TES V Прохождение заданий гильдии воров. Прохождение гильдии воров Skyrim гильдия воров мелкие задания

Несколько слов о системе наработки

По мере вступления в Гильдию Воров и прохождения сюжетного квеста данной фракции, вам будут попадаться разнообразные коллекционные вещи . За каждый предмет коллекции вам будет выплачена награда золотом. Для получения награды обратитесь к Делвину Меллори , который скупает эти предметы для коллекции в баре "Буйная Фляга" . Все эти предметы будут выставлены в обзорном шкафу Гильдии Воров в локации "Буйная Фляга" - Цистерна.

Подобная система будет и с выполнением мелких заданий , но предметы будут сами появляться в обзорном шкафчике по количеству выполненных заданий от Векс и Делвина . Подходят абсолютно все виды работ от данных персонажей. Ниже я постараюсь описать вам эти трофеи и способы их получения.


Примерно так выглядит полная коллекция в "Цистерне"

Квест "Необычные вещи"

Этот квест относится к разряду "мелких задач" (отображается в дневнике в разделе "Разное" ). По мере прохождения квестов Гильдии Воров , вы будете находить в локациях предметы для коллекции, которые нужно будет продать Делвину Меллори в "Буйной Фляге" . Как я говорил ранее, эти предметы будут появляться в "Цистерне" , на полках позади рабочего стола Главы Гильдии . Вот список предметов и места их расположения:

Корона Барензии

Разблокируемые предметы

Как я говорил ранее, существуют предметы, которые можно открыть в трофейном зале , выполняя задания от Векс и Делвина . Вот список предметов и количество квестов, требуемых для получения этих вещиц:


1. Драгоценный подсвечник . Доступен после прохождения 5 заданий Векс и Делвина


2. Украшенный питьевой рог . Доступен после прохождения 15 заданий Векс и Делвина


3. Золотая модель корабля . Доступен после прохождения 25 заданий Векс и Делвина


4. Золотая урна . Доступна после прохождения 35 заданий Векс и Делвина


5. Драгоценный кубок . Доступен после прохождения 45 заданий Векс и Делвина


6. Драгоценная фляга . Доступна после прохождения 55 заданий Векс и Делвина


7. Драгоценный кувшин . Доступен после прохождения 75 заданий Векс и Делвина


8. Сейф Гильдии Воров . Доступен после выполнения 125 заданий Векс и Делвина. Содержит случайные предметы, а так же особые зелья, совершенствующие навыки скрытности Довакина.


9. Корона Барензии . Появляется на бюсте позади стола Главы Гильдии после прохождения задания "Заглянуть под каждый камень" .

Примечание: Этот квест лучше завершить до вступления в Тёмное Братство. В противном случае он может зависнуть, или некоторые варианты его прохождения будут невозможны.

Квестгивер: Цицерон
Условия начала: нет
Награда: 250 золотых

Чтобы начать этот квест, отправляйтесь на ферму Лорея, что к северу от Вайтрана. Неподалеку вы найдете сломанную повозку. Поговорите с Цицероном.

Отправляйтесь на ферму Лорея и поговорите с ним о Цицероне. Есть два варианта развязки:

1) Убедить Лорея починить колесо.
2) Согласиться с Лореем, что Цицерон преступник.

Если вы убедили Лорея починить колесо
Поговорить с Цицероном
Вернитесь к Цицерону за наградой.

Если вы решили сдать Цицерона страже
Донести на Цицерона стражнику
По дороге мимо фермы Лорея гуляет Патрульный, поговорите с ним о Цицероне.

Поговорить с Лореем
Вернитесь к Лорею и получите награду.

Куда повесить голову врага

Квестгивер: Назир
Условия начала:
Награда: нет

Воспользоваться услугами Делвина Меллори
Отправляйтесь в Рифтен в Крысиную нору. Найдите там Делвина Меллори и приобретите у него улучшения для Данстарского убежища.

Контракт: убить Дикуса

Квестгивер: Назир
Условия начала: выполнить задание "Слава Ситису!"
Награда: 250 золотых

Убить Дикуса
Отправляйтесь к кораблю "Каприз Хелы", что к востоку от Данстара и убейте Дикуса.

Вернуться к Назиру

Контракт: убить Ма"Рандру-Джо

Квестгивер: Назир
Условия начала: выполнить задание "Слава Ситису!"
Награда: 250 золотых

Убить Ма"Рандру-Джо
Ма"Рандру-Джо - странствующий торговец и его стоянки непостоянны, найдите на карте текущую стоянку Ма"Рандру-Джо, отправляйтесь туда и убейте его. Лучше убивать ночью в скрытном режиме, иначе придется драться со всем караваном.

Вернуться к Назиру
Вернитесь к Назиру за наградой.

Контракт: убить Анориата

Квестгивер: Назир
Условия начала: выполнить задание "Слава Ситису!"
Награда: 250 золотых

Убить Анориата
Отправляйтесь в Вайтран. На рынке вы найдете торговца Анориата. Убивать его днем - не лучшая идея, ибо стражники не заставят себя долго ждать. Дождитесь ночи, прокрадитесь к нему домой и убейте его во сне.

Вернуться к Назиру
Вернитесь к Назиру за наградой.

Контракт: убить Агнис

Квестгивер: Назир
Условия начала: устранить Дикуса, Ма"Рандру Джо и Анориата
Награда: 250 золотых



Последние два десятка лет дела у Гильдии Воров идут просто ужасно. Практически на каждом шагу её членов преследуют неудачи, а число их неуклонно сокращается. Поговаривают, будто высшие силы наслали на гильдию проклятие...


Заглянуть под каждый камень

Гильдия базируется в Рифтене. Туда меня занесло, когда в ходе сюжетного задания "Дипломатическая неприкосновенность" я нашел необычный драгоценный камень. Точно такой же есть в убежище Тёмного Братства, например, и это далеко не все. С ним появилось задание в разделе Разное. В Рифтене я встретил Кувалду, который сразу смекнул что камень краденый и предложил показать его Векс, скупщице Гильдии. Но для этого нужно стать её полноправным членом. Для этого нужно поговорить с Бриньольфом, начнется задание Случайная встреча .
Когда вас наконец возьмут в Гильдию воров, Векс расскажет вам о том, что есть "камни Барензии", которые были украдены одним вором и распространены по всему Скайриму. Векс купит только полный набор, 24 штуки. Описание местонахождения каждого камешка можно узнать . А вот карта:

Также появился , добавляющий маркер для каждого камня. Искать станет в разы проще!
После того как вы найдете все 24 камня, Векс отправит вас в Пещеру Торвальда на поиски Короны Барензии. Количество жирных троллей в пещере и окрестностях зашкаливает. В глубине пещеры живут фалмеры. Пройдите в Пещера Торвальда - Пустота. Оттуда в Пещера Торвальда - Перекресток. Здесь вы сразу же встретите призрак беженца из Морровинда, рядом со скелетом которой лежит потертый дневник. Таких дневников и скелетов три, причем третий вы скорее всего найдете раньше второго. Корона лежит вместе с останками данмерского каравана, под охраной призрачного эльфа. Отнесите корону Векс, она появится на бюсте, там же, где и все остальные ваши трофеи.

За выполнение задания вы получите увеличенный шанс найти драгоценные камни! Их очень удобно продавать, не говоря о возможности делать дорогие украшения.

Случайная встреча
Собственно само вступление в гильдию воров.
Днём вы точно найдете Бриньольфа на рынке в Рифте. Разумеется, просто так он ничего вам не расскажет. Пока предприниматель отвлекает на себя внимание, вы должны ограбить Мадези, взять его кольцо и подложить в сундучок под лавкой Бранд-Шея. В русской версии, кстати, всё перепутано... к тому же у меня случился баг, когда кольцо оказалось у самого Мадези, потом указатель показал чтобы я украл его снова уже из ящика Мадези, и только потом положил в сундук Бранд-Шея, а потом его копию ему в карман! Словом, полная абракадабра. Возможно так вышло из-за того, что я одновременно выполнял задания "Крыса, загнанная в угол" и "Случайная встреча".
P.S. можете посмотреть арест Бранд-Шея, на которого уже оперативно донесли страже.


Надёжная крыша

Бриньольф будет ждать вас в таверне "Буйная фляга". Он впечатлен вашими бойцовскими, как не странно, качествами. Чтобы вас наконец приняли в гильдию, придется выбить долг из трех людей, при этом никого не убив.
Их зовут:

  • Хельга
  • Берси Медовая Рука
  • Кирва

Вступаете в диалог, выбираете тот вариант, где сказано о драке. Побеждаете, еще раз говорите и всё.
До чего же нелепо выглядят местные кулачные бои...
Принесите деньги Бриньольфу.


Ясность

Следуйте за Бриньольфом. Выслушайте его разговор с Мерсером Фреем. Теперь вы официально приняты. Вас отправят в поместье Златоцвет, вы должны сжечь три пчелиных улья и обчистить сейф, чтобы напомнить, кто здесь хозяин. Также вы получите несколько заданий в разделе РАЗНОЕ, для ознакомления с бонусами гильдии. Вам дадут фирменную броню,сохраните её! Можете узнать у Векс о секретном проходе в поместье через коллектор. Сейф находится в подвале дома, можете спереть ключ, если хотите. В комнате хозяина можно найти Статуэтку пчелы, которую с радостью купит Делвин Меллори, появится задание в разделе Разное.
Затем выходите на улицу и подожгите ровно 3 улья. К ним также можно незаметно пролезть через коллектор.
Можете возвращаться к Бриньольфу.

Неправильный мёд
Вам нужно встретиться с ярлом Мавен Черный Вереск, скорее всего она торчит в таверне "Пчела и жало". Она отправит вас в Вайтран, в заведение под названием "Гарцующая кобыла". Поговорите там с Маллием Макием. Теперь отправляйтесь на медоварню Хоннинга, что рядом с Вайтраном, и поговорите с её владельцем Сабьорном. Он наймет вас на уничтожение крыс. Спускайтесь в подвал, нужно пробиваться через подземный ход. Будут не только злокрысы, но и пауки, и еще спятивший алхимик по имени Хеймлин. Подложите яд в соломенное гнездо и двигайтесь дальше, чтобы войти в Варницу Хоннинга. Заберитесь наверх и подложите яд в чан. Возьмите ключ около двери и выбирайтесь наружу. Доложите Сабьорну об успешной травле крыс. Наслаждайтесь зрелищем. Поговорите с Маллием. Поднимайтесь по лестнице на второй этаж и обчистите комод Сабьорна. Также там можно найти Графин с медом Хоннинга, который с радостью купит у вас Делвин Меллори. Вернитесь к Мавен чтобы отдать документы и получить награду. Возвращайтесь к Бриньольфу в Гильдию воров.

Каприз негодяя
Поговорите с Мерсером Фреем. Он направит вас к связному, а также предложит поговорить с Бриньольфом.
В Солитьюде поговорите с Гулум-Ай, который скорее всего будет в "Смеющейся крысе". Убедите или подкупите его. Затем проследите за аргонианцем до склада Восточной имперской компании на пристани. Опасайтесь стражников. Можете забраться наверх, на шкафы с полками. Если около корабля на стропилах посмотрите наверх, увидите дом на выступе. Внутри есть Морская карта Восточной имперской компании, которую можно продать Делвину Меллори. Гулум-Ай войдет в Грот Солёная Вода. Можете смело убивать мародеров, кроме самого Гулум-Ая. Он расскажет вам о нанимателе и даст купчую на поместье "Златоцвет". Вернитесь к Мерсеру в Гильдию воров. Он расскажет о Карлие.
P.S. появится задание в разделе Разное. Вы ведь сохранили свои воровские доспехи?

Разговор с тишиной
Мерсер Фрей будет ждать вас у Снежной Завесы. После разговора подойдите к двери. Мерсер откроет замок. У меня случился баг - замок не открылся, а Мерсер бодался со стеной. Решение - быстрое перемещение в эту же локацию с карты. Количество драугров и ловушек внутри зашкаливает. Временами Мерсер будет давать вам подсказки. Ближе к концу первого уровня вы можете найти на постаменте модель корабля, которую можно продать Делвину. В Святилище будет примерно также, а в конце вы изучите слово силы крика "Разоружение". Увидите неожиданную простоту вскрытия замка, который сами без когтя в жизни бы не открыли. Наслаждайтесь зрелищем!

Трудные ответы
После разговора отправляйтесь в Винтерхолд и найдите Энтира. Увы, дневник Галла он перевести не может, так как тот написан на редчайшем языке - фалмерском. Вам понадобится отправиться в Подкаменную крепость Маркарта к Колсельмо. Он попросит вас убить паучиху Нимхе в руинах Нчуанд-Зел. По дороге начнется побочное задание Пропавшая экспедиция . Тогда он даст вам ключ к музею двемеров, тут же, в Подкаменной крепости. Оттуда попадете в лабораторию Колсельмо. Можете использовать ловушки в свою пользу. Они активируются вентилями и рычагами. В комнате с сыном мага Айнкантаром есть двемерский куб-головоломка, который можно продать Делвину. Выходите на балкон волшебника Маркарта. Там используйте Камень Колсельмо.
Чтобы скопировать надписи, вам нужны рулон бумаги и уголь, которых предостаточно в комнате. Выбирайтесь наружу и возвращайтесь в "Замерзший очаг" в Винтерхолде, Карлия и Энтир уже ждут вас. Энтир сможет перевести дневник, поговорите с ним и с Карлией по очереди. В награду получите Соловьиный клинок.

Преследование Отправляйтесь в Рифтен в "Буйную флягу". Карлия будет ждать на входе, следуйте за ней в Цистерну. Наблюдайте сценку, затем поговорите с Бриньольфом. Он отправит вас обыскать усадьбу Мерсера Фрея.
Также он (дополнительно) может рассказать о трапе с внутренней стороны дома. К слову, открыть его можно не только луком, но и магией.
(Дополнительно) Можете спросить Векс о Вальде. Она расскажет о его долге Мавен Черный Вереск. В разделе Разное появится задание указывающее на неё. Оказывается, Вальд потерял уникальное по своим свойствам Двойственное перо, когда плыл через озеро. Вам нужно его оттуда достать. Помните в Morrowind было задание достать кольцо со дна большой лужи? Так вот, по сравнению с обследованием озера Хонрик, это было мега просто. Однако, найти перо мне также удалось, если вам лень самим это делать, то вот скрины:

Вернитесь к Мавен, она даст вам документы о задолженности Вальда. Теперь он вас с радостью пропустит и даст ключ. И действительно, зачем убивать людей понапрасну? Кстати, если он на вас нападает, поможет простейшее заклинание успокоения (иллюзии)

Так или иначе вы попадаете в усадьбу "Рифтенвельд". Внутри вас ждут мародеры. За "подозрительным шкафом" скрывается нужный вам проход. Смотрите под ноги. На столе вы найдёте план Мерсера, а также бюст Серого Лиса, который можно продать Делвину в гильдии. А также на витрине - привет из Oblivion! - стеклянный меч уникального голубого цвета "Охладитель"! Вернитесь к Бриньольфу.

Возрожденная триада
Поговорите с Карлией. Отправляйтесь на место встречи у стоящего камня. После разговора пройдите в Соловьиный зал. Там вы должны будете использовать Камень Соловьиных доспехов. Наденьте полученный комплект и следуйте за Карлией. Отказаться от принесения клятвы невозможно - вы будете обречены после смерти охранять сумеречную гробницу... вот так перспективы. Станьте в отмеченный круг. После посвящения поговорите с Карлией. Как вы возможно уже догадались Мерсер Фрей украл Скелетный Ключ - главный артефакт Ноктюрнал. Так как вы теперь Соловей, его охрана ложится на ваши плечи.

Ослепление
Вам нужно отправляться в Иркнтанд. Кстати, доспехи уже можно снять. Снаружи вам повстречаются бандиты, а внутри будут двемерские механизмы. На подъемнике попадете в Большой зал, где вас уже ждут Карлия и Бриньольф. Они пойдут за вами дальше на встречу с Мерсером. Когда попадете в зал с блестящим потолком, слева поверху будет рычаг. Второй находится на противоположной стороне. Дергать их нужно быстро, иначе ворота закроются. Тут полно фалмеров. Башня обвалится и вам придется лезть наверх, чтобы продолжить погоню. В следующем зале будет двемерский Центурион. Можете просто пройти мимо, если не можете победить силой. В следующем зале уже будет двери в Загоны рабов.
Сразу же вы попадете в пыточную камеру, оттуда в коридор с огненными ловушками и на стоянку фалмеров. Оттуда попадете в Святилище. Здесь Мерсер выковыривает глаза у гигантской статуи, после чего нападет на вас. Заберите с его тела скелетный ключ и оба глаза фалмера, который можно продать Делвину. Зал начнет быстро заливать водой. Сверху обвалятся камни и откроют проход в пещеру Бронзовая Вода. Поговорите с Карлией.

Небольшая заметка касательно Скелетного Ключа
По сюжету, вы должны отказаться от этого чуда и вернуть артефакт на место... но стоит ли оно того?
Скелетный ключ - это по сути перк "Вечная отмычка" в ветке Взлома. Чтобы открыть его, нужно прокачать взлом до 100 и истратить минимум 6 очков перков! Отмычки перестают ломаться, и вы выбрасываете заботу об их количестве из головы.
А теперь представьте такой вариант: вы быстро пробегаете сюжетную линию Гильдии воров до получения Скелетного ключа. Теперь вам не нужно качать Взлом, совсем!!! Вы экономите 6 очков перков, пару часов тренировок и не волнуетесь о количестве отмычек!
Если хотите, можете сохраниться перед выполнением задания Возращение сумерек , пройти его, посмотреть финал замечательной линейки квестов, по плеваться на смешные заклинания, которые даются в конце. А затем загрузить сохранение и продолжить играть со Скелетным ключом!Это можно считать легким читерством, но решение всегда за вами.



Возвращение сумерек Чтобы вернуть удачу гильдии, придется участвовать в специальном ритуальном испытании. Отправляйтесь в Сумеречную гробницу. Вас встретит призрачный соловей-страж. Он в разговоре вы можете узнать о дневнике Нистрома, которому не удалось пройти Путь поломника, который вам требуется совершить.
Первое испытание : сражение с призраками соловьев. Второе испытание : не ступайте в лучи света, держитесь тени. Испытание третье : дерните за два кольца по бокам от статуи. Испытание четвертое : нужно преодолеть ловушки. Например, взломав замок двери слева. Испытание пятое : войдите во Внутреннее святилище, прыгайте вниз, найдете скелет Андерса с запиской. Побродите вокруг, пока не начнется сценка. Отоприте замок Черного Озера. Скелетный ключ исчезнет. Явится сама Ноктюрнал и произнесет проникновенную речь. Непонятно откуда появится Карлия. Вам будет предложено три способности (Таланты в разделе магии), став на определенный круг на полу:

  • Полная луна : Соловьиный раздор . Эффект: Мгновенно поглощает 100 ед. здоровья у противника.
  • Краешек луны : Плащ теней Ноктюрнал . Эффект: Подкрадываясь, вы автоматически становитесь невидимы в течении 120 с.
  • Половина луны : Соловьиный обман . Эффект: Люди и существа в зоне действия заклинания атакуют всех подряд в течении 30 с.

Воспользуйтесь порталом для выхода из святилища. Сменить способность, если вдруг вы намерены ими пользоваться, можно будет через сутки, вернувшись в святилище.

Однако для официального признания вас главой гильдии воров, вам нужно выполнять задания Делвина Меллори и Векс, которые обитают в "Буйной фляге". Проходить их можно было и значительно раньше, но описаны они будут здесь. Не забудьте, что можно взять два задания одновременно - от обоих работодателей.

Делвин Меллори:

Цифры

Вам нужно будет незаметно подобраться к конторской книге какого-нибудь магазина, чтобы внести туда изменения. Достаточно незаметно использовать её. Вернитесь к Делвину за наградой.

Рыбалка

Стандартная карманная кража: есть объект, у которого нужно из кармана украсть какой-то предмет. Учтите, вам понадобится высокий уровень карманных краж. Принесите предмет Делвину.

Вам поручено ограбить целый город на кругленькую сумму! Например, хорошо ценятся свитки, можно одним покрыть всю сумму. Вернитесь к Делвину.

Векс:

Кража

Довольно банальная кража со взломом. Врываетесь в нужный дом и забираете нужную вещь, тащите её Векс.

Подброс

Вам нужно пробраться в дом, оставить улику в каком-нибудь сундучке. Вернуться к Векс за денежками.

Уборка

Есть дом, а в доме несколько ценных предметов. Вам нужно украсть их все и принести Векс.

Грабеж

Взлом сейфов в магазинах. Заходите в магазин, незаметно взламываете сейф, берете оттуда объект задания и несете его Векс. Нужен высокий навык взлома.

Также есть четыре задания, которые можно получить выполнив 5 мелких заданий в определенном городе.
Если нужное задание не выпало - перезагрузитесь и возьмите заново, они абсолютно случайны.
Также, после каждого из заданий, в "Буйной фляге" будет появляться новый торговец.
И еще есть одно мелкое задание из раздела Разное, которое можно получить у Тониллы, о помощи каджитским караванам.
Саммерсетские тени
После 5 выполненных мелких заданий в Виндхельме , Делвин даст особое поручение насчет новоявленных конкурентов. Отправляйтесь в Виндхельм и найдите Торстена Жестокое Море. Он расскажет о трагичной кончине своей дочери от рук альтмеров. Отправляйтесь к Нирание, днем она торгует на рынке. Порадовавшись тому, что вы не станете её убивать, она выдаст Линви и его альтмерскую шайку мародеров, называющих себя Саммерсетские тени, обитающих в пещере Говорящие Холмы. Там вы встретите саммерсетских теней и Линви, с тела которого можно снять искомый серебряный кулон Фьотли и уникальные кожаные доспехи. Вернитесь к Торстену Жестокое Море и отдайте амулет. Теперь Нирания будет покупать у вас краденные вещи.

"Привередливый слоад"

Необходимо выполнить 5 мелких заданий в Солитьюде . Делвин Меллори отправит вас в Солитьюд, поговорить с торговцев Эрикуром. Тот отправит вас в порт к Сабине Нитт, которая ошивается на корабле Красная волна. За "балморскую синь", редчайший контрабандный наркотик, она потребует 1500 золотых. Но вы также можете украсть у неё ключ от сундука, нырнуть под пристань и самостоятельно достать товар. Или даже не воруя ключ, а просто вскрыв замок. Отправляйтесь на корабль "Привередливый слоад". Подкиньте "балморскую синь" в сундук капитана. Также в капитанской каюте есть один из камней Барензии! Вернитесь к Эрикуру.

Амнистия вручную
Выполните 5 мелких заданий в Вайтране .
Делвин Меллори отправит вас в Вайтран поговорить с Олфридом Сыном Битвы. Он хочет вызволить своего друга из тюрьмы. Для этого вам придется выкрасть одно письмо и подправить документы. Отправляйтесь в Драконий Предел и проберитесь в покои ярла, ничего сложного. Вернитесь к Олфриду за наградой.

Серебряная заготовка
После того как вы выполните 5 случайных мелких заданий в Маркарте , Делвин отправит вас к ювелиру Эндону. У того украли серебряную заготовку, и он просит вас... украсть её обратно. Отправляйтесь в Сосновую заставу. Кроме необычной серебряной заготовки, там также есть один из камней Барензии. Также любители почитать дневники не будут разочарованы историей этой небольшой банды разбойников. Принесите необычную серебряную заготовку Эндону и он начнет сотрудничать с гильдией, покупать у вас краденое. Также новый торговец появится в "Буйной фляге".

После выполнения всех четырех заданий в городах, а также сюжетной линии, включая Возвращение Сумерек, начнется финальное задание:

Смена руководства
Вернитесь в гильдию и поговорите с Бриньольфом. Затем станьте в центре зала. После коротенького диалога, снова поговорите с Бриньольфом. Осталось только получить у Тониллы доспехи главы гильдии.




Да укроют тебя тени!

В мире Скайрима можно быть как защитником слабых и бедных, так и злодеем и вором. Для отыгрыша последней роли, как раз и предназначена Гильдия воров.

Как вступить в гильдию воров?

Гильдия воров — одна из немногих гильдий в Скайриме, в которую нельзя просто прийти к нужному NPC и вступить.

Для того, чтобы вступить в гильдию воров нужно выполнить два «вступительных» задания. Отправляемся в Рифтен и находим там Бриньольфа. Я его нашел в таверне, хотя он может быть и в другом месте.

Как только вы с ним встретитесь — он сам начнет диалог, и предложит провернуть «дельце».

Случайная встреча

Суть задания заключается в том, чтобы обворовать одного торговца, а подставить другого. За вознаграждение конечно.

Отправляйтесь на площадь, и найдите там Бриньольфа (если ночь — то нужно будет подождать до утра). Скажите ему, что вы готовы. Он начнет рекламу своего нового «товара», чтобы все отвлеклись от своей работы и собрались вокруг него. Ваша цель — карманы ключ из карманов ящерицы, и его прилавок (вначале думал, что его прилавок это дом, на деле это простенькая стойка на рынке.

Небольшая инструкция по карманным кражам:

  • чтобы появилась опция воровства нужно войти в скрытную стойку (Ctrl);
  • шанс воровства проверяется на каждом предмете отдельно, по этому берите только самое нужное;
  • если навык краж небольшой — сохранитесь перед воровством, чтобы в случае неудачи загрузиться.

Можете брать что угодно, главное взять кольцо. Теперь, нужно подложить это кольцо другому (имя забыл, откройте журнал — там будет написано кому). Подкладывается предмет также, как и крадется.

После успешной операции, подождите пока Бриньольф закончит, а если он все никак не будет униматься – войдите и выйдите из любого здания. После чего поговорите с ним, скажите, что все сделано, и получите награду.

Надежная крыша

Поговорите с Бриньольфом снова. Он скажет, что ему нравятся смекалистые и шустрые парни как вы. И скажет что примет в вас в свою гильдию, если вы выполните еще одно задание.

Примечание: он может дать вам это задание как сразу, так может и отправить вас подальше, тонко намекнув, что вам надо найти подходящее место — таким местом является из «штаб квартира» в подземельях под городом, именно там, в моем случае, он дал второе задание:

Заключается оно в том, что нужно выбить долг из 3-х человек. Причем самое главное, как оказывается, не деньги. Нужно чтобы люди поняли — что с гильдей воров надо считаться. Единственное правила — жертвы должны выжить.

Инструкция по выбиванию денег:

  • Кирава. Выбить деньги напрямую не получится, нужно поговорить с аргонианином Тален-Джеем, и убедить его повлиять на Кирава. Он не захочет чтобы с ней случилось что-то плохое, и найдет мирный способ уговорить ее;
  • Хельга. Ее слабость — любимая статуя. Найдите статую в ее таверне и украдите ее. После чего поговорите с Хельгой, пригрозив, что если она не отдаст деньги вы разобьете ее;
  • Берси. Чтобы задеть Берси за живое, нужно будет разбить его любимую вазу. Он будет долго кричать, но потом все же вернет долг.

Возвращаемся к Бриньольфу, говорим об успешном выполнении поручения, и — добро пожаловать в гильдию воров!

Список членов Гильдии Воров

Первостепенные:

Мерсер Фрей — лидер Гильдии Воров

Бриньольф — принимает нас в гильдию, по сути – заместитель Мерсера.

Векс — мастер-замочник, дает мелкие контракты

Делвин Мелори — дает мелкие контракты, покупает разнообразные уникальные интересности

Тонилла — скупщик краденного

Могильщик — охранник

Векел Воин — бармен

Второстепенные:

Ясность

Дает: Бриньольф
Суть задания: Наказать Арингольфа

Итак. Первое наше задание в Гильдии Воров. Нужно пробраться в поместье некоего Арингольфа, обокрасть сейф и сжечь три улья. Казалось бы пустяк. На деле как обычно есть подвох. А заключается он в том, что у Арингольфа охрана состоит из наемников. Не очень радостное известие. Может можно как-то пробраться скрытно? Да, можно. Говорим с «малышкой Векси». Она нам поведает, что в поместье можно пробраться через канализацию. Классика жанра. Да, не забудьте зайти к Тонилле за броней, она вам понравится.



Ну, в путь. Поместье «Златоцвет» ждет нас.

Лучше всего идти ночью — меньше шанса быть замеченными охраной. А вот и наш вход в канализацию.

Там все просто — идете по коридору, убиваете злокрысов, и доходите до лестницы. Поднимаетесь, заходите в дом. И вот тут начинается самое интересное. В доме есть охранники. Большинство сидят, два-три ходят. В общем, обойти их при должном навыке скрытности будет не сложно. А вот новичкам придется попотеть. Для начала советую вам — походите по дому и заберите всё, что к полу не приколочено, а уж потом идите к сейфу.

Доходим до вот этой решетки.

Здесь можно повернуться назад и пойти на второй этаж — там будет хозяин особняка, у которого ключик. А можно пойти дальше и открыть сейф отмычками. Выбирайте. Но добывать ключ геморойнее, чем открывать отмычками. Для тех, кто всё-таки хочет открывать ключом.

Заходим на второй этаж и видим такую картину:

Обойти очень просто — заходим в дверь. Проходим комнату насквозь, выходим, идем чуть дальше и видим такое:

Тут уже не обойдешь. Нужно просто очень медленно красться. А вот дальше сюрприз:

Хозяин занимает неудобное для нас положение. Говорить с ним не советую — убить его отдать ключ не получится, к тому же он поднимет тревогу и охрана сбежится. Просто постарайтесь стащить у него ключ из кармана.

Независимо от варианта действия смотрим направо в коридор, если видим спину охранника — открываем решетку и пробираемся дальше, если видим его физиономию — ждем, пока мы не увидим его спину и только тогда вскрываем решетку и пробираемся дальше. В подвале увидим вот такого беспечного охранника:

Нет, ну надо было додуматься — поставить стул на лужу с легковоспламеняющимся маслом. Ну ладно, сам дурак. Пробраться мимо него будет крайне сложно – пространство между ним и лестницей, на которую нам нужно, хорошо освещено. Можете попытаться пробраться, а можете поджечь масло огненным заклинанием. Но моментально он не умрет — придется добить. А там еще могут прибежать двое охранников из соседней комнаты. Но при везении вы можете уже пробежать лестницу и спрятаться там в тени. В общем, выбор за вами.

Итак, мы нашли сейф.

Вскрываем или открываем ключом, забираем все, что есть и выходим через канализацию или через парадный вход. Кому как удобнее, потому что следующая часть нашего коварного плана — вандализм. А именно — поджигание ульев. Через парадный вход будет ближе на мой взгляд. Осторожно проходим по мостам, минуя или пережидая охранников, и поджигаем три улья огненными заклинаниями. Красота:

Всё, можем уходить. Возвращаемся в убежище (нам теперь доступен тайный проход) и получаем заслуженную награду — 200 монет. Плюс то, что вы успели честно украсть в поместье.

Неправильный Мед

Дает: Бриньольф
Суть задания: Поговорить с Мавен Черный Вереск и выполнить её просьбу.

Идем к Мавен (я находил её в таверне или на улице возле торговых лотков)

Она хочет, чтобы мы устранили её конкурента — Медоварню Хоннинга. Она посылает нас в Вайтран, в таверну «Гарцующая Кобыла» к меру по имени Маллий Макий:



Маллий рассказывает нам, что Сабьорн на днях устраивает дегустацию своего меда для Капитана стражи. И вот незадача — у него на медоварне появились злокрысы. Надо бы и потравить, и Сабьорн ищет того, кто возьмется за это. «А крысиный яд и мед плохо сочетаются» Но от крыс всё-равно нужно будет избавиться — Мавен планирует прибрать к рукам медоварню, когда Сабьорн покинет её. Как обычно вся черновая работа ложится на наши плечи. Ну а куда деваться? Идем на медоварню:

Заходим в здание и говорим с Сабьорном.

Предлагаем ему помочь с его проблемой, требуем задаток (если получится) и идем в подвал. Убиваем злокрысов, Психа по имени Хеймлин:

(осмотрите его и почитайте дневник — мы опять сорвали план по захвату мира психом. Это уже становится рутиной), подсыпаем крысиный яд в гнездо и идем в самое медоварню. Подсыпаем яд в чан с медом. Ну вот, сделал гадость — сердцу радость. Да и кошельку:

Теперь нам нужно присутствовать на дегустации. Командир стражи Вайтрана попробует мед, но тот ему не понравится (а кому понравится мед со вкусом крысиного яда?) и тот заберет Сабьорна в тюрьму, а Маллия назначит главным. Хэппи энд. Ну, почти. Осталось только осмотреть комнату Сабьорна на предмет объяснения того, как он так быстро смог открыть свою медоварню. Берем ключ у Маллия и поднмаемся в комнату Сабьорна.

Открываем комод, забираем монетки и документ. Но не спешите уходить. Взломайте вторую дверь и заберите там Графин с медом Хоннинга. Делвин за него даст 200 монет и поставит на полочку, куда будет ставить все интересные предметы, принесенные вами. Идем к Мавен, отдаем документ и в награду получаем… Святой орочий кинжал.

М-да…Ну ладно, его хотя бы продать можно.

Идем к Бриньольфу. Тот говорит, что нас срочно хочет видеть Мерсер Фрей.

Каприз Негодяя

Дает: Бриньольф
Суть задания: Узнать у ящера по имени Гулум-Ай о покупателе поместья «Златоцвет»

Идем в Солитьюд, в таверну «Смеющаяся Крыса» и говорим с ящером.

Пытаемся подкупить — и тот рассказывает нам о ящике огненного вина в Синем Дворце, который один человек очень хочет получить. А мы, стало быть, должны в этом ему помочь. Сложно ничего нет – возле этого ящика нету вообще никого. Пришли, забрали и ушли. Отдаем вино, а взамен получаем информацию о некоей женщине, которая пришла к Гулум-Аю с кошелем золота и предложила представлять её интересы в одном деле. А именно – отнести Аринготу плату за поместье. Имени и лица он,конечно же, не запомнил. Но что-то этот ящер темнит. Не спешим уходить, когда закончим диалог. Проследим за ним до Склада Восточной Имперской Компании.

Заходим вслед за ним. Осторожнее, на пути будут попадаться стражники. Советую забирать все факелы из держателей по пути — меньше света, а значит, меньше шансов, что нас заметят. Убивайте тихо стражников или проходите мимо — зависит от ваших предпочтений. Главное — не поднимать шума. Кстати стражники тоже с факелами ходят, что усложняет наше следование за ящером.

Доходим до входа в Грот «Соленая Вода». Туда то и зашел Гулум-Ай. Заходим следом, но ящер уже невообразимым образом находится в самом его конце, а нам придется пробираться через разбойников. Действуйте так же, как и со стражей ранее. Доходим до Гулум-Ая. Рядом двое разбойников. Нам ничего не остается, кроме как убить их. Убиваем, угрожаем Гулум-Аю — и он рассказывает нам о некой Карлие — воровке, которая убила прежнего главу гильдии Галла, а теперь охотится за Мерсером. Где она Гулум-Ай не знает, она сказала только что «отправилась к началу конца». Не забудьте поговорить с ним еще раз, и сказать что за ним должок — появится еще один скупщик краденного. Открываем одним из рычагов потайную дверь и идем к Мерсеру. Рассказываем ему о Карлие и о «начале конца». Из чего тот делает вывод, что Карлия отправилась в руины, где некогда убила Галла. И что он отправится туда с нами и поможет убить её. Хорошо, но сначала зайдем к Тонилле за наградой — обмена одного из комплектующих доспеха на более качественный.

Разговор с Тишиной

Дает: Мерсер Фрей
Суть задания: Пойти в руины Снежной Завесы и убить Карлию.

Идем к руинам и встречаем там Мерсера. Он заявляет, что Карлия все еще здесь, он в этом уверен. И пускает нас вперед, а сам идет за нами. Ладно, нужно торопиться, пока она снова не скрылась. Подходим к двери, наблюдаем, как Мерсер её открывает, и заходим внутрь. Будьте осторожны — тут полно ловушек и драугров. О большинстве ловушек Мерсер вас предупредит. В Святилище можно найти одно из слов силы:

Доходим до двери, для вскрытия которой нужнее коготь. Но так как когтя у нас нет, Мерсеру приходится хитрить, и он открывает дверь без когтя (вот нет, чтобы нам сказать, как это сделать). Заходим и… падаем от пущенной в нас стрелы. Теряем сознание, но практически сразу же просыпаемся, и видим, что Мерсер и Карлия разговаривают.

Из разговора выходит, что не Карлия, а Мерсер убил Галла! Мерсер хочет отправить и Карлию вслед за ним, но она убегает. А вот у нас не получится, и поэтому мы получаем меч в живот. Но не умрем. А когда очнемся — то увидим перед собой Карлию.

Она рассказывает нам все то, о чем мы уже и сами догадались. И говорит, что к нашему счастью её стрела была отравлена особым паралитическим ядом, который замедлил наше сердцебиение и не дал нам истечь кровью. Спасибо ей за это. Так же она нашла в этих руинах дневник Галла — не просто так же она пришла сюда. Но дневник написан на неизвестном ей языке, зато она знает, кто сможет его перевести — Энтир, друг Галла. К нему то мы и должны отправиться. В Винтерхолд.

Нам нужна таверна «Замерзший Очаг».

Энтир нам скажет, что Галл вел дневник на Фалмерском языке. Оригинально, учитывая, что его знают единицы во всем Скайриме. Сам он расшифровать не может, но зато знает того, кто может. Колсельмо, придворный маг ярла в Маркарте. Идем туда:

А вот и сам Колсельмо:

Он действительно специалист по языку фалмеров. Но вот показывать свою работу категорически отказывается. Можно втереться ему в доверие, выполнив квест, а можно украсть ключ с постамента позади него и пробраться мимо охранника в музей. Да, кстати. Охранник в первый раз в любом случае с вами заговорит, даже если вы невидимы. Учтите это. Итак, не зависимо от пути мы пробрались в музей. Там будут стражники и много света. Осторожно проберитесь до входа в лабораторию Колсельмо. Но если вы уверены в своих силах — можете порыскать по этой комнате и поискать что-нибудь полезное или дорогое. Оно там будет. В лаборатории, в самом начале, можно украсть жезл уравления пауком. Инструкция в дневнике рядом. А вот и паучок:

В лаборатории тоже есть охранники. Можете красться мимо них или убивать. А можете запустить ловушки, чтобы произошли «несчастные случаи». Ведь двемерские механизмы старые, кто знает, какие там сбои могут случиться? В комнате, где сидит Айкантар тоже можно запустить ловушку — быстрее убьете. Не забудьте забрать в той комнате куб — отдадите его Делвину.

Из этой комнаты выходим на балкон, а оттуда попадаем в Башню Колсельмо. Дело почти сделано. В его кабинете возьмите уголь и рулон бумаги. Если вы хотите осмотреть его кабинет на предмет полезностей — сейчас самое время, потом его уже не будет. Выходим через дверь в кабинете к камню и перерисовываем его на бумагу. Готово. Оп-па. А вот и кавалерия:

Можно подождать и проскользнуть мимо них к выходу. А можно и убить их. Капитан немного задержится в проходе — хороший шанс незаметно перерезать ему горло. Затем один встанет у лестницы, а двое остальных пойдут наверх. Убиваем его быстро. Затем один дойдет до верха лестницы и повернет назад, а второй пойдет дальше, к камню. Убиваем одного, потом второго. Всё, можно возвращаться к Энтиру в Винтерхолд. Заходим в подвал и видим Карлию рядом с Энтиром:

Отдаем ему скопированный текст Колсельмо, и он начинает переводить. Выяснятся, что у Галла давно были подозрения насчет преданности Фрея. Галл узнал, что Мерсер ведет слишком роскошную жизнь. Похоже, он обворовывал гильдию. Обворовал гильдию воров. Иронично. Кроме этого, Галл упоминает, что Мерсер осквернил некую Сумеречную Гробницу. Карлия говорит, что нужно немедленно доставить перевод в гильдию, чтобы все узнали, какой нехороший Мерсер Фрей. Но сначала поговорим с Энтиром — он предложит нам загянуть к нему в Коллегию, если мы захотим сбыть краденые вещи. Еще один скупщик. Отлично. Вот теперь говорим с Карлией, и мозайка начинае понемногу складываться. Сумеречная гробница — храм Ноктюрнал, покровительницы ночи и воров. Соловьи поклялись защищать храм до последней капли крови, ведь там хранятся все её дары. И даже более — через него она взаимодействует с нашим миром. А Мерсер осквернил храм. Отсюда и упад гильдии воров — сама Ноктюрнал от них отвернулась. Нужно как можно скорее отправиться в Рифтен и наказать Мерсера. Напоследок Карлия даст нам Соловьиный Клинок – меч Галла:

Преследование

Дает: Карлия.
Суть задания: Разоблачить Мерсера Фрея.

Идем в Рифтен, в «Буйную Флягу» и говорим с Карлией. Вместе с ней заходим в гильдию, и нас встречает радушный прием — Бриньольф, Векс и Делвин. И все с обнаженными клинками. Прекрасно.

Но Карлия отдает Брину дневник Галла, тот не верит своим глазам и предлагает открыть хранилище. Делвин утверждает, что для того, чтобы открыть хранилище нужно два ключа. Векс говорит, что вскрыть этот замок невозможно. Но Брин настаивает на своем, и они с Делвином его открывают. Оказывается, Галл был прав — мы видим пустые сундуки.

Векс в ярости, она грозится убить Фрея своими руками, но Брин успокаивает её, и отправляет вместе с Делвином во «Флягу», чтобы оповестить их. Если Мерсер сунется сюда. А нам же предстоит отправиться в его усадьбу «Рифтвельд» и поискать подсказки, куда он мог отправиться. И нам разрешено убивать всех, кто встанет на нашем пути. Прелестно.

Проще всего попасть в усадьбу из внутреннего двора, по трапу, который Мерсер сделал на случай экстренного отхода. Но там есть небольшая загвоздка — Вальд. Охранник Мерсера. Поговорим с Векс — она когда-то очень хорошо знала Вальда. Векс скажет нам, что подружиться с ним нельзя — он дружи только с деньгами. Но можно пообещать ему, что Мавен закроет его долг. Делайте, как хотите — можете закрыть долг, а можете просто убить его и забрать всё, что нужно с его трупа. Разницы никакой.

Это собственно сам механизм трапа, куда нужно выстрелить, чтобы он опустился.

В самом доме пусто, но тут есть один секрет. Один из шкафов — дверь в Нарнию. Ну, в смысле, в убежище Мерсера. Он находится на втором этаже. В убежище глядите в оба — ловушки не дремлют. Да и поживиться будет чем, как и в доме. Доходим до его комнаты, забираем планы, хороший меч в витрине (стеклянный, урон холодом) и Бюст Серого Лиса — отдадите Делвину. Ну и еще, что приглянется. Назад возвращаться не нужно — здесь будет проход в Крысиную Нору. Идем через него к Бриньольфу и отдаем карту. Оказывается, Мерсер охотится за Глазами Фалмеров — огромными драгоценными камнями, которые стоят целое состояние. Если он их найдет — мы его не найдем никогда. Этих денег ему до старости хватит, и еще детям останется. Надо во что бы то ни стало его остановить! Нужно поговорить с Карлией. Времени остается мало.

Возрожденная Триада

Дает: Бриньольф
Суть задания: Стать Соловьем.

Да-да. Мы станем Соловьем. Как обычно, наш герой убер-супер-пупер-много-кто. Ну да ладно, все по порядку. Карлия просит нас встретиться с ней у древнего стоячего камня за Рифтеном.

По приходу туда мы видим и Карлию и Брина. Карлия просит нас пойти за ней, она все объяснит по дороге. И мы входим в Словьиный зал. Карлия действительно хочет, что бы мы стали Соловьями. Для этого нужно надеть их броню и пройти обряд посвящения. Идем к Камням и, взяв броню, одеваем её.

Теперь обряд посвящения. Нам нужно встать на левый круг, стоять и слушать. И вот, посвящение свершилось, и мы стали Соловьями. И что дальше? А дальше Карлия расскажет нам об истинном преступлении Мерсера. Оно заключается в том, что Фрей украл… Скелетный Ключ. Если вы играли в Обливион, то должны помнить, что это такое. Но этот ключ открывает не только физические запоры. Ведь возможности человеческого организма очень велики, а мы используем лишь их часть. И когда понимаешь, что ключ может открыть и такие «запоры» - возможности становятся практически безграничными. Нельзя, чтобы такая вещь попала к такому человеку, как Мерсер.

Перед тем, как выдвигаться, поговорим с Брином. Он предложит нам стать главной Гильдии Воров. Естественно мы согласимся. Куда мы денемся? А вот теперь отправимся за Мерсером. Путь лежит в руины Ирктанда. Вход будут охранять бандиты — я насчитал шестерых. Убиваем или прокрадываемся, заходим внутрь. Первый уровень — ничего интересного. Куча трупов бандитов, сломанных двемерских роботов, 4-5 живых роботов и все. Идем на второй уровень и сразу натыкаемся на Карлию и Брина. Кария утверждает, что Мерсер был тут недавно. Нужно найти его. Далее пронаблюдаем сцену убийства Мерсером двух Фалмеров. Идем дальше. Находим огромную комнату с решеткой в конце. Чтобы её открыть, нужно дернуть два рычага — слева и справа комнаты на возвышении. Кстати там же рядом баллиста — за дверью с замком Эксперт. Дергаем за рычаги, стреляем из баллисты по Фалмеру и идем дальше. И смотрите под ноги — это все-таки двемерские руины. Ловушки никто не отменял. В целом это обычные двемерские руины. Враги — механизмы и фалмеры. Правда неприятностей может доставить Центурион.

Здоровая махина, живучая и больно бьет. Идти с ней в рукопашную — не самая умная мысль конечно, но при хорошей броне можно. А можно предоставить Бриньольфу эту честь, а самому присоедениться к Карлии и расстрелять его из лука. Или магией. Импровизируйте, проявляйте фантазию.

И, наконец, мы добрались до Мерсера. Заходим в Святилище и видим, как он выколупывает Глаза Фалмера у статуи.

Но внезапно платформа,н а которой мы стоим, обламывается и падает. Карлия и Брин остаются наверху. Придется в одиночку сражаться с Мерсером. А он еще и Брина околдовал так, что тот вынужден сражаться с Карлией. Нужно торопиться. Этот бой сложен тем, что Мерсер живуч. И не более. Да, он любит уходить в невидимость, но при этом разглядеть его не составляет труда. После его убийства пещера в лучших традициях жанра начинает разрушаться, а само помещение — затапливаться. Дверь не открывается. Что же делать? Ждать пока затопит комнату. Нет, я серьезно. Ждите. Когда комнату затопит, над головой статуи обвалятся камни и откроют проход, ведущий в Пещеру «Бронзовая Вода»

Возвращение Сумрака

Дает: Карлия
Суть задания: Пройти Путем Паломника.

Говорим с Карлией, и она нам скажет, что нужно вернуть ключ Ноктюрнал. Но чтобы попасть к ней, нужно пройти Путь Паломника. Она не может туда попасть, потому что из-за неё гробница была осквернена, Брину нужно вернуться в гильдию и поддерживать там порядок. Кто остается? Правильно — мы. Перед уходом она даст нам свой лук — полезная вещица.

Кстати. Ведь сиюминутно отдавать ключ не обязательно, правильно? А Вечная Отмычка — вещь очень даже хорошая. Можно, к примеру, оставить её у себя до тех пор, пока у вас не появится такой перк. Но в конце этого задания вас ожидает очень хорошая награда. Но об этом далее.

Наш путь лежит в Сумеречную Гробницу:

На входе будет стоять Соловей-Страж:

При разговоре с ним выясняется, что это никто иной, как сам Галл. Но сам он не может вернуть ключ в Гробницу — чем ближе он подходит к Колодцу Ночи, тем слабее он становится. И даже сейчас он чувствует что умирает. Придется нам. Не забудьте прочитать дневник Нистрома — он лежит у стены слева от Соловья-Стража, у скелета.

Далее квестовый маркер исчезает. Но и без него тут все прозрачно. В первом помещении нас ждут три Соловья-стража. Двое вместе и один чуть дальше. В следующей комнате нужно идти по тени, не касаясь света — очень быстро умрете. Свет светом, но и под ноги смотреть забывать не стоит. Далее будет комната со статуей Ноктюрнал и мертвым бандитом рядом (интересно, как он сюда попал?). Вроде бы тупик. Хотя… А что там такое за правым факелом в виде птичьей головы? Ага! Цепь! Дергаем и… Ничего не происходит, кроме того, что факел гаснет. Хм… А если посмотреть за левым? Тоже Цепь. Дергаем за нее, и открывается дверь за спиной Ноктюрнал.

В следующей комнате банальные нажимные пластины и лезвия-маятники. За дверью будет сюрприз. И для вас он, скорее всего, будет неприятным. Скажу лишь, что от осторожности и квиксэйвов еще никто не умирал. И вот вы перед вот такой дверью:

И вот, наконец, мы в Святилище. Но…тут ведь только яма со скелетом на дне и больше ничего. Не расстраиваемся и прыгаем. Особо больно не будет. Но ведь и из ямы нет выхода? Не страшно. Посидите немного или побегайте по ней — вскоре наш герой достанет ключ, повертит его и вдруг — о чудо! — пол растворится и мы падаем в святая святых гробницы.

Осталось только воткнуть ключ в замок (логично, не правда ли?) и… слушать. С нами будет говорить сама Ноктюрнал. Признаться, я думал, что личико у неё будет посимпатичнее.

Но может быть просто виновата моя графика. Не важно. Важно то, что нас обзовут корыстными. Что, мол, ни честь, ни долг, ни верность тут и рядом не лежали — главное награда. Нууу… ладно, она права. И награда действительно достойная. Встав на круг с рисунком месяца, мы получим талант, при применении которого ложится отличный для воров баф — при подкрадывании автоматически накладывается невидимость. Встав на полукруг — заклинание бешенства — все существа в зоне действия заклинания атакуют всех без разбору в течении 30 секунд. И встав на полную луну, мы получим заклинание вытягивания здоровья у противника — не знаю, уровневое оно или нет, но на 18 уровне оно съедает у противника 100 здоровья. Согласитесь не мало? Но, к сожалению, это не заклинания, а таланта. Тоесть использовать можно только раз в день. Жаль, но ничего не поделаешь. И взять все три тоже не получится. Выбирайте. После выбора мы увидим Галла. Он пришел попрощаться с Карлией.

Ну вот. Приключение закончено. Можно выполнять генерируемые бесконечные квесты от Векс и Делвина, а можно просто забыть о гильдии, и наведываться только чтобы сбыть краденое. Удачи вам. Смотрите в оба — идите в Тенях.

В The Elder Scrolls 5: Skyrim, вам предоставится возможность восстановить ее до былого величия. Для этого необходимо выполнять дополнительные квесты, которые дает Векс (Vex) и Делвин (Delvin) в таверне «Буйная фляга» (Ragged Flagon).

Каждый из них дает по несколько небольших заданий в пяти больших городах Скайрима: Вайтране, Виндхельме, Маркарте, Солитьюде и Рифтене. После выполнения пяти любых таких заданий в одном городе, вы получаете специальный квест от Делвина, после выполнения которого, влияние гильдии в этом городе увеличивается. Исключение составляет только Рифтен, тут и так уже все хорошо.

В награду в гильдии будут селиться различные продавцы, а запас золота у скупщиков краденого будет увеличиваться. После выполнения всех специальных дополнительных квестов, вы станете главой гильдии воров, получите сет брони и ключ от склада с золотом.

Одновременно вы можете выполнять только два простых квеста — один от Векс и один от Делвина. Они выдаются случайным образом, но от них можно отказываться и сразу же брать другие. Поэтому хорошей идеей будет совмещать два задания в одном городе до получения специального квеста.

Квесты Векс

  • Кража (Burglary Job) — необходимо украсть нужную вещь из указанного дома.
  • Подброс (Shill Job) — нужно подложить предмет в сундук в указанном доме.
  • Уборка (Sweep Job) — необходимо украсть три указанных предмета из дома.

Квесты Делвина

  • Чес (Bedlam Job) — в нужном городе украсть предметы или деньги общей суммой в 500 золотых. Продавать не надо.
  • Рыбалка (Fishing Job) — украсть у указанного персонажа нужный предмет.
  • Цифры (Numbers Jobs) — подделать записи в конторской книге.

Пожалуй, самой простой и быстрой связкой являются квесты «Подброс » (Shill Job) от Векс и «Цифры » (Numbers Job) от Делвина.

Их без труда пройдут и те персонажи, у которых не прокачаны воровства и скрытности.

Специальные квесты

Список специальных дополнительных квестов по городам.

Амнистия вручную (Вайтран)

После выполнения пяти простых дополнительных квестов в Вайтране (Whiterun), вы получите от Делвина квест, который называется «Амнистия вручную » (Imitation Amnesty). Нашей целью будет освобождение из тюрьмы друга Олфрида (Olfrid) — Арна (Arn).

Для этого надо будет украсть письмо с показаниями и подделать запись в тюремном реестре.

Если вы уже стали таном Вайтрана, то вы получаете право находится во всех частях замка, что делает выполнение этого квеста простой прогулкой.

Серебряная заготовка (Маркарт)

После выполнения пяти простых дополнительных квестов в Маркарте (Markarth), вы получите от Делвина квест, который называется «Серебряная заготовка » (Silver Lining). Нашей задачей будет возвращение заготовки, которую во время транспортировки украли бандиты.

Идем в Маркарт и заходим в первый магазин слева, там мы встречаем Эндона (Endon), который и просит вернуть серебряную заготовку.

Отправляемся в Сосновую заставу (Pinewatch) — дом к северо-востоку от Фолкрита (Falkreath). Там в подвале нажимаем на кнопку около стеллажа с книгами и проходим в секретное помещение. Перебиваем бандитов, ловко избегаем ловушки и в конце находим заготовку.

Также здесь находится один из , не пропустите.

Саммерсетские тени (Виндхельм)

После выполнения пяти простых дополнительных квестов в Виндхельме (Windhelm), вы получите от Делвина квест, который называется «Саммерсетские тени » (Summerset Shadows). Нашей задачей будет расследование ситуации в городе, где пытается получить власть другая гильдия воров.

По прибытии узнаем, что было совершено ужасное убийство маленькой девочки. Торстен Жестокое Море (Torsten Cruel-Sea) просит вернуть медальон его дочери.

Говорим с Ниранией (Niranye) и узнаем место, где сидят бандиты. Отправляемся туда, перебиваем и с главаря забираем медальон. Знамя поджигаем .

Привередливый слоад (Солитьюд)

После выполнения пяти простых дополнительных квестов в Солитьюде (Solitude), вы получите от Делвина квест, который называется «Привередливый слоад » (The Dainty Sload). В нем нам по просьбе тана Эрикура (Erikur) надо подкинуть контрабанду на корабль. Его можно найти в замке или около его дома.

В качестве контрабанды будет выступать «Балморская синь» (Balmora Blue). Ее можно купить за 1500 золотых у Сабины Нитт, или же можно нырнуть под пристань и найти синь в сундуке (замок уровня эксперт). После чего пробираемся на слоад и подкладываем склянку в нужный сундук.

Также здесь находится один из

Поделиться