Отправляемся в Новиград, на поиски Трисс . На месте указанное на карте нас встречают лишь воры – разворовывающие остатки чародейских ценностей.

Поговорив с ними узнаем, что из-за массовых казней чародеев, все кто остались в живых – или уехали из Новиграда, или прячутся. И рекомендуют сходить в «Гнилую Рощу» и поговорить с Королем Нищих.

Для того, чтобы узнать где находится Гнилая Роща, нужно или проследить за вором (которого я благополучно потерял в толпе), или поспрашивать у нищих. Где находится искомое место, мне ответил вот этот нищий:

Со второго разговора. Также он говорит кодовое слово, для прохода. Отправляемся туда. Можно назвать кодовое слово, можно просто заплатить и пройти.

Там мы наконец-то встречаем Трисс и говорим с Королем Нищих.

Знакомый ответит, что ингредиенты благополучно профукал. В диалоге будет выбор – или сказать, что сами их найдем, или чтобы это сделал он. Я выборал первый вариант и рекомендую его же вам – во время поиска можно будет найти и другие интересные предметы.

Спускаемся в подвал (не забудьте там взять «Лирийские усиленные кожаные штаны»), после чего в режиме ведьмачьего чутья найдите кнопку, замаскированную под кирпичь, и нажмите на нее:

Откроется потайной выход. Выходим, на дне реки рядом находим нужный мешочек с ингредиентами. Там же на дне будут находиться еще два сундука – обязательно осмотрите их.

Поле чего идем к заказчику. Далее ничего особенного не будет – в здании нужно будет в 3-х местах, выделенных красных (в режиме ведьмачьего чутья) установить ингредиенты, потом будет небольшой разговор с Трисс, а потом придут солдаты Вечного Огня, которых нужно будет убить. После этого еще один разговор с Трисс – и она дает нам следующую наводку на поиски Цири – Корина Тилли, известная также как сновидящая.

С тех пор как Радовид развязал Охотникам за колдуньями руки, на всем Севере – и Новиград не был исключением – чародеям пришлось скрываться от преследований. Пойманных магов и допплеров Храмовая стража и Охотники за колдуньями сжигали во время публичных казней, и запах сгоревшей плоти наполнил города. Ведьмаку пришлось немало потрудиться, чтобы найти свою бывшую подругу, ибо Трисс Меригольд также была вынуждена искать убежище.

Трисс не знала, где Цири, зато посоветовала того, кто мог бы помочь ведьмаку: онейомантку Корину Тилли.

Сон в большом городе

Локация: Ничейная земля/Новиград
Дает задание: дается автоматически
Награда: 100 опыта

Онейромантки, называемые также иногда сновидящими, как следует из самого названия, могут видеть и насылать сны об отдаленных местах, предсказывая будущее или же обозревая прошлое. Корина была одной из лучших в своем ремесле. Хотя атмосфера города чародеям не благоприятствовала, у онейромантки было не много свободного времени, и Геральту пришлась искать её там, где она выполняла один из заказов.

Идем в указанное место на карте – Корина Тилли уже находится за работой – пытается разобраться, что за приведения обитают в доме. Хозяин дома нас также пропустит, так как знает, что ведьмаки знают толк в этом деле.

В доме находим Корину – ей снятся кошмары, но она не может проснуться.

Начинаем обследовать дом. На чердаке находим куклу, затем листок с рисунком, затем надо найти детскую кровать, и положить туда куклу.

Далее нужно найти печку – спускаемся в подвал, там будет печка, из которой появится прибожек .

Из диалога с ней узнаем, что это она наслала на Корину проклятья, и не давала ей проснуться. Убеждаем её прекратить свое баловство (или силой, или на условии того, что вы скажете новому хозяину дома, что в нем призраки, изгнать их не получится). После чего возвращаемся к Корине.

Примечание: рядом с печкой, есть стена, которую можно разрушить знаком Аард. Используйте ведьмачье чутье, чтобы увидеть её. За ней будет немного полезных предметов.

Она поблагодарит Геральта за помощь, после чего назначит встречу в корчме «Золотой осетр». Отправляемся туда.

Найдя её и проведя сеанс, станет известно, что Цири встречалась с Лютиком. Теперь необходимо найти его.

Корина согласилась помочь Геральту и пригласила его на сеанс сновидения. Геральт всегда был интровертом, поэтому ему было нелегко говорить о Цири. Но лишь таким образом сновидящая могла настроиться и направить на ведьмака соответствующий сон. Наконец Геральт уснул. Во сне его Цири была в Новиграде и попала… ко мне (повествование идет от лица Лютика).

Список блудниц

Локация: Ничейная земля/Новиград
Дает задание: дается автоматически
Награда: 1250 опыта

От сновидящей Корины Тилли Геральт узнал, что в Новиграде Цири связывалась со мной. Посему Геральт направился в Шалфеи и розмарин – чудесное заведение, которое я унаследовал от одного из почитателей моего таланта, – где справедливо рассчитывал меня застать. Внезапно поиски Цири показались ведьмаку как никогда близкими к завершению.

Поиски Лютика начинаются с заведения «Шалфей и розмарин». Тут могут возникнуть сложности, чтобы зайти в него – вам нужно лишь вплотную встать к двери и запустится сцена (другое дело, что сцена может запуститься лишь со второго или третьего подбегания к двери в упор).

В заведении мы встретим Золтана и каких-то воришек, которым нужно будет надавать по лицу. Золтан, как окажется, также потерял Лютика. Включаем ведьмачье чутье и исследуем комнату до тех пор, пока не найдем дневник Лютика.

Из него Геральт узнает о последних девушках, с которыми он общался, и необходимо будет пробежаться и пообщаться с каждой из них.

Промежуточная награда: 500 опыта.

Всю беготню по блудницам описывать долго – ничего сложного не будет, отмечу лишь пару моментов.

При поиске одной из девушек будет эпизод с конными скачками – в них вы сможете выиграть седло с +50 энергии лошади.

А еще с одной, придется потренироваться на деревянных мечах. В случае победы Роза вар Аттре даст дополнительное задание: Уроки Фехтования.

За общение с каждой из девушек вы будете получать еще по 150 опыта.

После того, как все опрошены – возвращаемся к Золтану. Поделившись своими соображениями, друзья решат встретиться с последней «любовью» Лютика – Присциллой. Для этого необходимо будет прийти в таверну «Зимородке», послушать её выступление, после чего поговорить с ней.

Из разговора станет ясно, что Лютик перешел дорогу одной (впрочем скоро станет известно что далеко не одной) известной шишке преступного мира – Ублюдку Младшему.

Геральт прибыл в мое достойное заведение, но не запал меня на месте. Зато там был наш давний общий приятель Золтан – он как раз вернулся из путешествия. Краснолюд ничего не знал о Цири, но когда ведьмак разъяснил ему подробности дела, тот обеспокоился судьбой девушки и вместе с Геральтом стал переворачивать в заведении все вверх дном в поисках хоть чего-то, что могло бы навести на мой след.

Но обнаружили они только мой ежедневник с заметками, касавшимися женщин, с которыми я встречался во время пребывания в Новиграде. Друзья разделили список и отправились в город на поиски девушки, которая могла бы знать, куда я подевался.

После нескольких чрезвычайно интересных бесед с дамами, с которыми я имел большее или меньшее удовольствие видеться, Геральт установил: единственная, кто может знать что-либо относительно моего исчезновения, это известная и талантливая певица и поэтесса Присцилла. Оказалось, что девушка каждый вечер выступает с концертами в таверне «Зимородок». Ведьмаку, таким образом, не оставалась ничего иного, как приготовиться провести вечер в соприкосновении с высокой культурой, а после выступления поговорить наконец с Присциллой.

От Присциллы Геральт узнал о скандале, который я якобы устроил в резиденции Ублюдка Младшего, о том, что у меня были планы похищения сокровищ, принадлежавших Сиги Ройвену, известному некогда под именем Дийкстры, бывшему шефу реданской разведки. Геральт понял, в какую серьезную переделку я угодил, и уже знал, что дело здесь нешуточное.

Охота за младшим

Локация: Ничейная земля/Новиград
Дает задание: дается автоматически
Награда: 950 опыта

Благодаря сведениям, добытым у Присциллы, Геральт знал, что мы с Цири заключили договор с Ублюдком Младшим, членом Большой четверки – группы воротил новиградского преступного мира. Казалось, нет ничего проще, чем найти Ублюдка, поговорить с ним и разузнать у него, где меня искать. Но в те времена в Новиграде ничего не получалось просто.

Отправляемся на встречу с Дийкстрой – место его бани будет отмечено на карте. Прежде чем Геральта впустят, придется настоятельно постучать…

Ведьмак проявит настойчивость, и нас впустят. После короткого диалога на баню будет совершена «облава», хорошо, что у хозяина в бане есть хоть какое-то оружие – Геральт потренируется в использовании булавы.

Где покажет взорванную стену и сообщит, что его ограбили на 20 тон золота. Собственно в поиске этого золота и заключается его просьба.

Можно продолжить задание «Охота за младшим», а можно сразу переключиться на новое задание Сокровище графа Ройвена . Я выбрал второй вариант.

Сокровище графа Ройвена

Локация: Ничейная земля/Новиград
Дает задание: Дийкстра
Награда: 450 опыта и 90 крон (может варьироваться)

Оказалось, что Сиги Ройвеном был не кто иной, как Сигизмунд Дийкстра, бывший глава реданской разведки и человек давно и весьма неплохо знакомый с Геральтом. Дийкстра, обычно прекрасно информированный, понятия не имел, что именно я стал причиной исчезновения его золота. Он отнесся к появлению Геральта как к благоприятному стечению обстоятельств и предложил ему кругленькую сумму в обмен на помощь в поисках украденных ценностей и, разумеется, похитителя. Поскольку оба они искали одно и то же лицо, хотя и из абсолютно разных побуждений, ведьмак согласился на предложение, надеясь, что ему удался найти меня прежде, чем Дийкстра раскусит его двойную игру.

Перед нами «место преступления», а задача перед Геральтом стоит в том, чтобы узнать кто украл золото (хотя это и так понято – Лютик) и где оно находится.

Используем антидот, который дает граф, включаем ведьмачье чутье и начинаем обследовать канализации.

Задание будет постоянно указывать область, в которой нужно найти улики и взглянуть на них, проблем возникнуть не должно. Осматриваем канализации до тех пор, пока задача не изменится на «вернуться в бани и рассказать все Дийкстре». Что собственно и делаем.

Показываем и рассказываем ему обо всем, что удалось найти – часть бомбы и то, что её установили из помещений бани – спусти в сливную трубу.

Теперь нужно найти конкретную комнату, из которой была установлена бомба. Опять же ничего сложного – смотрим, куда на карте указывает задание и исследуем место ведьмачьим чутьем. До тех пор, пока не находим нужное:

Узнав комнату, и зная день взрыва, граф вычислит кто в этот день в ней находился. Теперь необходимо исследовать дом потенциального преступника.

Чтобы войти в дом используйте знак Аард и просто выломите дверь:

Обследуем там все, а также находим «Письмо дуду», из которого становится известно, кто украл золото:

Цири, если ты читаешь это письмо, значит, ты решила мою загадку, прими мои поздравления. Тебя не схватили, что очень меня радует, и ты все еще в Новиграде – а это меня беспокоит. Не знаю, что ты сделала на Храмовом острове, но Менге в бешенстве, и он не успокоится, пока не схватит тебя, не сдерет кожу и не отправит на костер. Теперь, когда он прибрал к рунам сокровища Дийкстры, он может нанять достаточно людей, чтобы обыскать каждый дом в городе. Даже мне, допплеру, приходится скрываться – мне кажется, за мной следит Менге… А ты беги из города, пока не поздно.

Твой Дуду

P.S. Даже не думай освободить Лютика из лап Менге – это невозможно. Впрочем, зная нашего друга, я уверен: он что-нибудь придумает. По крайней мере, я на это надеюсь.

P.P.S. Извини, что не пишу, как меня найти, но а) ты должна срочно бежать, не забыла? б) береженого Мелитэле бережет.

Исследуем дом до тех пор, пока внизу не появятся гости – спускаемся, и встречаем там Трисс и графа:

Из разговора становится ясно, что граф нанял на поиски золота еще и Трисс. Так что теперь у нас есть компания.

Трисс назначит встречу у часовни около полуночи – приходим на место и через медитацию прокручиваем время до полуночи. Приходит Трисс и сообщает, что дом Менге это настоящая неприступная крепость, попасть в которую практически невозможно. А если и попробовать силой – то Менге сможет легко скрыться.

Трисс предлагает опасный план – Геральт заковывает Трисс в наручники, и сдает солдатам Менге, после чего набивается на встречу с ним. Вначале Геральт отказывается от такого рискованного плана, но Трисс не спрашивая его мнение настаивает на своем.

Начинаем…

Итак, внимательно выбираем пункты в диалоге. Можно с самого начала сказать им «да я вас…» и начать махать мечем (в следующем прохождении обязательно попробую), а можно «играть задуманную роль» – я выбрал второй вариант, и настоял на встрече с Менге.

Но, даже в этом случае, перед комнатой Менге у нас все же забирают Трисс, говоря при этом, что сейчас начнут с ней делать (ничего хорошего).

Заходим в комнату Менге, только начинается разговор, как палач, который увел Трисс, говорит что сейчас будет выдирать ей пальцы, после чего слышен крик Трисс. Тут уж я не смог продолжать «играть роль», и практически с самого начала, в момент когда Менге предлагает выпить, вначале отказался от выпивки, а потом сказал что убью его. Забегая вперед, стоит отметить, что все пальцы у Трисс оказались на месте. В следующих прохождениях попробую подольше «вести диалог», но когда рядом кричит Трисс делать это крайне сложно…

Итак, говорим что убьем его, и начинается бой. Готовьтесь к тому, что придется перебить целую армию.

После того как все будут убиты – обследуем все вокруг: находим ключ и «Письмо к Калебу Менге», его содержание:

Калеб, у меня новые указания относительно следующей экзекуции. Когда будешь готов к встрече, оставь свою Священную книгу в тайнике в колонне алтаря Вечного Огня, на юго-западе Обрезков. Встретимся на старом месте. Никому не говори, куда идешь, и никого не приводи с собой, а письмо сожги сразу после прочтения.

После чего выбираемся из штаба охотников за колдуньями. У некоторых возникают проблемы на этом этапе, непонятно как выбраться – ответ – рядом будет навес – нужно будет подпрыгнуть и забраться на него:

После чего проламываем стену Аардом и выходим:

Сразу на выходе нас встречают люди графа, и отводят к нему. Нам предстоит неприятный разговор с Графом – он раскрыл вранье Геральта (ведьмак понял, что в ограблении участвовал Лютик, но не сказал ему об этом), но, итог разговора будет положителен – граф скажет о том, где происходит тайная встреча Менге с Ямурлак – а значит, у нас вновь есть цель.

Идем к алтарю, заходим с обратной стороной, и включив ведьмачье чутье видим и используем тайник:

Теперь отправляемся на тайное место встречи и встаем за дверь, после чего прокручиваем время до полуночи. Вначале зайдет Трисс (я уже начал думать, что она двойной агент) – она поможет нам в поиске шпиона, а затем и сам Ямурлак.

Допрашиваем его и узнаем 1) где держат Лютика, 2) о том, что он работает на Радовида.

Про то, где спрятано украденное золото он не знает. По окончанию будет выбор – убить его, или стереть память.

После разговора задание завершается (странно, но завершается оно не разговором с графом).

Следствие Геральта а выявило фрагмент моего гениального плана. Ведьмак открыл, что похитители нанесли удар не из каналов, а изнутри, подложив бомбу в трубу, отводившую воду в одном из бассейнов. Как только Дийкстра услышал об этом, он призвал своего верного евнуха Гаппена и с его помощью просмотрел реестр всех гостей заведения, отыскивая подозрительные фамилии. Оказалось, что в день нападения бани посетил некий маркграф Хенкель. В этом не было бы ничего странного, если бы не тот факт, что маркграф простился с земной юдолью несколько месяцев назад. Потому Дийкстра посоветовал Геральту взглянуть на владения маркграфа, надеясь, что ведьмак отыщет там новый след в деле о похищенных сокровищах.

Интуиция не подвела старого шпиона: дом маркграфа Хенкеля действительно оказался источником множества интересных и архиважных для расследования сведений. Во-первых, выяснилось, что в нападении на сокровищницу принимал участие хорошо известный Геральту допплер по имени Дуду. Именно он принял облик маркграфа Хенкеля и подложил бомбу в банях. В письме, которое спрятал Дуду, содержались дальнейшие подробности: в налете на сокровищницу участвовала также разыскиваемая Геральтом Цири, а украденное золото попало в итоге к шефу Храмовой стражи Калебу Менге. Из записок допплера также ясно следовало, что и я, Лютик, попал в руки этого преступника. Ведьмак понял, что для того чтобы отбить своего лучшего друга, поэта и пророка Севера, придется встретиться с Менге лицом к лицу. Эту инициативу горячо поддерживал Дийкстра, который, в свою очередь, питал надежду, что Геральту в ходе этого рандеву удался получить какие-то сведения о сокровищах. Известно было, однако, что Менге не подпустит к себе первого встречного. Дабы встретиться с ним, Геральт вынужден был решиться на рискованный шаг и отдать в руки церковных прислужников Трисс Меригольд. Чародейка на удивление быстро согласилась сотрудничать. Чтобы помочь Геральту в спасении Цири и, что не менее важно, меня, она готова была на все. У ведьмака много достоинств, но, к сожалению, среди них не значатся такие черты характера, как терпение и деликатность. И потому, вместо того чтобы придерживаться установленного плана, Геральт решил разобраться по-своему: перебить всех Охотников за колдуньями, которых он застал в казармах, а заодно и самого Калеба Менге. Начальник Храмавой стражи уже не мог ему ничего смазать, но, к счастью, след на этом не оборвался. Среди бумаг Менге ведьмам нашел инструкции о том, как установить контакт с неким таинственным господином, который, как оказалось, управлял начинаниями этого фанатика. Появился шанс, что этот серый кардинал, кем бы он ни был, мог что-то знать о моей судьбе.

Дийкстра был не в восторге от сотрудничества с Геральтом. Во-первых, ведьмаку не удалось отыскать его сокровища, хотя ключик, который ведьмак обнаружил на теле Менге, в конце концов мог привели к утраченному золоту. Во-вторых, Дийкстра понял, что Геральт все это время скрывал сведения о гении преступного мира, который разработал план нападения на сокровищницу (но разве трудно было прийти к верному заключению, любезный читатель?! В конце концов, кому же, как не мне, мог прийти в голову ноль хитроумный замысел?) В итоге старые знакомые распались в мире, но обоим было ясно, что следующая их встреча может со всей определенностью разорвать их добрые отношения.

Трисс Меригольд — обычно особа спокойная и сердечная, одним словом, сама доброта. Оказалось однако, что у рыжеволосой чародейки есть и темная сторона. Когда таинственный господин отказал ведьмаку в сотрудничестве, Трисс использовала свою чародейскую силу, чтобы сперва, причинив ему неописуемую боль, вынудить говорить, а затем устроила так, чтобы он никогда уже не смог рассказать о том, что с ним произошло. В ходе этого допроса, леденящего кровь в жилах, ведьмаку удалось установить, что меня удерживают на Храмовом острове и что вскоре меня должны казнить во время показательной казни в Оксенфурте. К счастью, у Трисс был замысел, как этому воспрепятствовать.

Геральт шел в городские бани с тяжелым сердцем. Тогда он уже знал, что я планировал ограбить сокровищницу Сиги Ройвена, одного из наиболее могущественных и опасных людей Севера. Ведьмаку предстояло расспросить Ройвена о моей судьбе, не вызывая никаких подозрений. Задача эта представлялась совершенно невыполнимой, ибо Геральт всегда был никудышным актером.

Охота за младшим (заключение)

Локация: Ничейная земля/Новиград
Награда: 950 опыта

Возвращаемся к поискам младшего.

На выбор 3 варианта действий:

  • Найти укрытие Ублюдка Младшего;
  • Отправиться на ринг Ублюдка Младшего;
  • Отыскать игорный дом, принадлежащий Ублюдку Младшему.

Первый и третий пункты ни к чему не приведут. Рекомендую сразу браться за второй.

Проходим в канализацию, где проходят бои, и говорим с Игорем:

В разговоре будьте осторожны – первыми пунктами там будут варианты «я пришел убить Младшего» – весьма глупо говорить так, придя в его организацию. По этому лично я выбирал последние пункты – как бы просто ищу работу.

Чтобы взглянуть на что мы способны Игорь отправит нас на арену:

Против нас будут выпускать нескольких противников, убиваем всех. Потом появляется и сам ублюдок:

К несчастью, он уже знает, что мы пришли его убить. Он уходит, а к нам отправляют еще одну партию смертников. Убиваем их и обследуем канализацию.

Обязательно используйте ведьмачье чутье, и в одном месте вы найдете тайник (активируется нажатием на факел справа) с хорошим мечем – «Клинок из Тир Тохаир»:

А также находим «Таинственное письмо», его содержание:

Ублюдку Младшему

Король Радовид недоволен твоими успехами. Тебе было велено избавиться от остальных членов так называемой «Большой четверки», и все-таки они живы и знают, что в покушении замешан ты. Не о том мы договаривались.

Укройся на время там, где скажет человек, доставивший это письмо, и не вылезай. Король надеется, что взаимная вражда между оставшимися членами Большой четверки докончит столь неумело начатое тобой дело.

Важно: обследуйте канализацию до тех пор, пока в задании не появится пункт «Поговорить с Дийкстрой, о связи Ублюдка Младшего с реданцами».

А как такой пункт появится – идем к Дикстре. Он же, в свою очередь, отправит на встречу с Роше, сказав его сейчас можно найти. Отправляемся туда.

Роше скажет, что Геральту как всегда везет – так как именно сейчас он отправляется на встречу с реданским шпионом. Отправляемся на место встречи.

Шпионом окажется сам король:

Король скажет, где найти ублюдка, а Роше – что у него тоже есть одно дело для ведьмака, и попросит зайти при возможности.

Примечание: не знаю почему, но на этом этапе у меня стало проваленным задание «Банды Новиграда». Кто знает, что это за задание – и почему оно стало проваленным – напишите в комментариях.

Отправляемся в убежище ублюдка, его охране говорим, что пришли «по поводу девушек»

Она скажут нам о секретном входе – отправляемся туда. После того как входите – активируйте ведьмачий режим. В одном месте нужно будет нажать на кирпич, чтобы открылся проход, в другом – проломить стену знаком аард.

В момент разговора будет новый эпизод за Цири.

Судьба – словно хозяин каэдвенской лесопилки: у нее всегда есть нескончаемый запас палок, которые она может вставить тебе в колеса. После долгих приключений Геральт нашел Ублюдка, поняв к этому времени, что шел по следу бессовестного проходимца и мерзавца. По милости Ублюдка Цири была ранена, я оказался в заключении, а Дуду был подвергнут пьпкам. Поэтому не стоит удивляться, что Геральт, получив от негодяя необходимую информацию, убил его, не моргнув глазам. А затем направился по новому следу.

История Цири. Визит к Младшему

Эпизод короткий и простой – забираемся на крышу, спускаемся на балкон:

Затем убиваем людей младшего.

Да здравствует искусство!

Локация: Ничейная земля/Новиград
Награда: 1100 — 1440 опыта и 80 — 120 крон

Как вы помните, Геральт узнал, что Цири добралась до Новиграда, там встретила меня и Дуду, и что все трое угодили в серьезные неприятности. Последним человеком, который видел Цири, был я, но я пропал бесследно. Геральт справедливо предположил, что проще будет отыскать Дуду. Поэтому ведьмак направился к единственному человеку, который мог помочь ему в поисках допплера – к Присцилле.

Разговариваем с Присциллой, рассказываем ей все, что узнали про Лютика. У неё появляется план, как найти допплера – нужно придумать и сыграть пьесу, в которой образами передать то, что допплер им нужен, и что ведьмак защитит его.

Охранников находим в порту – за деньги тамошние мужики возьмутся за любую работу. С рекламой тоже ничего сложного – приходим к бродячим певцам, избавляем их от громил которые стоят рядом и возвращаемся к Ирэн.

Останется выбрать кто какую роль будет играть, и можно начинать.

Важно: перед началом прочтите текст пьесы, и отметьте фразы, которые должен говорить Геральт – т.к. в процессе вам необходимо будет выбирать правильные, на ходу.

Пьеса заканчивается, и тут же объявляется допплер. Разговариваем, задание завершается.

Вам следует знать, что среди прочих многочисленных добродетелей Присциллу отличает чрезвычайная находчивость. Как только ведьмак описал ей проблему, та сразу же нашла решение. Дуду принял неизвестный облик и скрывался где-то в городе, а значит, выманить его мог только знак, поданный ему друзьями. Поскольку допплер доверял группе актеров мадам Ирэн, Присцилла решила устроить представление, на которое Дуду наверняка придет и после которого отважится открыться. Ведьмак согласился с этим планом, и оба принялись за работу.

Представление увенчалось успехом. Хотя эта пьеса была не лучшей из тех, что видел театр в переулке Мясников, план Присциллы сработал – Дуду пришел на спектакль, а затем открылся друзьям. Геральт сразу же увлек его за занавес и начал расспрашивать оба мне и Цири. Так ведьмак узнал, что я пал пленником Церкви Вечного Огня.

Поэт в опале

Локация: Ничейная земля/Новиград
Награда: 1000 опыта

Ах, то были прекрасные времена, полные приключений и удивительных неожиданностей! Как помнит мой любезный читатель, после побега из резиденции Ублюдка Младшего Цири и я были окружены Храмовой стражей. Цири удалось бежать, меня же схватили и бросили в подземелье тюрьмы на Храмавом острове. Позже меня собирались перевести в Дейре, оксенфуртскую тюрьму, где я и гнил бы до сего дня, если бы не друзья, которые решили отбить меня на пути из одного узилища в другое.

Примечание : в задании есть пункт: попросить Дийкстру о помощи в освобождении Лютика. Я как-то пропустил этот пункт, и заметил его только после выполнения задания. Впрочем, задание выполняется и так.

Приходим на место засады, и говорим с Золтаном. Дожидаемся повозки, начинаем атаку, и, практически сразу, один из всадников берет Лютика и уносится прочь – гонимся за ним:

Для этого используем ведьмачье чутье и бежим по следу. До тех пор, пока не дойдем до дома краснолюдов:

Они скажут, что только что перед нами пришел какой-то хмырь, и закрылся в их доме. Нам также скажут, где находится запасной вход в дом – идем туда. Пробираемся через подвал в дом, убиваем солдата Вечного Огня и освобождаем Лютика.

Будет небольшой эпизод игры за Цири, после чего задание завершается.

Даже самый лучший план может рухнуть, если фортуна немилостива. Засада на конвой, которым меня везли, удалась лишь частично, поскольку один из стражников взвалил меня на своего коня и бежал. Я вот-вот освободился бы самостоятельно, но явился Геральт и все устроил по-своему. Я не мелочен, и потому не буду лишать его славы, тем более что я действительно обрадовался встрече со старым товарищем.

История Цири. Сломя Голову

В этом коротком эпизоде, вначале нужно просто следовать по указанным точкам, игнорируя всех врагов, а в конце (у больших ворот):

Перебить небольшую группу врагов и вместе с Лютиком пройти через них. Смотрим ролик, и на этом задание завершается.

На Скеллиге

Локация: Ничейная земля/Новиград
Награда: 250 опыта

Йеннифэр решила искать следы Цири на островах Скеллиге, что лежат далеко в море, продуваемые всеми ветрами. Но пусть любезный читатель не думает, будто она скакала среди каменных глыб и разодетых в шкуры дикарей. Она поселилась в уютных комнатах неподалеку от замка Каэр Трольде, на острове Ард Скеллиге. Чтобы к ней присоединиться, Геральт отравился в новиградский порт и попробовал нанять смельчака, который бы решился зайти в эти кишащие пиратами воды.

Пришло время отправляться на Острова Скеллиге. Для этого нужно найти корабль, который туда отправляется. Идем в порт Новиграда и общаемся с капитанами. Будут отмечены только области для поиска, капитанов придется высматривать. Вам нужен этот:

Он скажет, что единственный, у которого хватает безумия плавать до Скеллиге – это капитан Волверстон. Билет будет стоить 1000 крон – подготовьте эту сумму заранее.

Находим в ближайшем кабаке капитана, платим и отправляемся.

Во время пути на корабль будет совершено нападение – придется немного помахать мечом:

В порту смотрим церемонию прощания с умершим королем и рассказываем Йеннифэр что удалось узнать по Цири. На этом задание завершается.

Наконец Геральт нашел подходящего человека. Капитан Волверстон согласился идти на Скеллиге. Не знаю, что тому столо причиной, отвага или глупость. Скорее всего, водка, которую пил он едва ли не целыми ведрами, обострила оба эти качества. Остается надеяться, что она же помогла бедному капитану почить с миром, когда неподалеку от архипелага на корабль напали пираты. Геральт же оказался за бортом и пришел в себя уже на снеллигском песке. Придя в себя после бурного путешествия, Геральт наконец добрался до крепости Каэр Трольде, владения ярла Краха из рода Крайтов. По прибытии он узнал, что там же собралась вся скеллигская знать, чтобы похоронить конунга Брана, почившего несколькими днями ранее. Там же наш герой встретил Йеннифэр.

Король умер – да здравствует король

Крах ан Крайт, старый знакомый ведьмака и Йеннифэр, пригласил их на поминальный пир в память о недавно почившем короле Бране. На Скеллиге от таких приглашений не отказываются, так что Геральту не оставалось ничего другого, кроме как встретиться с Йеннифэр у ворот крепости и отправиться на тризну.

Вначале заходим в дом Йеннифэр, берем и надеваем парадный костюм. Нужный сундук будет подсвечен:

После чего отправляемся на трапезу. После небольших диалогов Геральту предложат пробежаться на перегонки – можно согласиться, можно отказаться. Я согласился:

Победить не составит никакой проблемы.

Дальше будут еще диалоги, в одном из которых некто Лугос Безумный оскорбит Йеннифэр. Можно пропустить мимо ушей, можно заставить ответить на слова – в этом случае предстоит кулачный бой. Соперник 30-го уровня, и победить в кулачном бою будет весьма сложно:

В случае победы Лугос извиняется, и пригласит в гости.

Промежуточная награда 150 опыта.

Теперь Йеннифэр скажет, что хочет украсть артефакт – Маску Уробороса. Нам, разумеется, предстоит ей в этом помочь.

В целом ничего сложного не будет. В одной комнате нужно будет сразиться с ожившими чучелами животных, затем найти и установить в руку статуи чашу (после чего откроется секретный проход в стене), и в финале – победить элементаля земли :

После чего берем маску, и Йеннифэр телепортом переносит обоих в свой дом. Там, в случае выбора определенного варианта в диалоге будет постельная сцена.

Возвращаемся на церемонию, там нас уже ждет Крах ан Крайт. Он даст согласие на посещение любых мест на Скеллиге, и два дополнительных задания, связанных со своими детьми.

В заключение получаем еще 600 опыта.

Тризна по Брану была в самом разгаре, мед лился рекой, а Геральт блистал в окружении ярлов, когда вдруг Йеннифэр сообщила ведьмаку, что хочет поговорить с ним в укромном месте. Однако она имела в виду вовсе не то, о чем сразу подумал любезный читатель. Черноволосая чародейка хотела, чтобы Геральт вместе с ней взломал лабораторию друида Мышовура: Йеннифэр решила украсть у него артефакт, именуемый Маской Уробороса. Как видно, жизнь с Йеннифэр была полна неожиданностей, к чему Геральт, казалось, уже привык и даже постучал от этого своеобразное удовольствие.

После множества приключений, Йеннифэр получила наконец маску, которую так страстно желала. Поскольку в лаборатории Мышовура стало небезопасно, чародейка вместе с Геральтом телепортировалась к себе домой. А что они там оба делали, это уже не твоего ума дела, любезный читатель. После они вместе вернулись на пир.

Крах ан Крайт появился на тризне только под самый конец, поскольку все это время вместе с другими ярлами строил планы относительно будущего Скеллиге. Он сразу же принял Геральта и Йеннифэр, и узнав, что нашим героям нужна помощь в поисках Цири, немедленно согласился снабдить их всем необходимым. К счастью для Крахова казначея, Йеннифэр не нуждалась во «всем». Ей не хватало лишь разрешения Мышовура заняться исследованием уничтоженного леса – места, где, возможно, побывала Цири. Крах обещал переубедить Мышовура, а слово ярла было столько же надежно, сколь красна его борода, потому совсем скоро Геральт и Йеннифэр отправились в погубленный магией лес.

Эхо прошлого

Магический катаклизм опустошил значительную часть Ард Скеллига, и Йеннифэр предположила, что случившееся могло быть связано с Цири. Итак, Геральт и чародейка с волосами цвета воронова крыла, отправились в искалеченный лес, дабы поискать следы своей прежней подопечной.

Приходим в указанное на карте место, и наблюдаем перепалку между чародейкой и друидом – он узнал о краже маски, и не доволен не только этим, но и желанием Йеннифэр её использовать.

Самой Йеннифэр на это, судя по всему, все равно что ей говорят другие, и она молча покинет беседу и использует маску. Нам ничего не остается, кроме того, чтобы пойти за ней.

Находим её, отбиваемся от туманников, получаем маску, используем её (выбираем в панели быстрого запуска (Tab) и используем (средняя кнопка мыши)).

Идем за Йен и периодически смотрим сцены из прошлого. Под конец еще раз слушаем возмущенного друида и на этом задание завершается.

Пропал человек

Хотя Мышовур был, мягко говоря, не в восторге от своеволия Йеннифэр и Геральта, (в конце концов, они похитили и осквернили древнейший артефакт!), он сумел унять свой гнев, чтобы помочь в поисках Цири. Именно старый друид связал магический катаклизм с другой трагедией, которая недавно потрясла Скеллиге – с уничтожением деревни Лофотен на острове Хиндарсфьялль. В обоих местах появлялась Дикая Охота… А значит, возможно, и Цири.

Задание очень короткое. Встречаемся с Йен на острове Хиндарсфьялле, далее идем в ближайшую деревню, и расспрашиваем местых женщин:

Они расскажут, что произошло, а также упомянут о том, что был один трус, который не стал биться с Дикой Охотой, а убежал.

Узнав место, куда он ушел, отправляемся туда. По приходу задание завершается и начинается следующее.

Подозрения Геральта и Йеннифэр подтвердились. Цири действительно видели в Лофотене прямо перед появлением Дикой Охоты. Однако ни один из оставшихся в живых обитателей деревни не знал, ни что девушка там делала, ни куда исчезла. Все сходились во мнении, что только один человек мог бы поведать о её судьбе больше — мужчина, которого называли Трусом. Сей муж покрыл себя позором во время нападения Дикой Охоты, за что был проклят и изгнан односельчанами. Трус решил доказать свою смелость и сразиться с чудовищем, обитавшем в роще Фрейи… И с тех пор о нем не было никаких вестей.

Безымянный

Со слов обитателей Ларвика, Геральт и Йеннифэр узнали, что Цири побывала в деревне незадолго до нападения Дикой Охоты. Девушка уехала вместе с человеком по имени Трус в сторону Скалы мертвецов. Геральт и Йеннифэр решили, что Труса следует разыскать, хотя оба понимали, что шансы обнаружить его живым ничтожны: чудовище из рощи Фрейи гостей не жаловало.

На месте сразу включаем ведьмачье чутье, исследуем следы и идем по следу:

Исследуя сад наткнетесь на такие рычаги – используем их:

После чего нужно найти вот такую яму (обратите внимание, что она находится вне границ поиска – упарился её искать), и спрыгнуть туда:

Внизу вы найдете тело «труса», после чего Йен попросит вытащить его наверх:

Начнется новый эпизод за Цири: Затишье перед бурей

Цири: Затишье перед бурей

Эпизод за Цири, как всегда, будет довольно коротким и простым. Вы просыпаетесь в домике того «труса», которого нашли Геральт и Йен, Цири говорит, что ей нужно срочно идти, но хозяева уговаривают сходить в баню перед уходом – соглашаемся.

В бане не будет ничего сложного, пару диалогов, и возможность от лица Цири сказать кто ей нравится.

После того как вы выйдете из бани, и дойдете до конюшни, нападет Дикая Охота. Вначале нужно будет немного побиться с ними:

И следите за тем, когда задача справа с «Попытаться победить воинов Дикой Охоты» изменится на «Сесть в седло и скакать к Скале Утопленников».

После чего будет небольшая пробежка на лошади, и задание на этом завершится.

Безымянный (завершение)

После сеанса некромантии роща завянет, и тут же подойдут женщины из деревни – крайне недовольные произошедшим:

Йен возьмет всю вину на себя (без капли сожаления на лице), после чего задание завершится.

К слову: тело «труса» под конец просит рассказать жителям правду о случившемся, и снять с его имени позор. Но лично я нигде не нашел варианта диалога на эту тему. Если вы знаете, как снять позор с него – напишите в комментариях.

В заключение дается еще 200 опыта.

Геральт, опытный следопыт, без труда узнал по следам судьбу Труса. Вопреки своему обидному прозвищу, он отважно вышел на бой с чудовищем из сада. К сожалению, в бою он получил серьезные раны. Чувствуя, как жизнь покидает его, Трус укрылся в подземных покоях, где и нашел его Геральт — мертвым. Могло бы показаться, что на этом скеллигский след обрывается. И так наверняка бы и было, любезный читатель, если бы не решительность Йеннифэр…

Уродец

Ведьмак знал, что Уму удерживают в замке во Вроницах. Бандиты барона, жадные до нехитрых развлечений, сделали из него своего шута. Геральт решил, что должен положить конец этим бесчинствам, забрать несчастного со смрадных болот Велена и попробовать вместе с Йеннифэр снять наложенное на него проклятие.

Следующей целью в поиске Цири является некий Уродец, которого мы встречали в поместье барона, выполняя задание связанные с ним. Возможно что это и есть заколдованная Цири.

Возвращаемся в поместье барона, т.к. в моем прохождении он умер, разговаривал с сержантом:

К счастью, Геральт не строит из себя дипломата, а просто говорит, что забирает его. Сержант несколько удивлен такой наглостью, но, сражаться из-за какого-то уродца и терять людей ему совсем не хочется. Он соглашается.

Идем к конюху, он покажет, где уродец, и забираем его.

Соглашаемся и отправляемся на очередную аудиенцию с королем.

Эмгыр вначале выскажет недовольство о том, что Цири все еще не найдена, но затем, послушав все, что расскажет Геральт, отметит, что ему удалось узнать больше, чем всей сети шпионов вместе взятых.

Король предложит половину от суммы награды (я не стал отказываться), и на этом аудиенция закончится. Геральт отправляется в Каэр Морхен.

Приехав в Каэр Морхен, встречаемся с Весемиром, делимся с ним последними новостями, узнаем, что в Каэр Морхен уже приехала Йеннифэр, и в задании откроются дополнительных 3 подзадания:

  • Дабы вилохвоста приманить
  • Последнее испытание
  • Помехи

Выполнять можно в любом порядке.

Дабы вилохвоста приманить

Йеннифэр попросила – или, скорее, если я могу быть с тобой, любезный читатель, абсолютно откровенным, – потребовала, чтобы Геральт помог Эскелю в охоте на вилохвоста. Чародейке понадобился магический ингредиент из тела этой опасной твари, и она посчитала, что два ведьмака – лучше, чем один, и с помощью Геральта охота закончится быстрее. Однако прежде чем заняться выслеживанием чудовищ, Геральт должен был отыскать Эскеля.

Выбираем задание основным и следуем по тем точкам на карте, которые будут отмечены. Наша задача – найти Эскеля.

Включаем ведьмачье чутье и следуем по следам:

Следы приведут нас к чучелу жеребца, а рядом будет и сам Эскель. Не успеют старые друзья поздороваться, как на приманку прилетит и сам вилохвост – сражаемся с ним (после первой схватки вилохвост отлетит, нужно будет еще раз с помощью ведьмачьего чутья найти и добить его):

Сделав дело, возвращаемся в Каэр Морхен. Эскель предложит посоревноваться в скачках – я согласился – обратная дорога пролетит незаметно:

По прибытию в Каэр Морхен задание завершается.

Охота завершилась успехом. Воспользовавшись традиционным и, по правде сказать, не слишком изысканным методом, двое ведьмаков сначала приманили вилохвоста, а затем, после того как раненая бестия попыталась спастись бегством, настигли ее в ее гнусном логове. Так они добыли необходимые Йеннифэр ингредиенты и, что не менее важно, сумели при случае восполнить пробел в общении – ведь Эскель и Геральт не видели друг друга долгие годы.

Последнее испытание

Задача подготовить филактерий выпала Ламберту, который, однако, не спешил ей заниматься. И меня это ничуть не удивляет: Ламберт никогда не славился излишней расторопностью и, мягко говоря, не испытывал к Иеннифэр симпатии. И все-таки Ламберт согласился выполнить работу, а Геральт решил, что должен помочь товарищу в этой важной миссии.

Находим Ламберта – он расскажет суть задания – наполнить филактерий силой Круга Стихий.

После короткого разговора следуем за ним – он поведет нас к своей лодке, которая, по приходу на место, куда-то исчезла:

Задание укажет, где искать лодку, по этому с её поиском не возникнет никаких проблем. Переплыв на другую сторону озера, только зайдя в пещеру, послышатся детские крики о помощи. Ламберт сразу скажет, что это иллюзия. Будет выбор – согласиться, или сказать, что надо проверить.

Я проверил, но на деле оказалось, что Ламберт был прав (на месте нападет группа туманников). В этом случае он еще будет несколько раз подкалывать Геральта, о его наивности.

Отправляемся в пещеру. В пещере есть особенность – если вы шумите, просыпается Старый Грот. Если разбудили (как в моем случае) – придется сразиться.

После чего, собственно, приходим к цели задания. Все что нужно сделает Ламберт, нам лишь остается зажечь огонь в 4 стойках (просто подходим к ним и нажимаем «Е»).

Там же, будет возможность послушать историю Ламберта, из которой мы узнаем почему он такой вредный, и не очень то рад выпавшей на его долю пути ведьмака.

Вместе с Ламбертом Геральт проделал опасный путь до Круга Стихий – через озеро, населенное утопцами и туманниками, пещеры, где дремал могучий Старый Грот, и горы, бывшие домом недоверчивых и сварливых скальных троллей. По пути проявились все различия между Геральтом и его младшим коллегой по ведьмачьему цеху. Не раз и не два пролетали между ними искры, а злорадные комментарии и придирки были в порядке вещей. Геральт, однако, мужественно перенес все эти капризы, ибо знал, что знаменитый сарказм Ламберта скрывает самые настоящие, все еще не затянувшиеся душевные раны.

Помехи

Весемир сказал Геральту, что сразу же по прибытии в Каэр Морхен Йеннифэр собрала свой заслуженный мегаскоп, но никак не могла его запустить. Эти новости серьезно обеспокоили ведьмака. Раз Йеннифэр планировала использовать мегаскоп, то она собиралась разговаривать с другими чародейками, а это, в свою очередь, означало заговоры, политику и прочие вещи, которых Геральт искренне не выносил.

Последнее подзадание. В нем нужно помочь Йеннифэр – разобраться, что создает помехи для мегаскопа. Находим Йеннифэр, выслушиваем её недовольство пребыванием в окружении ведьмаков, и подключаемся.

Для того, чтобы найти источник проблем Йеннифэр даст Потестиквизор. Берем его в руку (выбрав в быстром запуске), спускаемся на первый этаж, и находим причину помех – вот эти ящики:

Обратите внимание на клетку рядом и две хреновины в виде стога сена – они будут вам ориентиром.

Осматриваем ящики, после чего спрашиваем у Весемира что в них находится. Он ответит, добавив, что уберет их.

Возвращаемся к Йен. Сообщаем о решении проблемы и наблюдаем диалог между чародейками:

Геральту тоже что-то скажут, но, эти знающие Aen Elle говорят такие заумные вещи, что ничего непонятно.

На этом задание завершается.

Как и следовало ожидать, Йеннифэр не встретила Геральта с распростертыми объятиями. Несмотря на это Геральт, будучи, как бы там ми было, человеком благородным и терпеливым, помог чародейке устранить источник помех. Оказалось, что им был ящик двимеритовых бомб, которые Ламберт неосмотрительно оставил недалеко от покоев чародейки.

В гостях хорошо, а дома лучше

После того как Геральт помог Ламберту и Эскелю, Йеннифэр была готова снять проклятие с Умы. Неожиданно этому воспротивился Весемир. Старый ведьмак заявил, что, прежде чем чародейка начнет метать заклинания, он сам попытается развеять чары менее рискованным способом. Никто не смел противиться хозяину Каэр Морхена, поэтому Весемир забрал Уму и занялся одному ему ведомыми манипуляциями. Остальные же ведьмаки и чародейка могли спокойно провести вечер. Эскель робко предложил использовать высвободившееся время для дела, но это предложение было быстро отклонено в пользу более привлекательной альтернативы, то есть попойки.

Весемир сообщит о том, что знает, что хочет сделать Йен. Этот способ рискованный, и прежде чем она приступит – попробует другой, более безопасный способ.

Затем, Йен предложит сходить к ней (известно для чего), можно согласиться или отказаться.

Я решил отказаться (разнообразия ради), в этом случае она скажет что «ей надо выпить». Посидев немного с ведьмаками она удалится, и начнется самый веселый эпизод из всей игры.

Ведьмаки будут пить, травить шутки, узнавать о друг друге много нового, в какой-то момент Эскель отойдет за добавкой, и пропадет.

Отправляемся на его поиски, используя ведьмачье чутье:

Эскеля найдем во дворе, после чего Ламберта озарит гениальная мысль – пригласить ложу на вечеринку. Соглашаемся.

В ходе обильно вспрыскиваемой беседы Йеннифэр наконец выдала ведьмакам подробности своего плана. Если Весемиру не удался расколдовать Уму, чародейка подвергнет его Испытаниям Травами. Испытания же эти, любезный читатель, суть необычайно опасные и болезненные алхимические процедуры, что некогда предлагались юношам, которые должны были стать ведьмаками. Не удивительно поэтому, что намерения Йеннифэр взбудоражили собравшихся. Чародейка однако защищала свой замысел, настаивая, что только подготовка тела Умы такими жестокими методами позволит смять заклятие. Такие новости требовалось как следует обсудить. После того как Йеннифэр отравилась спать, ведьмаки осушили еще множество бутылок, играя в карты и обмениваясь откровенными историями.

Va Faill, Elaine

Путешествуя при помощи телепортов, которые так ненавидел Геральт, Йеннифэр добралась до Каэр Морхена задолго до него – и, разумеется, начала всеми командовать. Мало того что она начала строить ведьмаков по стойке «смирно», так она еще и по-прежнему не раскрывала плана, как собирается расколдовать Уму. Хотя Геральту не очень нравилось поведение Йеннифэр, он знал, что должен ей помочь – ради блага Цири.

Проснувшись после пьянки видим, что уже все на ногах. В том числе вернулся Весемир с Умой (значит, у него ничего не получилось). Пришло время делать то, что задумала Йеннифэр, но для этого необходимо приготовить Экстракты Трав.

Все необходимые ингредиенты и рецепт будут рядом. Берем их, переходим в окно алхимии и делаем его (в списке рецептов он будет в подгруппе «Задания»).

Последующие события будут состоять практически из одних сцен, и ничего делать особо не нужно (будет еще выбор в какой последовательности давать зелья для умы – но, независимо от выбора итог будет один). В итоге ума будет расколдован:

Но под его сущностью была не Цири, а тот самый эльф, который ей помогал. Он скажет где искать Цири.

Тяжелый труд ведьмаков и Йеннифэр не пропал даром. После долгих часов кропотливой работы, после того как Геральт, превозмогал себя, подверг Уму болезненным процедурам, проклятие удалось снять. Это, в свою очередь, позволило ведьмаку ответить на мучившие его вопросы, но также поставило перед ним новые…

Уродец (завершение)

Получив информацию о местонахождении Цири, Весемир скажет, что нечего Цири постоянно скрываться от Дикой Охоты, и лучше им самим принять бой, в Каэр Морхене. С этой идеей согласятся остальные. Геральт добавит, что у него есть несколько должников, которых можно попросить помочь в сражении.

На этом задание завершается, и начинается следующее – Остров туманов.

Этим кем-то оказался Аваллак’х – могущественный Знающий, которого Геральт некогда повстречал на Пути. Снять с него заклятие было необычайно трудным предприятием, и хоть оно завершилось успехом, таинственный эльф оставался на грани жизни и смерти.

К счастью, хотя состояние его было критическим, он сохранил достаточную ясность ума, чтобы сообщить новость, которую ждали все: Цири была жива и здорова и спрятана от Дикой Охоты на Острове Туманов, находившемся вне времени и пространства.

Продолжение будет добавлено в ближайшее время

Post Views: 124

Ведьмак 3: Дикая охота - это третья часть серии игр, разработанная по мотиву романов «Ведьмак», написанных польским писателем Анджеем Сапковским . Новая часть понравится как поклонникам, так и тем, кто впервые повстречался с Геральтом. В этой статье мы дадим вам 20 полезных советов и подсказок к этой игре, которые помогут, как главному герою, так и вам.

1

Постарайтесь запомнить, что купленные вами способности должны быть помещены в слоты для этих способностей, иначе они не принесут никакой пользы. В начале игры ячеек будет крайне мало. Поэтому старайтесь использовать очки навыков на два основных удара – быстрый и сильный.

2

Старательно и тщательно продумывайте ваше развитие. Примите во внимание, что последние навыки вы сможете открыть не скоро и стоят они большой количество очков навыков.

3

Используйте в бою мутагены, которые вы можете получить при убийстве большого количества монстров. Для усиления эффекта постарайтесь правильно подобрать мутагены.

4

Продавайте ненужные вещи, плюсы:

1) Вы получите деньги,

2) У Геральта не будет перегруза и вы сможете без лишних проблем погрузиться в эту замечательный игру. Седельная сумка для вашего коня позволит повысить вес, который может переносить ведьмак. Так что купите, выбейте или найдите для своей лошади такую.

5

Стоит уделить время открытию большего количества точек перемещения. Польза от этого решения не заставит себя долго ждать, и вскоре ваши путешествия будут происходить быстрее.

6

Постарайтесь исследовать как можно больше мест в игре. Исследуйте все объекты (ящики, сундуки и т.п.), в которых можно найти такие полезные вещи, как чертежи оружия (брони) или рецепты зелий.

7

Во время того, как вы будете посещать какие-то сюжетные точки, будут отменяться часть побочных заданий. Например, после того, как вы покинете Белый сад и до путешествия на остров Туманов. Но не стоит беспокоиться по этому поводу, они будут по прежнему доступны через указатели.

8

Используйте уклонения. При игре на легком у. с. (уровне сложности) вам это может и не пригодиться, но на остальных – каждый пропущенный удар может сделать Геральта трупом. Если вы научитесь уворачиваться и кувыркаться среди монстров, то сможете победить, даже если они старше вас на пару уровней.

9

Стоит постараться как можно раньше открыть перку, позволяющую отразить вражескую стрелу во время парирования. Арбалетчики могут сильно вам насолить, пока вы увлечены сражением в ближнем бою. Стрелки находятся довольно далеко от основных бойцов и стараются быть незаметными. Они исподтишка пускают в вас болты, которые убирают почти половину здоровья за одно попадание. На более высоких у. с. один болт вполне может стать смертельным.

10

Можете не тратить свое время на битву с наездниками. Используйте знак «Аард», чтобы враги свалились на землю.

11

В начале игры не будет лишней зачистка всех точек с врагами. Она принесет вам необходимые в начале игры очки опыта.

12

Требования для получения уровня периодически растут. До 10 уровня требуется набрать 1 тыс. очков опыта. С 11 уровня требование вырастет до 1,5 тыс. очков опыта. А с 21 - до 2 тыс. очков опыта.

13

Полезным будет обыск тел убитых вами врагов. Люди частенько имеют экипировку получше, чем у вас. Обычный меч может оказаться лучше уникального.

14

Старайтесь держать количество ваших зелий на одном уровне. Основной ингредиент - Алкагест, который можно обнаружить где угодно (сундуки, шкафы и т.п). Для восстановления числа зелий (бомб) просто помедитируйте.

15

Примите во внимание, что на территориях, открывающихся после Белого сада, есть ограничения по уровню и присутствуют очень серьёзные враги. Так что, если есть желание попасть на север пораньше, то посоветуем вам набрать побольше опыта и обзавестись обмундированием. Та же история и со Скеллиге, но вероятнее всего вам такое будет не по карману (при себе нужно иметь 1 тыс. монет).

16

Трофеи в Ведьмак 3 дают прибавку или процент шанса к определенному навыку. А лучший источник трофеев – это контракты на монстров. Так что не поскупитесь и потратьте свое время на выполнение контракта, только не забывайте, что трофей начинает приносить пользу только при помещении его в специальный слот в инвентаре.

17

Геральт может воспользоваться знаком «Аард» для разрушения тонких стен и дверей. При использовании ведьмачьего чутья, они будут помечены красным цветом. Порой за такими препятствиями скрываются ценные вещи, такие как чертежи или экипировка.

18

Надоело каждый раз терять добрую половину здоровья от падений с обрывов? Нажмите кнопку прыжка перед приземлением и ведьмак перекатится, сохранив своё здоровье. Используя этот совет, отпадает нужда постоянно восстанавливать жизни упавшего Геральта.

19

Сохраняйтесь чаще. Хоть в игре и есть автосохранение, но оно срабатывает реже, чем вам того хочется. После смерти в очередной драке, вам порой придется возвращаться почти на полчаса назад.

20

В этой игре вы можете довольно гибко настроить интерфейс. Если у вас вызывают некоторые неудобства первоначальные настройки, то, изменив отображение элементов интерфейса и размер текста, вы избавитесь от этого дискомфорта.


Совсем скоро, как только выйдет игра и в сети появятся первые прохождения Ведьмака 3 , они обязательно попадут сюда.. А пока что предлагаем обсудить саму игру, геймплей и графику в комментариях.

Особенности сюжетной линии и геймплея Ведьмака 3

Итак, что же такого умудрились сделать польские разработчики и из-за чего их игры стали настолько крутыми в современном мире? В настоящее время существует много других – довольно хороших RPG, с которыми The Witcher конкурирует ещё с момента выхода первой части.

Кадры из игры

Прежде всего смотря прохождение ведьмака 3 или играя в неё, вы поймёте, самый главный и жирный плюс – это проработка сюжетной линии, количество квестов и территория, на которой происходят действия. Первую часть игры некоторые игроки проходили месяцами, хотя скоростное прохождение основного квеста занимало не более суток. Во второй части обещали, что для прохождения сюжета понадобится около 40 часов, а территория в значительной степени увеличится, но игроки умудрялись тратить столько же времени, сколько и на первую часть. Сейчас разработчики обещают игрокам сюжетную линию, время прохождения которой займёт не менее 100 часов, и территорию, которая стала больше в 35 раз – по сравнению со второй частью, теперь она составляет около 130 квадратных километров! Когда игроки увидели указанную выше информацию, то всё, что они писали в комментариях, имело два направления: восхищение и скептицизм. И в этом ничего удивительного нет, так как даже такая объёмная и длинная игра как TES V Skyrim занимала довольно много времени для прохождения, а её территория равнялась «всего» 30 квадратным километрам.


Кадры из игры

Территория – это, конечно, хорошо, но ведь она должна для чего-то служить? Опыт прошлых игр и обещания разработчиков гарантируют, что если выполнять все задания, то у игроков будет возможность так или иначе изучить всю область, а для того чтобы не уснуть при передвижении на такой огромной территории в игрушку ввели быстрое перемещение, путешествие на корабле и собственную лошадь! Да, это не новшество в мире RPG, но это новинка в мире Ведьмака: предварительные обзоры сообщают, что эти нововведения довольно хорошо вписались в игру. К сожалению, этого нельзя сказать о введении упрямой лошадки в скалистую местность Dragon Age: Inquisition .


Кадры из игры

Что же касается квестов и различных заданий, если решите смотреть прохождение игры ведьмак 3 дикая охота , вы поймёте, что ещё с первой части многие игроки были в восторге от них. Чего стоит лишь тот факт, что буквально в каждом задании – каким бы оно ни было – приходится делать выбор, от которого в будущем будет зависеть очень многое. Да, все это встречается и в других играх, но в The Witcher 3: Wild Hunt это развито в очень крупных масштабах, да и придерживаться нейтралитета в различных событиях можно, но почти нереально, тем более что любой репликой в диалоге с персонажем можно вызвать недовольство этого самого персонажа и лишиться возможности на дальнейшее общение с ним. В зависимости от действий того или иного участника финальное состояние игрового мира может насчитывать целых 36 вариантов! Естественно, это стоит того, чтобы пройти игру несколько раз! Кстати, если вам трудно даётся игра или вы просто хотите играть "расслабившись" то у нас есть читы для ведьмака 3 .


Кадры из игры

Отдельно стоит упомянуть обновленную систему сражений с различными врагами. Если во второй части особых изменений не было, то в The Witcher 3: Wild Hunt добавлено много моментов, например, вторичная форма магических знаков, открываемая в процессе игры – они должны понравиться поклонникам серии. Чего стоят только 96 боевых анимаций персонажа, которые были созданы при участии профессиональных фехтовальщиков. Ради сравнения – во второй части их было всего 20.


Но и это ещё не всё! Любой, кто играл в Ведьмака на максимальных графических настройках, может лишь восхищаться графической составляющей для соответствующего времени выхода игры. Однако все предварительные анонсы, ролики и скриншоты демонстрируют такую картинку, к которой довольно много людей относится скептически. Действительно, графика даже для 2015 года довольно-таки невероятная. Но свежие заявления разработчиков и обнародованные системные требования для игры лишь доказывают, что это не пыль в глаза и не пиар. Да, ради получения такой картинки многим придётся купить железо помощнее, а то и вовсе новый компьютер, но, справедливости ради, стоит отметить, что даже на приставках нового поколения не будет такой графики, как при максимальных настройках на ПК. Посему, если ваш компьютер совсем не справляется с игрой, то у нас будет выложено отличное прохождение игры Ведьмак 3: Дикая Охота .

Итог - The Witcher 3: Wild Hunt должна быть прорывом!

Почти 30 лет назад, никому не известный поляк Анджей Сапковский создал Геральта из Ривии – ведьмака, мастерски владеющего мечом, волшебными зельями и знаками, при помощи которых он уничтожал различных монстров. За это время было написано девять книг, снят сериал и фильм. 12 лет назад началась разработка первой компьютерной игры, а в мае 2015 года разработчики обещают завершить компьютерную трилогию. Компания CD Project RED уже добилась мировой славы благодаря своим играм, и всё идет к тому, что благодаря The Witcher 3: Wild Hunt она установит новую планку качества для всего жанра RPG!

Поделиться