Кампания ордена порядка. Прохождение Heroes of Might and Magic IV Прохождение кампаний герои меча и магии 5

По своей сути первая кампания предназначена для ознакомления игроков с механикой игры, её основными аспектами и сюжетом. Рекомендуется быть внимательным к подсказкам игры и преждевременно ознакомиться c на нашем сайте по данной игре.

Королева

Закат короля, восход королевы

Королева

Предисловие: Вторжение демонов стало жестокой реальностью Для Империи Грифона. Король Николас был вынужден прервать свою свадьбу, чтобы возглавить рыцарей в сражении. Ожидая его в относительной безопасности Летнего дворца в Уайткливе, леди Изабель получает безрадостные новости.

Основные задачи миссии:

  • Рекрутировать 100 крестьян.
  • Рекрутировать 25 мечников.
  • Изабель должна выжить.

Бонусы: отсутствуют.

Карта мира имеет маленький размер, поэтому заблудиться нам никак не получится. Продвигаемся по дороге и при встрече с юнитом крестьян соглашаемся чтобы они присоединились к Изабель. По дороге подбираем ресурс в виде золота, которое нам понадобится при найме мечников в строении под названием «Казармы». Не забываем использовать объекты, которые временно увеличат те или иные параметры Изабель, такие как Разорванный флаг и Круг фей. Следуя дороге слева на карте будет находиться Крестьянская хижина, путь к которой нам перекрывают отряд мечников. После их присоединения посещаем хижину и принимаем крестьян к себе в армию.

Далее мы находим «Казармы», в которых и нанимаем мечников. Снова принимаем в армию следующий отряд крестьян. После (смотрите 2 скриншота ниже) мы сталкиваемся с враждебно настроенным отрядом крестьян, при взаимодействии с которым запускается ролик и Изабель, как и Вам, впервые придётся принять сражение на поле брани.

Победив, мы получаем опыт и возможность пройти дальше. Далее снова принимаем отряд крестьян и по пути посещаем Казармы, впоследствии чего задача «Рекрутировать 25 мечников» будет считаться выполненной. Если Вы желаете получить больше опыта и нанять ещё крестьян, то есть возможность свернуть возле Ветряной мельницы на бездорожье. Будьте осторожны – в конце пути Изабель будет поджидать отряд Чумных зомби. Данный юнит достаточно живуч, поэтому не следует бросаться сломя голову – уничтожить всё армию они не смогут, но вот нанести вред Вам им уж точно получиться.

После зачистки бездорожья возвращаемся на дорогу, где мы встречаем мечников. Продвигаясь дальше, мы снова уходим с дороги к Крестьянской хижине и принимаем отряд крестьян по пути к ней. После посещения строения у Вас должно было стать достаточное количество крестьян для выполнения задачи «Рекрутировать 100 крестьян» .

После этого список задач мисси обновится, добавив следующую: «Занять гарнизон» . И здесь выбор уже за Вами: можно, следуя по дороге сразу же добраться до гарнизона и захватить его, выполнив тем самым миссию, или же зачистить карту от нейтральных существ, тем самым получить дополнительный уровень для героя. Как по мне, то второй вариант будет лучше. Поэтому нападаем на отряд зомби и уничтожаем его, после чего нам даётся возможность поднять сундук с сокровищами. Рекомендую выбрать награду в виде получения опыта, тем самым поднять уровень героя до 3-его.
Возвращаемся на дорогу, встречаем отряд латников, после чего пред нами предстаёт гарнизон.

Нападаем на него и после захвата мы просматриваем ролик и нам выдаётся окно о том, что первая миссия кампании выполнена.

Бунт

Предисловие: Путь к театру военных действий лежит через разорённые набегом демонов земли Империи Грифона, где царят отчаяние и страх. Королеве предстоит укрепить свою армию и разрешить внутренние конфликты, мешающие выполнению поставленной задачи.

Основные задачи миссии:

  • Занять Длинные Луки в течении недели.
  • Изабель должна выжить.

Бонусы

  • Золото: 900.
  • Мечники: 10.
  • Крестьяне: 45.

Оказавшись на новой карте, начинаем продвижение по местности и в начале 2-го хода нашему взору предстанет строение под название «Башня лучников», в которой мы можем нанять юнитов по стать названию строения. Далее встречаем юнит нежити, которые охраняют артефакт – побеждаем их и продвигаемся дальше. Нашему взору открывается «Обсерватория красного дерева», посетив которое нам будет открыт туман войны в радиусе от дерева и камера автоматически покажет нам первую задачу миссии – город Длинные Луки. Желательно сразу же направиться к нему и захватить поселение.

После его захвата задача «Занять Длинные Луки в течении недели» будет считаться выполненной, после чего будет добавлена новая – «Рекрутировать 100 лучников» . Так как неделя ещё не закончилась, то мы можем построить строение, если ресурсы позволяют нам это. До того момента, как мы наберём необходимое количество лучников в армию, мы можем исследовать мир, получая опыт, захватывая шахты с ресурсами, посещая объекты, увеличивать параметры Изабель, брать под свой контроль строения, которые увеличивают прирост существ и возможность нанимать их в подконтрольных строениях.

Спустя пару ходов мы смотрим короткий ролик, после которого нам добавляется ещё одна задача – «Захватить Ясень» . Желательно только после выполнения задания по найму лучников выполнять захват города Ясень. К этому моменту у нас должна быть собрана достаточно неплохая армия, так как существа для найма появляются в начале каждой новой недели.
При выполнении задачи «Рекрутировать 100 лучников» направляемся по дороге и при посещении очередной «Обсерватории красного дерева» камера автоматически показывает расположение города Ясень, который нам необходимо и захватить.

Я рекомендую и дальше исследовать карту до тех пор, пока Изабель не получит 12 уровень, после чего опыт не будет начисляться, так как герой не может превысить его в данной миссии. Продвигаемся по дороге к городу Ясень до тех пора, пока путь нам не преградить Грифоны. При нападении они захотят присоединиться к армии героя, на что мы и соглашаемся.

Вот мы и добрались до поселения. Нападаем на него и перемещаемся на арену сражений. Хотелось бы сказать, что данный бой будет отличаться от предыдущих тем, что вражеская армия находится в замке за стенами и их могут атаковать только юниты с атакой на дистанции или же те, кто может перелетать/телепортироваться за стены города к врагам. Юниты ближнего боя смогут лишь тогда сражаться с врагом за стенами, когда катапульта проделает брешь в укреплении.

После завершения сражения смотрим очередной ролик и видим привычное окно, свидетельствующее о том, что миссия выполнена и мы можем приступить к следующей миссии.

Осада

Предисловие: Как и предполагалось, лазутчики были лишь авангардом большой армии демонов под предводительством повелителя демонов. Они хозяйничали по всей Империи, оставляя после себя лишь пепелища. Теперь Изабель должна пройти своё первое важное испытание – победить вражеского героя в бою и защитить область вокруг Ясеня. Чтобы преуспеть, ей придётся применить всё, что она знает и умеет.

Основные задачи миссии:

  • Очистить местность от вражеских лазутчиков.
  • Построить Орден Паладинов.
  • Изабель должна выжить

Бонусы

  • Лучники: 15.
  • Мечники: 10.
  • Руда: 10.

Как и писалось в предисловии, нам впервые предстоит сразиться с вражеским героем, которые тоже получает опыт, повышает уровень, набирает войска, захватывает строения и многое другое. При это не стоит оставлять город совершенно пустым, дабы избежать возможности его захвата. В виде бонуса берём руду, так как у нас не будет строений добывающий этот ресурс.
На первой недели не ведём особо сильных активных действий. Достаточно собрать ресурсы на карте и захватить ближайшие Крестьянские хижины, Башню лучников и Казармы, чтобы иметь дополнительное пополнение в армию и увеличить прирост существ соответствующего типа. На данной недели желательно возвести в городе следующие постройки: Крестьянские хижины, Ратушу, Башню Лучников, Рынок, Кузницу, Казармы и Фермы. На скриншоте ниже показана область, которую возможно исследовать за неделю. Если же у Вас возникают трудности в нехватке ресурсов, то можете воспользоваться Факторией, в которой обмен ресурсов значительно дешевле чем в городе при постройке Рынка.

На второй недели возводим следующие постройки: Магистрат, Таверну, Башню грифонов. Воспользуемся услугой Обсерватории красного дерева и разведаем ближайшую местность. Можем вести более активные действия и начинать нападать на нейтральные существа Ордена Порядка (имеется большая возможность присоединения к Вашей армии) и слабых юнитов Инферно (Бесы, Рогатые демоны).
На третьей неделе желательно нанять дополнительного героя, который будет посещать захваченные здания существ, приобретая их и обмениваться с Изабель. На данной недели построим следующие строения: Склад, Цитадель, Конюшни, Рыцарская арена. Продолжаем дальше исследовать мир, при этом не нападаем на существ средней и высокой опасности.

Четвёртая неделя. Строим Капитолий, Крестьянские дома, Замок. Проблемой с камнем опять-таки решаем при помощи Фактории, пытаем удачу у Ветряной мельницы на выпадение необходимых ресурсов и продолжаем исследовать карту, принимая нейтральные существа Ордена Порядка к себе в армию. Не спешите улучшать Крестьян, так как потеряете дополнительный доход золота из-за их способности «Налогоплательщик».

На последующих неделях продолжаем открывать карту, улучшать оставшиеся строения, такие как Башня арбалетчиков, Гарнизон, Бастион грифонов, Орден Паладинов, Тренировочные залы и Зал героев. Хотелось бы заметить, что лучше оставить один юнит нейтральных существ Инферно ближе к Вашему замку – так при выполнении задач «Очистить местность от вражеских лазутчиков» и «Построить Орден Паладинов» .

До этого стараемся зачистить всю карту и повысить уровень Изабель до максимального, который 18 для данного уровня. Только после зачистки карты от лазутчиков-демонов возвращаемся к оставленными нами Огненным демонам, чтобы уничтожить последних, просмотреть ролик и получить задание «Разгромить вражескую армию».


На мини карте в верхнем правом углу появляется армия Инферно, которую нам и необходимо победить. Если Вы сделали всё, что было сказано выше, то мы готовы одолеть врага. Сделаем сохранение сразу же после обновления задач миссии и пойдём атаковать противника. Встречаем армию Инферно, побеждаем её, просматриваем соответствующий ролик, выполняем последнюю задачу миссии и получаем доступ к следующей миссии под названием «Ловушка».

Ловушка

Предисловие: Повелитель демонов Аграил готовится разгромить войска эльфов, стремящихся на помощь Империи. Изабель предстоит опередить вражескую армию и помешать демонам привести свой план в действие. Объединённые армии Изабель и эльфийского короля Аларона смогут положить конец нашествию демонов и спасти Николаса.

Основные задачи миссии:

  • Встретиться с армией Аларона.
  • Захватить Светлолесье.
  • Изабель должна выжить.

Бонусы

  • Рыцари: 1.
  • Латники: 9.
  • Арбалетчики: 15.

Мы появляемся в правом нижнем углу карты с небольшим отрядом в своём распоряжении. В качестве начального бонуса выбираем Арбалетчиков, так как они наносят достаточно неплохой урон и смогут ослабить вражеские юниты ближнего боя. В данной миссии нам предстоит ознакомиться с основами магии, которая может не только поднять те или иные параметры армии, так и нанести огромный урон вражеским существам. Более подробно о школах магии и заклинаниях можно ознакомиться в разделе .

На первой недели стараемся захватывать Крестьянские хижины, подбирать ресурсы на глобальной карте, захватываем строения по добыче ресурсов. Если свернуть с дороги от Конюшни, то можно натолкнуться на Хижину ведьмы, при посещении которой Ваш герой может изучить новый навык или улучшить имеющийся. Рекомендую перед посещение ведьмы сохранить игру, так как навык или улучшение к нему даётся совершенно случайным образом, и Вы можете попросту получить ненужные способности. Не забываем посещать Дольмена знаний, Планетарии и прочие объекты, повышающие параметры героя или дающие временные бонусы. В конце второй или же в начале третьей недели продвигаясь дальше по дорого вы встретите нейтральный отряд Демонесс. Я Вам не рекомендую навязывать им бой, так как можете понести немалые потери среди Вашей армии. Да, пройдя их, Вы быстрее достигните города Светлолесье, но шансы на дальнейшие победы в сражениях и захвате города я не могу гарантировать.

Поэтому настоятельно рекомендую свернуть с дороги на право и пойти в обход. На Вашем пути станут Кошмары, но поверьте мне, при сражении с ними Ваши потери будут меньше чем с Демонессами. После победы над ними продвигаемся дальше, захватываем Крестьянские хижину, Башню лучников. Для разведки местности посетим Обсерваторию красного дерева. Можно улучшить лучников в Форте на холме, заплатив при этом некое количество золота.

Идём дальше по бездорожью и выходим снова на дорогу, которая ведёт нас прямо к нашей цели – захват города Светлолесье. Захватываем его, просматриваем очередной ролик, после которого нам сообщают о выполнении задачи «Захватить Светлолесье» и получение новой – «Повысить уровень гильдии магов в Светлолесье» .

Получив в своё распоряжение город и возможность регулярно пополнять армию можем вернуться в те места, где пропустили ресурсы и нейтральных существ. Построим следующие строения: Башня лучников, Казармы, Магистрат, Цитадель, Башню грифонов, Монастырь и Фермы. Продолжаем исследовать карту в поисках новых ресурсов, объектов повышения параметров героя, строений по добычи ресурсов и прочее. Продолжаем строительство и возводим: Капитолий, Конюшни, Рыцарскую арену, Башню арбалетчиков, Крестьянские дома, Орден Паладинов, Гильдию магов 2-ого уровня. К этому моменту можем возвратиться в город, пополнить армию небольшим количеством существ и отправиться в те места, где Вы пропустили ресурсы и прочее. Далее возводим Алтарь света, Замок, Гарнизон и Бастион грифонов. К этому моменту снова возвращаемся к замку, нанимаем и улучшаем существ и снова идём на поиски приключений. В данном случае я пошёл по прямой дороге, дабы зачистить её и получить опыт пойдя к Демонессам, о которых я писал ранее.

Далее строим Собор, Небесный алтарь, Тренировочные залы, Зал героев и возведя Гильдию магов 3-его уровня выполняем задачу «Повысить уровень гильдии магов в Светлолесье». После этого, если же вы уверены в своих силах и армии, можно попробовать освободить Архангелов, которые могут присоединиться к армии героя. После получения максимального уровня для Изабель, которым является 22 для данной миссии и постройке всех необходимых строений в городе можем направиться к Гарнизону, пересекая который мы должны встретиться с армией Эльфов.

Но не тут-то было – мост разрушен и нам необходимо искать другой путь на ту сторону. После ролика нам добавляется второстепенное задание – . От разрушенного моста сворачиваем на лево и направляемся к Хижине пророка. При её посещении просматриваем очередной ролик, выполнение второстепенного задания «Посетить пророка, Слепого Брата» и получение нового – «Сапоги левитации» . Для его выполнения нам необходимо спуститься в подземный мир, вход в который находится недалеко от Хижины пророка и охраняется Вестниками смерти если же Вы делали, что я описывал ранее, то у Вас должна быть достаточно сильная армия, которая может без проблем справится с данными существами. Спускаемся вниз после победы над ними, находим Склеп и взаимодействуем с ним. После победы над стражами сооружения смотрим ролик, после которого второстепенное задание «Сапоги левитации» считается выполненным.

Далее всё очень просто – одеваем полученный артефакт и направляемся к разрушенному мосту, получая возможность ходить по воде. Переправляемся по воде на другой берег и идём к месту встречи с эльфийской армией. Наступает время очередного ролика, после которого нам сообщают об успешном прохождении миссии.

Закат Короля

Предисловие: В результате хитрой интриги повелителя демонов Аграила и его подручной суккубы Биары Изабель оказывается в плену. Вскоре её должны отправить в Шио – тюрьму, в которую уже не одну сотню лет Властелин Демонов затачивал своих врагов.

Основные задачи миссии:

  • Спасти Изабель и захватить Данмур.
  • Изабель и Годрик должны выжить.
  • Захватить любой город за 1 неделю.

Бонусы

  • Королевские грифоны: 4.
  • Артефакт "Четырёхлистный клевер".
  • Золото: 1500.

Вот мы и подошли к финальной миссии Ордена Порядка. Изабель оказалась в плену, но ей на выручку приходит Годрик – один из главных героев Heroes of Might and Magic 5.
В качестве начального бонуса выбираем Королевских грифонов. Так как нам необходимо захватить город в течении недели, сразу направляемся по дороге и на рассечении путей поворачиваем на лево. По пути можно захватить Заставу Ордена Порядка и Рудник. При при успешной осаде города нам выдаётся два сообщения, в которых говориться где удерживают Изабель и, если её не спасти до конца текущей недели, она может погибнуть или того хуже.

Рекомендую нападать на темницу в последний день недели, предварительно возведя постройки в городе, такие как Крестьянские дома, Кузницу, Казармы и Гильдию магов 1-ого уровня. После победы над Пещерными владыками взаимодействуем с Тюрьмой. После просмотра ролика и освобождения Изабель она снова может быть под нашим руководством. Задача « Спасти Изабель и захватить Данмур» становится выполненной, но появляется следующая – «Не допустить захвата Данмура» .
Разделяем армию Годрика: ему оставляем Королевских грифонов и Рыцарей, в то время как Изабель отдаём все остальные части войск и ждём прихода армии демона в городе Данмур. Годрика тем временем отправляем на открытие карты и по возможности захвата строений и ресурсов. На данной недели возводим Магистрат, Башню грифонов и Конюшни.
Появление противника происходит на N неделе – свидетельством тому становиться появление врага на миникарте. На третьей неделе возводим Склад, Замок и Монастырь. Продолжаем исследовать карту и выполнять тоже самое что я описывал ранее. При атаке Аграила защищаемся в замке и продолжаем игру. Пережив несколько волн нападений просматриваем ролик, после которого нам даётся ещё одно задание – . Отыскать Слезу Асхи возможно при помощи посещения обелисков, скриншоты с местоположением которых расположены ниже.





Хотелось также заметить, что не всегда армии демонов ведут активные действия, поэтому иногда приходится самим атаковать их чтобы продолжить сюжетную линию.

После находки Артефакта относим его в Дунмар и нам появляется сообщение о возможности постройки уникального здания под название «Часовой Эльрата», при возведении которого увеличивается прирост существ, ежедневно приносит 5000 золотых и усиливает удачу всех Ваших героев. Соглашаемся на постройку сооружения и просматриваем очередной ролик и видим сообщение о выполнении задания «Отыскать и установить Слезу Асхи в Данмуре» .
Спустя несколько дней на Данмур снова будет совершён набег и после удачной обороны нам добавляется новое задание – , но для этого нам необходима достаточно сильная армия как для обороны города, так и для похода Годрика за помощью к своему королю Николасу. Нам предстоит пройти земли демонов, пересечь охраняемый Гарнизон демонами, после захвата которого посылаем Нашего героя к краю карты – «Отправить Годрика к Николасу» считается выполненным заданием и нам остаётся только ждать подмоги. Буквально на следующий день появляются союзники во главе Николаса и очередное задание – «Прийти на помощь Николасу» . Можете сильно не спешить и просто пропустить ход, после чего смотрим финальный ролик.

Поздравляю, Вы прошли первую кампанию Heroes of Might and Magic 5.

Rocketdock является программой дополнительной панели быстрого запуска, которая размещается на рабочий стол операционной системы Windows. Многие пользователи могут не иметь удовлетворения от работы с обычным видом рабочего стола и с классическим меню, поэтому они прибегают к установке стороннего программного обеспечения в надежде расширить функционал запуска некоторых установленных приложений.

Кроме того в ней есть визуально красивое оформление и другие графические элементы, которые может подстраивать под себя пользователь Rocketdock.

Придайте своему настольному компьютеру стиль Mac с помощью динамичной панели быстрого запуска RocketDock.

RocketDock позволяет вам легко и быстро переходить к своим любимым программам и чаще всего используемым папкам. Благодаря простой и быстрой настройке с помощью этой впечатляющей навигационной панели вы можете переходить в любое место и настраивать его так, как вам нужно. Имеется 13 начальных скинов RocketDock, и вы можете создавать свои собственные скины.

RocketDock - это программа для тех, кто хочет сделать свой рабочий стол на ПК более удобным и привлекательным. Красивые анимации, красочные иконки - рабочий стол с использованием RocketDock станет куда лучше. Панель можно размещать так, как удобно пользователю, будто это низ или верх экрана, правая или левая сторона. Настроек у RocketDock очень много. Можно сделать так, чтобы панель скрывалась автоматически или же оставалась всегда поверх всех окон.

После установки RocketDock на экрана будет создана маленькая панель, имеющая поразительное сходство с панелью для Mac OS X. Скорее ее бы все удалили сразу, если б не те возможности, которые она предоставляет. На панель вынесены базовые элементы из “Пуска”: Панель управления, Сеть, Мой компьютер, а также мои документы. Добавлять иконки в данную панель невероятно просто.

Adobe Illustrator является де-факто стандартом для редактирования векторной графики. Она дает вам все инструменты для работы с профессиональном дизайном и иллюстрацией.

Adobe Illustrator CS6 использует тот же стиль интерфейса, как и другие программы в наборе Adobe: чистые, почти минималистические окна с уменьшенной панелью инструментов, вложенные окна и поддержка закладок - что облегчает одновременную работу с несколькими проектами.

Adobe Photoshop CS6 - это стабильная версия эталонного графического редактора, имеющая несколько новых интригующих особенностей.

Миссия 2. Восстание, или Луковое горе

Пора уже обзавестись базой. Для этого мы подавим мятеж лучников из города Длинные Луки (ну почему не «Великие Луки»?)... Сделать это надобно за неделю, а то отряд притомился и королева вот уже месяц зеркала не видала...

Взять город несложно. Надобно нанять лучников в близстоящей башне и, обходя тех монстров, что не преграждают путь, свернуть на первой же развилке к западу. А там недалеко и Луки. Потом можно будет спокойно заняться отстрелом местной фауны и накоплением опыта.

Теперь королева возжелала накопить 100 лучников и взять еще один город - Ясень (он расположен в дальнем северо-восточном углу карты). Сто лучников можно накопить, просто сидя на одном месте (тем более что скорость прохождения кампании нигде не учитывается, - эх, где ты, Hall of Fame?). Но лучше все-таки не сидеть, а шевелиться, собирая обитателей окрестных башен, казарм и ферм.

Набрав сотню стрелков, можно без опаски идти на штурм; тем более что засевшие на вашей дороге грифоны с радостью присоединятся к законной королеве. Вражеская армия тоже немала (70 лучников, толпища крестьян), но грифоны подавят стрельбу, а ваши стрелы довершат остальное.

Миссия 3. Осада, или Заготовка рогов и копыт

Королева обосновалась в Ясене (теперь это - юго-западный угол карты). Как выяснилось, местность засижена чертями, рогачами, адскими псинами и прочей пакостью. Надо почистить!

Развлекаясь охотой на всякую инфернальную мелочь, не следует забывать, что это лишь начало: когда разведка демонов будет сметена, за ней пожалует демонический генерал Крааль со вполне серьезной армией. Поэтому нам надобно параллельно с расчисткой местности отстроить город - ну, хотя бы до рыцарей.

Помимо нечисти, вокруг хватает лояльного народу - крестьян, латников, стрелков; как в свободном виде, так и в домиках для найма. Ускорить развитие города и закупку армии могут дополнительные источники золота: шахта, охраняемая пещерными владыками, и сумка, которую стерегут высшие вампиры. И то и другое - не слишком легкая добыча, но в средней фазе миссии будет по силам. На карте вы найдете расположение всех ключевых объектов.

Когда местность будет избавлена от бродячей нечисти, к нам в гости заявится Крааль. Мы ведь готовы, не так ли?

Миссия 4. Ловушка, или Неправильный демон

Беатрис преуспела в своих переговорах с эльфами; посол Файдаэн (в английской версии - Финдан; по-моему, гораздо более эльфийское имя) обещал прислать танцоров с клинками. Надо встретить подкрепление (хотя толковый военный советник непременно сообщил бы королеве, что танцоры - мягко говоря, не лучшие войска эльфов).

Первым делом, впрочем, надлежит заняться самоподготовкой. Изабель прогуляла несколько лекций по магии, и теперь самое время (?) восполнить упущенное. За это святой отец просит всего-навсего пристроить пару этажей к гильдии магов, а то студентов учить негде. Правда, сделать это следует в городе Светлолесье, который, как назло, нам не принадлежит. Исправим, впервой, что ли?

Светлолесье, как нетрудно увидеть на карте, лежит от нас к северо-западу, и по пути обнаруживается немало ресурсов, храм с заклинанием и другие подарки. К Светлолесью ведет торная дорога; есть прямой резон сперва взять город, а потом уж заниматься исследованием боковых ответвлений.

Это важно: если видите на карте нейтральных монстров, которые загораживают тупичок с... другими нейтральными монстрами, - не крутите пальцем у виска и не проходите мимо. Этот любопытный природный феномен почти наверняка означает, что монстры в тупичке морально готовы к вам присоединиться. На этой карте есть такие рыцари, а вообще вы это встретите в кампании не раз и не два.

Светлолесье - наше, гильдия магов отстроена. Теперь пора бы и отправляться на рандеву с Файдаэном. Но - увы: мост на запад разрушен. Как водится в таких случаях, провидец поблизости подсказывает верное решение - поискать сапог левитации в склепе, что неподалеку под землей.

На страже обуви стоит множество монстров, но Изабель при помощи светлолесских подкреплений одолевает их и готова к новым свершениям. (Если вы отбили вышеупомянутых рыцарей у демонов - то проблем, скорее всего, не возникнет, иначе ожидают довольно серьезные схватки.)

Собственно говоря, это все (хотя желающие могут вволю порезвиться по закоулкам карты). Можно идти навстречу эльфам...

Ну, точнее, не совсем эльфам. Беатрис приводит нас прямо в логово демона Аграила. Да и не Беатрис она, а Биара - суккуб на службе все того же Аграила. Наша наставница и подруга не пережила долгой опасной дороги.

Демон, правда, ведет себя как-то совсем не по-демонически. Нет чтобы разразиться туповатым протяжным хохотом, как его подружка Биара; вместо этого он делает какие-то странные намеки о том, что Изабель могла бы ему и довериться. Они, дескать, «исчезнут вдвоем», а он, демон, ее защитит. Совсем, бедолага, ополоумел в обществе суккубов. После такой вот пакости и гибели Беатрис - самое время положиться на его дружбу!

Миссия 5. Закат короля, или Зачем мы тебя ждали?

К счастью, помимо Беатрис у Изабель есть еще Годрик; пусть он и не справился с призывом на помощь магов, зато сам оказался в нужное время в нужном месте. И с достойной армией. Остается надеяться, что под личиной верного оруженосца не кроется какая-нибудь... адская лошадь.

Изабель томится в темнице под Данмуром. Надо захватить и Данмур, и темницу (и быстро, пока Изабель не скончалась от горя и милого общества демонов). А надежду на победу Годрик черпает в идее отыскать Слезу Асхи - спящей богини-драконицы, для чего надлежит расшифровать карту, что по частям хранится в обелиске.

Данмур - на севере, а к востоку лежит страна демонов. Как только Данмур падет под натиском Годрика, демоны поползут оттуда, словно тараканы, только успевай отбиваться. Но поскольку под нашим началом два героя - Годрик и Изабель, один будет оборонять город, а другой - вести поиск.

Это баг: поначалу я попытался сразу ворваться в демоническую страну и уничтожить таящуюся в ней угрозу. Армию будущего вторжения я разгромил и из ролика с удивлением узнал, что Изабель уже со мной. Видимо, разработчики игры не могли представить себе такого поворота событий...

Демоны не дремлют, и первым в гости заявляется старый знакомый - Аграил. Его гораздо приятнее встречать за надежной стеной, даром что демоны, как известно, умеют призывать подкрепления из порталов прямо за стену.

Расшифровав карту обелисков (место, где лежит Слеза, вы можете увидеть на нашей карте и на рисунке рядом), вы получаете в свое распоряжение быстрый прирост войск и другие радости жизни. А Изабель, успокоившись насчет обороны Данмура, поручает Годрику взять форт на юго-востоке и идти навстречу Николасу.

На юго-востоке, кстати, целых два форта: из-за одного лезут демоны, но его нам не взять. Другой - вполне по зубам. Мы выходим навстречу Николасу... только чтобы увидеть, как его убивают прямо у нас на глазах. Какая-то ты нелепая, смерть...

Поклоняющийся, или Диссидент из преисподней

Добрые люди от него кровопролитиев ждали, а он чижика съел.
М. Салтыков-Щедрин, «Медведь на воеводстве»

На этот раз нам предстоит командовать демоническими армиями от лица старого знакомца - демона Аграила. Нет, Аграил - не враг всего живого, и вообще пока не очень понятно, что с ним такое творится. Одно ясно: он не из садизма предлагал Изабель ему довериться. Наверное, это любовь?

Миссия 1. Предательство, или Гарун бежал быстрее лани

Первым делом Аграилу и его доброй подружке Биаре надлежит спасти свои шеи от Годрика. У оруженосца королевы накопилось к ним немало насущных вопросов. У нашего господина и повелителя, вероятно, тоже есть какие-то претензии по поводу проваленного задания, но с этим разберемся потом. Сперва - добраться до земель Шио, владений демонов.

В этой миссии все решает скорость. К счастью, с первым же уровнем нам предлагают улучшить логистику, рядом монахи стерегут башмаки скорости (монахи больно кусаются, но без ускорения будет тяжелее), а вскоре попадутся еще и конюшни. Побегаем!

Наша цель - ворота в подземелье - расположена на юго-востоке, причем путь преграждают красные ворота, от которых следует найти ключ.

Сперва пробежимся по западному коридору (в конце его находятся готовые встать под наше знамя демоны), после чего лесной тропой рвемся на восток к палатке красного ключа. Оттуда портал перенесет прямо к цели...

Может статься, что, несмотря на наши усилия, враг все же прочно сядет нам на хвост. На этот случай у Аграила есть нетривиальное в его положении решение - поискать убежища в церкви. Казалось бы, что там делать демону, а вот поди ж ты...

Пещеры угрозы в себе не таят; но слишком разнеживаться не стоит, а то накличем Годрика.

Миссия 2. Обещание, или Гонки по вертикали

Аграил окончательно решился встать в оппозицию своему господину. Биара его в этом поддерживает - в надежде, что Аграил займет место владыки и не забудет старую приятельницу.

Владыка послал своего верного генерала Вайера за артефактом по имени Сердце Грифона. Мы с Вайером начинаем гонку в двух симметричных коридорах. Надо не опоздать - и при этом явиться к Сердцу с достойной того армией. Кстати, рекомендую в качестве стартового плюса взять суккубов.

Писать о гонке особо нечего; скажу только, что вы вполне успеете собрать войска. Вайер тоже не слишком спешит.

В финале нас ожидают две битвы: с рыцарем Стефаном, хранителем артефакта, и, само собой, с Вайером. Вайер здорово превосходит вас силой, но... это ведь вас не остановит, правда?

Это баг: разработчики, похоже, не рассчитывают, что вам удастся совладать с Вайером. Проигрываете вы или выигрываете этот последний бой, концовка одна: Аграил с Вайером фехтуют в зале артефакта, причем из разговоров следует, что Вайер считает себя победителем. Глупо!

А после общения с вражеским генералом нас встречает призрачный образ. По характерным рогам легко узнается друид. Он представляется как Тиеру, и мы за монитором испытываем легкий стыд, что не знаем, кто это такой: каждому грамотному жителю мира Тиеру явно известен. Аграил полон решимости отыскать Тиеру и побеседовать с ним о том, как вернее пойти против Кха-Белеха, повелителя Инферно.

Миссия 3. Завоевание, или История вспыльчивого поэта

Путь к Тиеру лежит через страну эльфов. Придется пробить себе путь, а также вломиться в источник друидской магии. Интересно, отдает ли себе отчет Тиеру, что своим милым приглашением он обрек эльфийские земли мечам и пожарам?

Можно бы и договориться - Аграил ничего против эльфов не имеет, но, увы, по пути попался ну очень вспыльчивый эльф Гильраэн. Обидевшись на то, что Аграил имел наглость победить его прямо у замка Инферно, он объявил нам войну. Придется захватить три эльфийских города...

Миссия эта странная - тем, что придется воевать не присущими нам войсками. Друиды объявили «месяц лесных существ», и в лесных замках они растут вдвое быстрее. К тому же возможности нашего инфернального замка сильно ограничены: высшие демоны недоступны. Вывод ясен: быстро захватываем ближайший лесной город (Винлэн), благо охраняется он буквально только силой воли, и начинаем отстраивать. (Наверное, впоследствии, когда эльфийские города обретут свободу, демоны будут попрекать бывшие колонии, что те «развились на их деньги»...)

На заметку: хотя эльфы, конечно, не умеют пользоваться нашим навыком Врат, но вот адским огнем под началом Аграила бьют исправно.

Взяв Винлэн, не будем торопиться сверх меры: соберем ресурсы вокруг и обзаведемся приличной армией. Ну хотя бы до энтов дорасти стоит. Эльфийские города нас пока не беспокоят. Но и затягивать развитие не следует.

Не пропустите форт на холме к северу от Винлэна. Его нелегко очистить от охраны из элементалей, но если это удастся, можно сэкономить на усовершенствовании зданий.

Ур-Харг, демоническую базу, можно особенно не отстраивать. А можно сделать из нее запасную армию для второго героя: все равно кому-то придется защищать Винлэн от вторжения.

Вражеских городов - два, на северо-западе и северо-востоке. В первый мы попадаем обычным способом, по дороге. Второго можно достигнуть через север карты, длинным обходным маневром, но это - не наш путь: через реку имеется брод, и эта дорога вдвое короче. Наконец, опрокинув энтов и друидов в центре карты, мы победоносно завершаем погром в эльфийских землях.

А Гильраэна Аграил не тронет. У него теперь тонкая и нежная душа, и он не даст эльфийскому поэту погибнуть ради глупой мести. Биара, надо полагать, в недоумении...

Миссия 4. Корабль, или Чего стесняются демоны?

Только сейчас до Аграила доходит, что Тиеру вроде как живет на острове. Демоны умеют плавать, но не хорошо, не далеко.

Корабли строятся в городе Эривел, на самом севере карты. Надо просто дойти дотуда и взять город. Звучит несложно...

На деле все несколько труднее. Во-первых, путь перекрывает нешуточный гарнизон. Во-вторых, лесная армия Аграила тает на глазах, и не от битв, а от дезертирства. Есть два пути: честно взять гарнизон или... договориться с сумеречными драконами, что обитают в подземелье. Те хотят «всего лишь» сто лучников-эльфов на съедение за то, что проведут Аграила обходным путем.

В любом случае придется взять и подземный демонический город, и эльфийские города на поверхности, и пособирать эльфов в отдельных домиках. Но вот кормить ли драконов? Даже Аграил чувствует себя малость... неловко, идя на эту сделку.

На заметку: если все же решите договариваться, то учтите, что любой излишек эльфов драконы слопают без лишних церемоний, а брать с собой ровно 100 бессмысленно - часть разбежится, и эльфов не хватит.

Битвы за Эривел не избежать; нам противостоит полностью обученное войско эльфов с изумрудными драконами в немалом количестве. Главное тут - не лезть в ближний бой. Хотя у врага, скорее всего, стрелки лучше, зато у Аграила наверняка должен быть гигантский перевес в магии.

Миссия 5. Решение Аграила, или Хищный туман похож на обман

Перед нами - море с кашей мелких островов. Но есть особенность: туман войны не раздвигается перед кораблем, и в него нельзя зайти. На протяжении миссии мы всеми силами раздвигаем его посредством домиков мага на островах. Острова соединены подземными тоннелями, в которых особой угрозы Аграилу нет. Тем паче что все демоны присоединяются к нашему диссиденту.

В общем, вся задача - в том, чтобы долго бегать и убирать туман. Если что-то вызовет сомнения - обратите внимание на карту. Кстати, на юго-востоке моря живет картограф.

Встреча с Тиеру удивительна для обеих сторон. Мы наконец-то узнаем, с чего Аграил повел себя так странно... а заканчивается это перерождением Аграила в нечто иное. Но об этом - в свое время!

Некромант, или Костлявая рука помощи

Я тебе обещал голову дракона... Так вот она.
- А я тебе обещал руку принцессы. Так вот она.
анекдот

Пока Кха-Белех, оцепенев от изумления, любуется наглостью своего военачальника, а Изабель страдает по Николасу, некий господин Маркел, некромант (у каждого свои недостатки...), готов протянуть страдающей королеве руку помощи. Положение у той весьма незавидное, а Маркел, как ни крути, не чужой - не зря же в его могильнике давно покоится кое-кто из изабеллиных родственников...

Тем временем в королевстве у Изабель - раздоры. Герцоги, архиепископ и прочая братия требует возведения на престол кого угодно, только не вдовы Николаса. А Изабель почему-то жаль его отдавать...

Ниваловцы долго клялись, что вернулись к идеалам третьей части. Они были так убедительны, что я почти поверил в гибель серии - ведь третья часть, по природе своей, тупик. Несмотря на все свои достоинства, она не дает возможности для роста. К счастью, все оказалось намного лучше...

В целом правила остались теми же, что знакомы нам по предыдущим «Героям» (особенно третьей части). Герои ходят по карте и водят с собой армии из сказочных существ; при столкновении с врагом, в том числе нейтральным монстром, происходит тактическая схватка. Все это - в пошаговом режиме.

Армии приобретаются в городах; для этого нужно захватить город (если он не ваш изначально) и отстроить в нем нужные здания. Ресурсов, как и повелось с 1995 года, семь: золото, дерево, руда, ртуть, сера, кристаллы, самоцветы. Все они добываются в шахтах (которые нужно для этого захватить), собираются на карте, а золото и «главный» ресурс расы производит сам город.

Все это было всегда. Но если заглянуть чуть глубже - изменения покажутся сразу.

Cовет: если хотите классического «геройского» геймплея без сценарных изысков, стоит играть в сетевые карты. Одиночные карты здесь - нечто вроде мини-кампаний.

Город и хозяйство

В ранних «Героях» строительство в городе было устроено по принципу «дерева»: чтобы создать, скажем, зеленую башню, нужно обладать лабиринтом и болотом (плюс изрядным количеством золота, серы и руды). Сейчас требования в виде «нужны такие-то строения» встречаются, но не очень часто.

Главный параметр в строительстве - так называемый уровень города : это просто количество уже построенных в нем зданий. Поэтому, если для жилища какого-нибудь монстра нужен уровень 10, совершенно все равно, какие 10 зданий вы возведете. Усовершенствования имеющихся строений тоже считаются.

На заметку: в правом нижнем углу правого меню при строительстве есть кнопка, позволяющая видеть те здания, которые пока строить нельзя (из-за уровня или отсутствия других нужных объектов). Включите этот режим сразу и не выключайте. Совершенно непонятно, для чего нужна была эта «добрая услуга» - скрыть от игрока большую часть строительного меню. А то ведь и не поймешь - уровня города не хватает или нужно что-то конкретное.

То, что можно строить прямо сейчас, показывается зеленым (доступные усовершенствования - голубым), то, на что не хватает ресурсов - красным, уже достроенные здания рисуются, как говорят в геральдике, «в надлежащих цветах».

Здания рас различаются не слишком сильно. Поэтому в главах, посвященных расам, мы расскажем об особенных строениях каждой расы, а здесь - о том, что едино для всех. Правда, требования могут немного отличаться; например, в Академии для строительства ратуши надо создать магическую гильдию, что довольно естественно, а другие города без этого обходятся.

Жилища монстров. Называются они по-разному, но по ним всегда понятно, кто в них живет: например, «сад единорогов» или «мастерская гремлинов». У всех строений есть усовершенствованный вариант, к некоторым еще прилагается «пристройка», ускоряющая их рост.

Дом старейшин и его усовершенствования определяет скорость прироста денег в городе (дом - 500 золотых в день, ратуша - 1000, магистрат - 2000, капитолий - 4000). Для усовершенствований нужны уровни города 3, 9 и 15 соответственно, причем капитолий можно построить лишь в одном городе на всю державу.

Это важно: если у вас уже есть капитолий, то, захватив вражеский, вы его автоматически уничтожите.

Магическая гильдия предоставляет героям в городе право учить заклинания; ассортимент случаен. Первый уровень гильдии открывает первый круг чар, второй - второй, и так далее. На первых трех кругах дается по 3 заклинания, далее их число уменьшается. Строительство гильдий не так дорого, как было когда-то: первый уровень требует по 1 единице каждого из редких ресурсов, второй - по 2, третий - по 3, четвертый - пять, пятый - 10. Во вторых «Героях», помнится, уже на второй уровень было нужно по 4 единицы.

Рынок позволяет обменивать одни ресурсы на другие; курс, как и прежде, зависит от числа рынков (при одном рынке, например, за один редкий ресурс уходит 20 единиц руды или дерева, 10 единиц редкого ресурса либо 5000 золота). Усовершенствование рынка - склад - дает по 1 единице в ход ключевого для расы редкого ресурса. Еще одно здание, следующее из склада, дает случайные ресурсы раз в неделю.

На заметку: понятие «ключевого ресурса» теперь не так жестко определено, как когда-то. Например, для Подземелья таковым считается сера, но развитие города довольно сильно нуждается в кристаллах и самоцветах.

Форт и его усовершенствования укрепляют город; кроме того, следующая ступень - цитадель - увеличивает прирост существ в полтора раза, а замок - в 2.

Кузница позволяет, как и в третьих «Героях», закупать боевые машины - палатку первой помощи, баллисту и тележку с боеприпасами.

Это важно: одно из главных преимуществ обладания такой тележкой - вражеский ИИ питает непреодолимую страсть к ее уничтожению, и это часто спасает жизни куда более ценных боевых единиц. Страсть, между прочим, неоправданна, поскольку битвы в пятых «Героях» достаточно скоротечны и динамичны, и заряды у большинства стрелков кончиться не успевают. Любит ИИ глумиться и над палаткой первой помощи. Но меньше.

Ресурсы добываются, как и ранее, в месторождениях или в виде свободно разбросанных по карте «подарков». Любители старых «Героев» быстро заметят, что на многих картах шахты и лесопилки охраняются куда сильнее, чем было принято до сих пор. Правда, начальное количество ресурсов на низких уровнях сложности таково, что порой можно построить драконье жилище, не собрав вообще ничего. Если, конечно, не пытаться возводить все подряд.

В целом можно сказать, что хозяйствовать стало проще и в то же время интереснее. Выбирать порядок действий теперь далеко не так банально, как в предыдущих сериях. Сплошь и рядом для найма «высших» монстров не нужно ничего, кроме уровня города; но надо выбрать правильный момент. Главное - это по мере возможности быстро отстраивать ратушу, магистрат и капитолий, а не откладывать дело в долгий ящик: золота будет не хватать непременно.

Один из главнейших вопросов при хозяйствовании - это нужно ли усовершенствовать жилища монстров. Если раньше на этот вопрос почти всегда был ответ «Да! Конечно! Как можно скорее!», то теперь это не столь очевидно, потому что усовершенствования очень дороги и могут здорово затормозить развитие. Но для вящего удобства мы ввели «рейтинг усовершенствования» для каждого монстра, с которым вы ознакомитесь в главе «Расы».

Как воевать

Как и во всех НоММ, исключая четвертую часть, без героя жизнь замирает. Только герой имеет право водить в бой (а также и на прогулку) войска, только он исследует карту и захватывает призы. При этом при нем должен быть хотя бы один солдат, иначе герой, обиженный таким к себе невниманием, отправляется в дальнее паломничество и может потом, если фишка так ляжет, наняться заново. Причем не факт, что к вам.

Все вернулось к идеалам третьей части, скажете вы? Так, да не так. В сражении герой больше не стоит отстраненно, временами что-нибудь поколдовывая.

Инициатива и порядок ходов

Изменилась вся структура боя. Теперь нет такого понятия, как «ход синих» и «ход красных». У каждого бойца, включая сюда и предводителя, своя инициатива , то есть - своя очередь хода. Если раньше монстры с инициативой 10 просто действовали каждый ход раньше, чем твари с инициативой 5, то теперь за время, когда ленивая тварь сделает одно действие, шустрый монстрик успеет походить дважды. В итоге инициатива становится чуть ли не важнейшей характеристикой.

При этом видоизменилось понятие «хода». То есть, например, большинство существ может ответить на атаку раз за ход - это значит один раз в промежутке от одного до другого своего действия.

Чтобы не запутаться в этой системе, внизу под полем боя отображается полоска с порядком ходов, и можно увидеть очередность действий. Только не стоит относиться к ней как к окончательной: ее модифицируют эффекты боевого духа . Благодаря высокому духу существо порой сдвигается в порядке ходов ближе к началу списка. В процессе схватки боевой дух может расти от побед над врагами - иными словами, от уничтожения вражеских бойцов. Но вы можете твердо рассчитывать на то, что вражеские ходы не сдвинутся к началу списка в ваш ход; благоприятные для каждой стороны изменения происходят только тогда, когда ходит эта сторона.

Если воину, чья очередь ходить наступила, в данный момент делать нечего, он может либо пропустить ход, увеличив свою защиту (клавиша D или центральная кнопка меню), либо отложить его, сдвинув свою инициативу «на попозже» без других положительных эффектов. Это делается при помощи клавиши W , а в меню средств для этого нету, и потому о такой возможности не все знают.

Герой в бою

Соответственно, у героя тоже есть своя инициатива и свой ход, и только тогда он может применять свои заклинания (а не когда вздумается).

А если колдовать ему прямо сейчас нет резона? Тогда он может провести обычную атаку по какому-нибудь из вражеских существ. Сила атаки зависит от уровня героя; однако она, по-видимому, не наносит обычного урона, а вместо этого убивает некоторое фиксированное количество существ, довольно небольшое. Другими словами, при отсутствии веских доводов против выгоднее атаковать самую «толстую» из вражеских тварей, если герой своей атакой убьет хотя бы одно существо из отряда. Напав на более слабых противников, он снимет существенно меньше хитов. Вообще, атака эта не настолько сильна, чтобы перевесить действие заклинания; но все же с ней стоит считаться. В частности - потому, что она снижает роль высокоуровневых существ.

Самого героя по-прежнему ничем, кроме уничтожения его армии, уязвить нельзя. Направить свои атаки на него невозможно.

Действия существ

Обычные существа могут атаковать в ближнем бою, некоторые также способны стрелять или колдовать (или то и другое). Можно также переместиться, но после этого разрешена только атака ближнего боя, не стрельба и не чары.

«Сетка» поля боя теперь не шестиугольная, а обычная квадратная. И основная масса существ занимает на ней одну клеточку, но многие (свойство «большое существо ») занимают сразу четыре, квадратиком. Тем самым они часто преграждают путь, порой даже (если на поле присутствует много препятствий) блокируя друг друга.

Если какое-либо заклинание или способность бьет по площадям и задевает хотя бы одну из четырех клеток «большого существа», оно будет задето. И неважно, покрывает ли огненный шар, допустим, одну или все четыре клетки с джинном - урон будет тем же самым. А вот целиться таким заклятием можно в любую из клеток существа - эффект различается тем, какие дополнительные клетки будут накрыты.

Боевые машины (баллиста, катапульта, палатка первой помощи, тележка с боеприпасами) не могут двигаться, но действуют в свой ход и могут быть уничтожены, в том числе и заклинаниями.

Урон большинства стрелков зависит от дистанции: на дальнем расстоянии он ополовинивается, то же происходит, если стрелок сражается в ближнем бою. Магия зависит только от количества существ в отряде. Мана у колдующих существ своя собственная, не позаимствованная у героя, и восстанавливается после каждого боя. Стрелок не может стрелять, если рядом с ним есть противник, а вот магу это колдовать не мешает.

На атаку в ближнем бою идет ответный удар; он считается после нанесения урона, так что, если все полегли, отвечать будет некому. На стрельбу умеют отвечать только суккубы. В случае, если противник со времен своего предыдущего хода уже отвечал, он обычно не может сделать это снова; ответит он или нет - будет видно, когда вы наведете на него курсор атаки.

Бывают еще спецспособности существ, которые срабатывают всегда или же (как, скажем, ослепление единорогом) случайным образом. Другие способности поддаются вашему контролю. Но об этом - в главе «Расы».

Что могут герои

Ролевая система не слишком отличается от четвертой части игры. А именно, у героя есть:

  • классические базовые параметры, неизменные еще с первых «Героев» - атака, защита, колдовство, знание;
  • навыки, развитые до той или иной степени, и зависимые от них способности;
  • набор заклинаний в книге;
  • экипировка;
  • вычисляемые из всего этого вторичные параметры: удача, боевой дух, максимальное количество маны;
  • актуальное количество маны.

Теперь - подробнее.

С базовыми параметрами ничего принципиально не изменилось. Атака и защита плюсуются к атаке и защите ваших существ. Таким образом, герой постоянно воздействует на параметры всей своей армии, независимо от своих действий. Колдовство - это магическая сила, число, на которое умножается урон боевых заклинаний, а также длительность (в ходах) всех продолжительных заклятий. Знание умножается на 10, и получается максимальный запас маны - магической энергии.

Экипировка, как повелось с третьей части, распределена по позициям: герой может нести один головной убор, одно оружие, один щит и так далее, все «излишки» складываются в вещмешок и не работают. Жаль, между нами говоря, но реализм требует жертв, и многие ему почему-то в них не отказывают.

Заклинания определяются тем, в каких магических гильдиях или отдельных строениях побывал герой - и какой силы магию ему позволяют изучить его навыки. По умолчанию герою доступна лишь магия 1-2 уровня, все остальное надо получать через способности.

А вот с навыками система настолько серьезна, что заслуживает отдельной главы.

Николас мёртв и Изабелла оплакивает своего возлюбленного, тем временем как Аграилу предстоит пуститься в путь на встречу неизвестному будущему.
Кампанию Инферно Вам предстоит пройти за Аграила, узнать его историю и причины, движущие его поступками.

Поклоняющийся

Решение демона

Предательство

Предисловие: Войска Империи, возглавляемые рыцарем Годриком, преследуют Аграила, провалившего задание Властелина Демонов. Смерть наступает ему на пятки, а впереди его ждёт неизвестность. Аграилу предстоит найти выход из этого положения.

Основные задачи миссии:

  • Найти путь в Шио.
  • Аграил должен выжить.

Бонусы

  • Артефакт "Ошейник льва".
  • Церберы: 8.
  • Адские жеребцы: 3.

После убийства Николаса Аграилу предстоит уйти от погони в лице Годрика, который имеет под своим командование достаточно сильную армию, к тому же его уровень превышает уровень Аграила, поэтому ни в коем случае не стоит сражаться с ним. В виде начального бонуса выбираем Церберов. Появившись в левом верхнем углу карты посещаем Хижину мага, тем самым открываем области карты в пределах радиуса действия ока мага.

На распутье сворачиваем на лево, захватываем Воровское логово и подбираем Корону всевидящего. Продвигаемся дальше по бездорожью и посещаем Обсерваторию красного дерева, тем самым открыв ближайшую местность. В начале третьего дня на карте в верхнем левом углу появляется сам Годрик, после чего нам необходимо быть крайне осторожными, так как столкнувшись с ним мы эту встречу точно не переживём. Направляемся к Дьявольской башне, тем самым, хоть и немного, но увеличим численность своей армии.

Фактически все нейтральные существа фракции Инферно могут вступить в Вашу армию, тем самым увеличив её мощь – не брезгуйте этим.

При конце нашего хода мы также узнаём благодаря посещению Хижины мага, что Годрик является не единственным героем, который желает получить голову Аграила. Снова выйдя на дорогу можно добраться до Гарнизона, вот только существа в ней достаточно сильны, и мы снова вынуждены сойти на бездорожья, спасаясь бегством от преследователя. Продвигаясь дальше, мы наталкиваемся на Стража Границы, который может пропустить нас лишь в том случае, если мы получили ключ в Шатре хранителя соответствующего цвета.
Ищем Шатёр хранителя, получаем ключ и пользуемся Односторонним порталом, чтобы моментально переместиться к Стражу Границы. Взаимодействуем с этим объектов и нам открывается путь к Входу в подземный мир. Если же мы удачно избегали преследователей и накопили достаточно средств, то можем улучшить существ в Форте на холме.

Добравшись до Выхода из подземного выхода сохраним игру, так как после взаимодействия с выходом к нам приблизится армия демонов, с которой нам предстоит сразиться. После победы над вражеской армией демонов мы просматриваем ролик, после чего нам сообщают о прохождении миссии.

Обещание

Предисловие: Аграилу предстоит опередить повелителя демонов Вайера, который по приказу Властелина демонов собирается захватить Сердце Грифона.

Основные задачи миссии:

  • Захватить Сердце Грифона.
  • Аграил должен выжить.

Бонусы

  • Золото: 2000.
  • Суккубы: 8.
  • Заклинание "Создание фантома".

В данной миссии нам предстоит опередить повелителя демонов Вайера, при это нам необходимо максимально укрепить армию для столкновения с ним. В качестве начального бонуса выбираем суккубов. Чтобы сэкономить хода и узнавать текущее положение противника, посещаем Хижину мага через раз. Опять-таки, мы находимся в левом нижнем углу карты, а противник в правом нижнем.

И так, посещаем строения, в которых возможно нанять существ фракции Инферно. Захватив Котёл бесов и Адскую псарню не спешите брать ближайший Сундук с сокровищами, так как там будет засада из ассасинов. Да, победить Вы их сможете, вот только они изрядно сократят количество существ в Вашей армии.

Продолжая движение по дороге и миновав Конюшни, которые нам стоит посетить, мы снова натыкаемся на Сундук с сокровищами, и опять нас там подстерегают ассасины. Не берём сундук и продвигаемся дальше. Захватываем Заставы Инферно, тем самым увеличиваем количество существ высокого уровня. По пути нападаем на существ, которые охраняют запасы золота и Сундуки с сокровищами, выбирая золото, а не опыт – нам оно ещё понадобиться в Форте на холме, где мы можем улучшить наших существ.

Дойдя до Королевского мавзолея нам предстоит сразиться с героем Империи Грифона, который охраняет его. После победы мы просматриваем короткий ролик и тут же вступаем в схватку с Вайером. Побеждаем его и смотрим ролик, после которого нам сообщают об успешном завершении миссии.

Завоевание

Предисловие: Впереди у Аграила нелёгкий путь к Тиеру. Дорога к нему пролегает через владения эльфов, и вряд ли они позволят повелителю демонов безнаказанно пройти через свои владения. Но Аграил не даст кучке эльфов помешать достижению своей цели.

Основные задачи миссии:

  • Перейти границу.
  • Аграил должен выжить.

Бонусы

  • Пещерные демоны: 2.
  • Огненные демоны: 43.
  • Кошмары: 4.

В данной миссии нам предстоит пройти через земли эльфов, и поверьте мне – это не будет так легко. Мы вместе с городом появляемся в левом нижнем углу. В качестве начального бонуса берём Пещерных демонов, так как на данном уровне нам не будут доступны все постройки высокого уровня. На первой неделе не спешим к Гарнизону, где нас поджидает Гильраэн. Захватываем ближайшие строения – Котёл бесов и Дьявольскую башню. К сожалению, мы не можем захватить Заставу Инферно, так как нам необходимо найти Шатёр хранителя оранжевого цвета для получения соответствующего ключа. На первой неделе строим Таверну, Ратушу, Дьявольскую башню, Гильдию магов 1-ого уровня, Адскую псарню, Котёл чертей и Порождение Хаоса. Дождавшись наступления 2-ой недели выходим из города, ещё раз посещаем строения для найма существ и идём к границе, где нас уже заждался эльфийский герой.

Нападаем на него, одержав победу над ним нам приходит сообщение, что Гильраэн сумел сбежать с поля боя и Аграилу придётся снова с ним сразиться. Список заданий обновляется следующими: «Захватить все города эльфов» , «Победить вражеского героя», а «Перейти границу» будет считаться выполненной. Продвигаясь по дороге захватим Рудник и Деревья фей, после чего нападём на первый вражеский город эльфов.

После его захвата стараемся захватить ближайшие строения, добывающие ресурсы. С наступление новой недели происходит следующее: друиды, используя свою магию, делают так, что с последующей новой неделей на карте будут появляться существа фракции Лесного Союза, при этом прирост существ в городах эльфов увеличивается и добавляется второстепенное задание «Найти источник друидской магии и уничтожить его» . Поэтому желательно нанять героя эльфов в Таверне, после чего стараться пополнить его армию нейтральными существами Лесного союза.
Как обычно наращиваем армию, собираем ресурсы, повышаем уровень героев до тех пор, пока сам Гильраэн не явится за Аграилом. Сразив его в очередной раз, задание «Победить вражеского героя» , будет считаться выполненным. Если же сложилась ситуация, что одна из Вами созданных армий фактически уничтожена, то берём героя, у которого она готова захватывать города противника.

Следующий город находится в левом верхнем углу и если у нас всё готово, то идём захватывать его.

После захвата второго города можем навестить друидов, которые решили попортить жизнь нашему герою. Найти их рощу достаточно легко, так как посещение Хижины мага, что возле первого нами захваченного города, даст нам место расположения стариков, а вход в рощу лежит как раз-таки по пути к последнему замку эльфов.

После сведения счётов с друидами, направляемся к последнему оплоту эльфов, нападаем на него, и после победы нам сообщают об успешном прохождении миссии.

Корабль

Предисловие: Чтобы встретиться с Тиеру, Аграилу необходимо захватить Эривел, крупный эльфийский порт, и отплыть к Острову Туманного Дракона. Один против целой страны, лишенный поддержки и проклятый всеми, Аграил или умрёт, или добьётся поставленной цели.

Основные задачи миссии:

  • Захватить Эривел.
  • Аграил должен выжить.

Бонусы

  • Друиды: 10.
  • Древесина: 40.
  • Золото: 6000.

И снова Аграилу предстоит сражаться против эльфов, вот только количество городов увеличивается к 4, а у нас ни одного в начале игры. Как ни странно, а в армии нашего героя присутствуют только существа фракции Лесного Союза. В качестве начального бонуса выбираем Древесину, так как нам она ой как понадобиться при постройке сооружений не только в городе Инферно, но и в городах эльфов – но об этом позже. Появляемся в левом нижнем углу и сворачиваем с дороги и посещаем Обсерваторию красного дерева, да бы иметь обзор и узнать расположение Входа в подземный мир. После окончания хода мы узнаем, что существа под командованием повелителя демонов Аграила постепенно будут покидать ряды его армии, после чего нам добавляется второстепенное задание «Захватить Ур-Ниберджас» . Поэтому не теряем времени и спешим к стенам города Инферно, который расположен в подземном мире. Оказавшись там, посещаем Хижину мага да бы узнать точное расположение необходимого нам города.

Не спешим захватывать ближайшие строения по добыче ресурсов, увеличению и покупке существ – это лучше оставить на потом. Захватив город, второстепенное задание «Захватить Ур-Ниберджас» будет считаться выполненным. Хотелось бы отметить, что лучше возвести сооружение для покупки существ фракции Инферно, тем временем как оставить существ Лесного Союза в городе. На следующем ходу строим Таверну, и при возможности нанимаем героя-эльфа и передаём ему остатки существ из фракции эльфов. Захватываем ближайшие сооружения и возводим соответствующие постройки.
Дожидаемся подходящего момента и возвращаемся на поверхность с целью захватить ближайший город фракции Лесного Союза. После его захвата перебрасываем в него нашего эльфийского героя, который в будущем сможет самостоятельно осаждать другие города эльфов. Скажу сразу – не стоит тут же возводить все сооружения, так как у нас в приоритете максимально улучшить армию Аграила.

Продолжаем исследовать подземный мир главным героем, в то время как второстепенными обычный. Во время путешествия Аграила мы можем натолкнуться на Призрачных драконов, которые могут предложить нам сделку: мы им приводим 100 эльфийских лучников или мастеров лука, а они взамен откроют прямой путь к Эривелу. При этом нам добавляется второстепенное задание «Выполнить задание драконов» .

Драконы примут подношение только в том случае, если Эльфийские лучники или Мастера лука находятся в армии Аграила в момент взаимодействия с Призрачными драконами.

Тем временем, одним из эльфийских героем можем захватить ещё один ближайший город Лесного Союза, тем самым увеличим мощь нашей армии. После успешной осады города захватываем ближайшие строения.

Таким же образом захватываем третий город, все ближайшие к нему строения после чего наращиваем мощь эльфийской армии.

К этому времени Вы должны были успешно приобрести 100 Эльфийских лучников или Мастеров лука. Берём их и идём к Призрачным драконам и при взаимодействии с ними нам открывается буквально прямой путь к последнему городу эльфов – Эривел и выполняется задание «Выполнить задание драконов» . Выходим из подземелья и направляемся к нему. При успешном захвате города просматриваем очередной ролик и можем приступить к следующей миссии.

Теперь по поводу наращивания эльфийской армии под Вашим контролем. Бывают случаи, что герой, засевший со своей армией в Эривеле, очень силён что его фактически невозможно победить. Поэтому заранее посылаем героя эльфов с его отрядами как минимум ослабить противника, после чего захват города становится легче.

Решение Аграила

Предисловие: Поиски Аграила подходят к завершению – последнее, что ему осталось сделать, это найти Тиеру в волшебном тумане острова.

Основные задачи миссии:

  • Найти Тиеру.
  • Аграил должен выжить.

Бонусы

  • Демонессы: 4.
  • Адские гончие: 12.
  • Артефакт "Секстант морских эльфов".

Вот мы и подошли к финальной миссии кампании Инферно. Всё, что нам осталось сделать, так это отыскать эльфийского друида Тиеру. На данной карте нам предстоит путешествовать не только по суше и в подземных мирах, но и по морю. Появляемся мы в левом нижнем углу на корабле. В качестве начального бонуса выбираем Демонесс. Единственной проблемой прохождения данной миссии заключается в том, что разведывать местность мы можем только с суши или при посещении специальных объектов – Обсерваторий красного дерева и Хижин магов. Для начала высаживаемся на первом острове и взаимодействуем с объектами, о которых я говорил выше, в последствии чего открываем локации на карте. Далее возвращаемся на корабль и отправляемся в плаванье вот к этому острову.

На материке отправляемся в подземный мир – всё-таки перемещение по суше гораздо быстрее чем по морю. На распутье сначала поворачиваем на лево и выходим на очередной материк, на котором делаем обычные действия. После этого спускаемся обратно и направляемся к распутью и идём оставшейся дорогой. Выйдя с подземелья обнаруживаем строения для найма существ фракции Инферно, которые нам следует захватить.

После захвата и зачистки возвращаемся к выходу из подземного мира где находится Верфь, где нанимаем корабль и пускаемся в плаванье. Можем улучшить существ недалеко от Верфи на ближайшем острове, посетив Форт на холме. Также можем принимать существа фракции Инферно, которые разбросаны по островкам. Далее направляемся вот к этому острову и спускаемся в подземный мир.

На данном острове находится Храм магических чар, при посещении которого возможно выучить заклинание «Вызов корабля», которое облегчит путешествие, так как больше не будет необходимости возвращаться за кораблём.

Также ниже того же острова находится Картограф, у которого возможно купить карту морей, что опять-таки сделает прохождение миссии немного легче.

Спускаемся в подземный мир, посещаем Конюшни и двигаемся дальше. На первом пересечении дорог можем свернуть с дороги и добраться до сокровищ и Церберов. Продвигаясь по дороге на очередном расхождении пути поворачиваем на право и выходим к данному острову.

Продолжив своё продвижение по острову, находим очередной вход в подземный мир, с помощью которого можно добраться до центрального верхнего острова.Там мы находим Двухсторонний портал, который переправит нас на остров в левом верхнем углу, после чего отправляемся в подземный мир и оказываемся на острове, который расположен ниже предыдущего. Там мы находим Верфь и нанимаем очередной корабль, на котором нам надо доплыть до следующего острова и спустить в подземный мир.

При выходе их подземного мира мы оказываемся на заветном острове Тиеру. Идём по дороге, побеждаем Изумрудных драконов и переходим через мост, после чего просматриваем итоговый ролик миссии.

Поздравляю, Вы прошли вторую кампанию Heroes of Might and Magic 5.

Поделиться